Until Dawn, Impresiones
8 jóvenes en una aislada cabaña en mitad de una montaña y... Venga, que el resto ya lo sabemos. Es el cliché de las cintas de terror USA de los Ochenta, pero genialmente aplicado en Until Dawn, un título de esos de pasar miedo y tensión que nos sumerge gracias a las funciones del DualShock 4 en nuestro propio slasher de asesinos con una jugabilidad a medio camino entre Resident Evil, David Cage y Telltale.
Esta semana ha sido una fecha muy especial para la marca PlayStation. Nada menos que veinte años en el mercado desde que el primer sistema asentó las bases del salto de los píxeles y las 2D a los polígonos y las 3D. Dos décadas de magia que Sony homenajea y celebra durante esta semana. Y si hoy ha arrancado el PlayStation Experience en Las Vegas, el jueves pudimos echarle un vistazo a 4 juegos de PlayStation 4 que saldrán en 2015. 4 experiencias diferentes que probamos en un marco victoriano no exento de calaveras, tumbas y sonidos del más allá. Y en el caso del siguiente juego que vimos, Until Dawn, para llegar a la demo tuvimos que atravesar linterna en mano un bosque nocturno con niebla demasiado tranquilo y subir a un desván lleno de telas blancas formando cubículos para acceder a esta. Nada mejor para ir introduciéndonos en el concepto del juego, que podríamos definir como el tipo de experiencia que un David Cage o una Telltale con ganas de divertirse y de divertir reduciendo el drama de sus historias se montarían en el género del terror.
PlayStation Experience
Until Dawn
ReHecho. ReEscrito. ReDirigido. ReMapeado. La historia de los videojuegos está llena de ejemplos de títulos que parecían olvidados, cancelados en secreto, y de repente han resurgido con nueva vida, siendo casos como el del mediático Dead Island o Duke Nukem Forever. En el caso que nos ocupa, de un juego para una audiencia que podemos considerar ‘nicho’ como es el catálogo de exclusivos para el sensor Move en PlayStation 3 y que parecía tan muerto como los protagonistas de su historia, de repente nos hemos visto sorprendidos por una apuesta para PS4 con Sony respaldando y mimando el proyecto, que claramente se inscribe en el circuito de los AAA y ha pasado a contar con un protagonismo en el catálogo de la consola que su anterior destino no habría tenido.
Pero, ¿qué es esto, qué es Until Dawn en realidad? ¿Un Survival Horror tradicional? ¿Una sucesión de QTEs y escenas interactivas? ¿Una mezcla de ambos? La respuesta podría ser ‘un poco de todas’, ya que mezcla tanto de la escuela Alone in the Dark/Resident Evil en el juego de cámaras y elementos de exploración como de las experiencias más modernas del estilo Heavy Rain o los juegos de Telltale en las partes de acción. La demo jugada es una sección no vista antes que comienza justo tras la demostración que el estudio Supermassive Games llevó a la Gamescom en agosto. Y empieza con una declaración de intenciones sobre el amor al género Slasher y los films de Terror de los 80 y 90 que el estudio tiene: Una de las protagonistas, rubia para más inri, se está dando un baño a la luz de las velas escuchando una pieza clásica del barroco Arcangelo Corelli. En ese instante nos damos cuenta de que uno de los dos asesinos que nos persiguen en Until Dawn está detrás mirándola. Cuando se marcha, Sam, el personaje de la actriz Hayden Pannetiere, se piensa que es una broma de sus amigos, y siguiendo absolutamente todas las reglas y clichés del género, se pone a explorar una mansión a oscuras en mitad de la noche con sólo una toalla puesta.
