Tearaway: Unfolded
Uno de los mejores juegos que han pasado por Vita saldrá también en su compañera de marca. PS4 recibe un rehecho Tearaway que apuesta por mantener el mismo toque de magia, brillantez e interacción directa con el usuario, esta vez a través del DualShock 4.
La semana pasada fue una fecha muy especial para la marca PlayStation. Nada menos que veinte años en el mercado desde que el primer sistema asentó las bases del salto de los píxeles y las 2D a los polígonos y las 3D. Dos décadas de magia que Sony homenajeó y celebró durante la pasada semana. Y si el sábado arrancaba el PlayStation Experience en Las Vegas, el jueves pudimos echarle un vistazo a 4 juegos de PlayStation 4 que saldrán en 2015. 4 experiencias diferentes que probamos en un marco victoriano no exento de calaveras, tumbas y sonidos del más allá. Pero justo al lado del bosque que conducía hasta Until Dawn, un salón con decoración en el suelo, paredes y techos completamente hecha de origami y papel de colores nos recibía para sumergirnos en el mundo del cuarto juego, la versión para PS4 de Tearaway: Unfolded.
PlayStation Experience
Con el primer LittleBigPlanet, Media Molecule demostró no solo la enorme sensibilidad para crear personajes con carisma –ahí tenemos a Sackboy, prácticamente la mascota de Sony- y narrar con magia –los primeros minutos del tutorial-, sino un talento único para lo artístico, mezcla de imaginación tanto adulta como infantil. El mundo de los Sackboys quedó definido de un plumazo, pero las inquietudes de la desarrolladora iban más allá. De hecho sorprendió un poco que su nueva IP no fuese para PS3, o un salto ya pensando en PS4, sino para PS Vita, a la que le hicieron ese enorme regalo que es Tearaway, un juego único también, con una personalidad propia y que plasma magistralmente la interactuación con el usuario, haciéndolo partícipe en todo momento del mundo que recorre.
Tearaway usaba PS Vita a fondo, tanto en lo táctil –eso de romper el papel y que se viesen ‘nuestros’ dedos- como en el sensor, micrófono y hasta la cámara, reflejándonos en el Sol para que nos sintiéramos como que de verdad ese mundo estaba bajo nuestro control. Es por ello que cuando se anunció la versión Unfolded, muchos pensaron en el inevitable port de portáil a sobremesa como le ha ocurrido a otros títulos. Pero a diferencia de esos juegos en los que todos estamos pensando, Tearaway Unfolded no es un ‘cash in’, un sacacuartos rápido para duplicar ventas haciendo lo mínimo en el código original, sino una reformulación y ampliación del original para que encaje en PS4 de manera nativa, como si desde el principio hubiese sido diseñado para la consola. Algo que damos fe tras haber pasado un rato jugando entre figuras de origami y decoraciones de papel y cartón.
Lo primero que sus autores nos quisieron dejar claro mientras jugábamos es que su intención es la de que los usuarios no piensen que la versión PS4 es inferior, o simplemente algo más que está ahí junto a la edición portátil original. En Media Molecule se sentaron con la versión Vita y revisaron de principio a fin su código: “Esto funciona, esto no. Esto queda mejor así, esto está perfecto tal y como es” para conseguir ese objetivo de darle a PS4 algo que no sea un port meramente. De hecho, en sus propias palabras, “Hemos rehecho todos los niveles. Quizás uno o dos siguen igual, sin cambios, pero el resto está rehecho […] No es una adaptación a PlayStation 4. Es rehacerlo por entero”. Por ello nos vamos a encontrar con niveles que nos suenen si hemos jugado al original, pero que estarán expandidos con respecto a este, y además, con otros nuevos, juntando aproximadamente un 50% de nuevo contenido y material en Unfolded.