Esta primera parte de la demo es la que podemos tildar como de Survival Horror, puesto que manejamos al personaje en un entorno 3D con un juego de cámaras prefijado mientras exploramos el entorno, y de paso investigamos elementos del escenario con los que interactuar, iluminados con un comando cuando nos acercamos. La forma de observarlos es exactamente la misma que en The Order: 1886 como comentábamos en su avance: Cogemos el objeto, pasamos a un primer plano de este y tenemos libertad para moverlo y rotarlo en nuestra mano oscilando el mando. Puede parecer algo superfluo cuando cogemos un calcetín, pero quizás no tanto cuando una tarjeta de presentación revela un nombre o un detalle de la trama al darle la vuelta y leer su dorso. Pero antes de continuar queremos hacer notar que el juego busca adaptarse al usuario en base a unas preguntas iniciales para personalizar la experiencia. Preguntas del tipo de qué nos da más miedo, si el gore o los sustos. ¿Nos atemoriza la oscuridad o los cuervos? ¿Las agujas o la asfixia? -esta última pregunta parece delimitar la forma en que el asesino atacará a los personajes.
Seguimos por la casa, obedeciendo a las indicaciones que unos globos de fiesta, colgados por el escenario, nos indican para que bajemos , por supuesto, al sótano, con más indefensión incluso por el tema de ir casi desnudos. Llegamos a una sala de proyecciones, un cine casero en el que nos dan el segundo susto –el primero ha sido nada más salir del baño- y se presenta nuestro asesino en una secuencia digna del Jigsaw de la saga SAW, obligándonos a ver una secuencia casera de tortura filmada al estilo Sinister en el que a un pobre desdichado lo sierran por la mitad y vemos sus vísceras desparramándose –el juego no se ahorra detalles gore como era de esperar. Aquí termina la parte de exploración y comienza una de interacción, pasando de un Resident Evil a un Heavy Rain y ejemplificando otro ‘tópico’ de las cintas de terror clásico como es la chica buenorra perseguida por el malvado psicópata. Sam corre intentando esquivar al asesino de inquietante máscara y nosotros la ayudamos escogiendo elecciones dentro un esquema de secuencias pre-grabadas.
El uso de las funciones del sensor de DualShock 4 es completo en Until Dawn, empezando por el detalle de que para elegir las opciones que nos salen en pantalla hay que apuntar con la luz del pad. Un ejemplo de esto: Nada más entrar el psicópata en la sala, la escena se ralentiza y tenemos escasos segundos para elegir qué hacer, si tirarle un florero o salir corriendo inmediatamente. Si corremos puede que nos coja, aunque si lo despistamos un segundo tenemos esa milésima necesaria para que no nos agarre. Elegir rápido y bien es la clave, ya que si no acabamos gaseados como vimos las demos de los Game Awards y ayer en el Experience de Sony, con un público que ya se conocía lo visto e indicaba al miembro del estudio en el escenario qué elegir en una demostración de lo divertido que es jugar un título de terror con más gente alrededor.
De hecho, el uso del mando se deviene en lo mejor de la propuesta en estos segmentos, ya que aparte de QTEs y elecciones rápidas, otros detalles consisten en mantener totalmente quieto el mando, en posición horizontal cuando el personaje está escondido y el malo acecha, ya que si lo movemos aunque sea inconscientemente un poquito, fallaremos y seremos descubiertos. Para dar una idea de las elecciones, a veces ambas son correctas, ya que si por ejemplo nos enfrentamos a decidir si intentamos abrir una puerta cerrada sin pomo a golpes o tiramos una estantería antes para frenar al enemigo, en este caso si tiramos la estantería veremos al pomo caer de la parte superior, y si nos decidimos por la puerta, hay que empujar tres veces con el DualShock 4 para abrirla, y luego cerrar pestillos con el sensor del pad también.
Tras pegarnos algunos sustos clásicos, de esos de impacto, tuvimos la oportunidad de charlar con Tom Heaton, diseñador en Supermassive, que nos contó detalles como que Until Dawn utiliza un concepto de Permadeath, de muerte permanente por el que si uno de los 8 personajes se nos muere permanecerá así, muerto, el resto del juego, influyendo eso en los varios finales y cientos de alternativas que el juego nos va presentando con su sistema de decisionesbasado en la teoria de las Alas de Mariposa, en la que un acontecimiento, por nimio que sea -fallar un QTE y que Sam se fastidie un poco el tobillo al bajar una escalera- puede acarrear consecuencias más adelante. Pero en este caso no podremos como en juegos tipo Obscure ‘salvar’ a los personajes y mantenerlos juntos hasta el final gracias al guardado de la partida, ya que Until Dawn guarda automáticamente y no nos da esa opción para poder ver todos los finales sin tener que recorrer varias veces el juego completo.
“Cuando vimos PS4, sabíamos que teníamos que trasladar nuestra visión a PlayStatión 4”, señalaba Heaton, añadiendo que la jugabilidad de Until Dawn se escogió estudiando “el tipo de gameplay que resultaba más inmersivo” para que los usuarios se sintieran de verdad en su propia cinta de terror. Fans confesos del género, el estudio se puso a analizar los Slashers de finales de los 70 hasta los años 90, desde La Noche de Halloween hasta Scream, desde la Matanza de Texas a KM. 666, para identificar las claves y elementos. En Until Dawn se nota este toque a terror pre-The Ring, pre- El Sexto Sentido, apostando por la sangre, el gore y los sustos de efectos de sonido subidos al máximo junto a un cambio rápido de plano. Y la demo lo refleja en todo momento, como siguiendo el manual del perfecto slasher que convierte a Until Dawn en un ejercicio de terror retro bien clásico despojado de ínfulas metafísicas, fantasmas de dramático pasado o ejercicios del aburrido Torture Porn.
“Esto parece un David Cage conoce a John Carpenter”, fue el término con el que quisimos describir al desarrollador lo que habíamos visto. “Exactamente, mejor no lo hubiera descrito. Es así como lo vemos”, nos respondió. Es sabido que la jugabilidad que Cage ha implementado en obras como Heavy Rain o Beyond: Two Souls no gusta por igual, de hecho polariza a la audiencia y la divide en amantes o detractores. Until Dawn mezcla la exploración clásica con este esquema de secuencias pre-grabadas y decisiones, pero muy lejos de las intenciones del creador de Farenheit en cuanto al drama de sus historias. Esto es como si David Cage quisiera montarse un Heavy Rain de terror sin más ganas que las de pasárselo bien y darles unos cuantos sustos al personal recogiendo las bases del cine de terror ochentero de asesinos de jovencitos, implementando persecuciones, instantes tópicos de gente huyendo por el sitio equivocado, sustos de mentira para luego darnos el de verdad. Todo lo que está a su alcance en materia del género.
A nivel gráfico nos ha encantado, sobre todo cuando hay primeros planos y se pueden apreciar los detalles faciales de cada personaje en profundidad. En el código que jugamos apreciamos algunos elementos que aún pueden ser pulidos, pero se nota el salto comparado con lo que habíamos visto del proyecto cuando estaba en desarrollo para PlayStation 3. El juego de cámaras fijas está muy estudiado, con una buena planificación visual y elementos que entran y salen del encuadre. Y el sonido nos pegará algún que otro susto, a la par que la banda sonora que hemos escuchado en esta parte entra en la escuela Bernard Herrmann de violines y cellos para crisparnos los nervios y aumentar la tensión en las huidas, siendo Psicosis de Alfred Hitchcock un referente musical más que evidente y agradecido.
Vivir una película de terror del género Slasher o Bodycount, psicópata persigue a adolescentes, es lo que Until Dawn busca. Y lo hace sin engañar a nadie y diciéndonos de lo que va, lo que le ha inspirado y lo que busca conseguir. Para ello usa un estilo de jugabilidad que divide a los usuarios, pero que sí logra esa inmersión que persigue gracias sobre todo al uso de las funciones del DualShock 4. De momento solamente hemos visto dos demos, habrá que esperar a jugar el conjunto entero para pronunciarnos sobre si consigue su objetivo, y su sistema de decisiones no se queda en un ensayo y error y se acerca más al dinamismo que promete. Pero si se es fan de este tipo de pelis de terror, Until Dawn se presenta como una opción a tener en cuenta en el catálogo de PS4 para este año que entra.
- Aventura
Supermassive Games convierte la típica película de miedo adolescente en un videojuego de aventura y misterio donde reina la oscuridad y el terror. Ideado en un principio para PlayStation 3, da el salto finalmente a PlayStation 4 a cargo de Supermassive Games y Sony Interactive Entertainment. La versión remasterizada para PC y PlayStation 5 está desarrollada por Ballistic Moon.