“Es más largo” nos comentaban, con áreas más grandes y todo contado a una escala mayor como la sobremesa permite. De hecho, Unfolded aprovecha el potencial Next Gen para el apartado de la iluminación y las posibilidades que el viento brinda dentro del juego. Una vez cogimos el pad, empezamos a ver cómo se ha mapeado el control en Vita a PS4. Para empezar, el vernos en la pantalla es ahora algo opcional que depende de si tenemos una cámara conectada a la consola o no, aunque si la tenemos mejor, ya que Media Molecule hablaba de contenido exclusivo para el periférico. En la sección que pudimos probar, comprobamos cómo lo táctil de la pantalla y el panel trasero en Vita se ha trasladado al Touchpad del mando, que usamos en determinadas zonas para que nuestro Iota o Atoi –depende de a quién escogemos al inicio- saltase sobre estas plataformas tensadas como la superficie de un tambor.
La personalización y el hacernos partícipes dibujando cosas para los NPCs del juego sigue presente, aunque hemos de reconocer que dibujar y recortar un bigote nos costó más hacerlo usando el pad de PS4 que la pantalla de Vita. El recorrido estaba pensado para mostrarnos las novedades de su control a la hora de romper la 4ª Pared. Podemos hacer que el personaje coja un objeto o uno de esos perritos de papel que van por ahí ladrando, y podemos lanzarlos en una dirección. Pero si levantamos en ese momento el pad, Iota o Atoi mirarán hacia la pantalla y lo que tengan cogido nos lo lanzarán a nosotros. Una vez lo tengamos ‘en nuestro’ poder por así decirlo, apuntamos con el mando dónde queremos tirarlo y lo lanzamos deslizando un dedo por el panel táctil del mando.
En el caso de la demo, tuvimos que hacer esto para activar una serie de plataformas en nuestra búsqueda de una calabaza. Pero también nos pudimos divertir un rato lanzando cosas al resto de personajes NPCs que andaban por allí –imposible resistirse a tirarle algo al que iba corriendo en la cinta transportadora. La luz del pad, como comentamos, es otro elemento a utilizar. Podemos iluminar el camino para ver dónde llevamos al personaje en un escenario oscuro sintiendo que le ayudamos encendiendo una linterna desde fuera de la pantalla, o también cegar a unos enemigos para cogerlos aprovechando su confusión y soltarlos donde necesitamos que estén.
Aunque no lo pudimos ver, parece que el trackpad del mando de PS4 podrá usarse también para generar y modificar corrientes de aire, algo que seguro se sumará a los otros elementos para ir abriéndonos camino a través de las pruebas de habilidad y puzles del juego. Hasta podemos usar el micrófono y agitar el mando para que suene como un sonajero. Pero siguiendo con la demo, esta duraba poco y era sencilla, más que nada un tutorial para ver algunas de sus novedades y darnos una idea de cómo se irán aplicando en el desarrollo.
A nivel gráfico, el objetivo de Media Molecule son los 60 fps constantes. Y la demo jugada iba a esa tasa de frames, por más que algunas NPCs se movieran con un estilo de animación tan personal que parecía que el juego iba más lento, pero solamente había que mover a Iota o Atoi para ver que esto no es así. Tearaway está rehecho, aunque mantiene intacto su estilo y todos los elementos del original ten personajes, niveles, detalles y objetos. Todo sigue siendo como un delirio origami en una dirección artística para quitarse de nuevo el sombrero. Y a nivel sonoro, la gran BSO con tintes celtas se mantendrá, aunque no pudimos escuchar material nuevo todavía. Y es que, como vemos, Unfolded no es simplemente un Tearaway porteado con prisa y sin ganas de un sistema a otro, sino un título trabajado, rehecho y expandido. Falta aún por comprobar si esto es verdad tal y como el estudio nos promete, pero de momento apunta muchas maneras para volver a dejarnos el gran sabor de boca que el original dejó en Vita.
- Acción
- Plataformas
Tearaway Unfolded es la adaptación del plataformas de Media Molecule para PlayStation 4 adaptada a las posibilidades de control de la consola de sobremesa de Sony.