Battlefield Hardline, primera hora de la campaña singleplayer
Policías y ladrones en un Battlefield muy distinto y con el sello Visceral Games para multijugador y campaña. Probamos el modo singleplayer de Hardline, con una historia de agentes contra el delito que abre las opciones a un realismo armado único. ¡Quieto, estás arrestado!
Con tanta campaña para un jugador de los FPS basada en la épica trascendente, el script y el pasillo ultra lineal donde todo ocurre alrededor de nuestro personaje, es de elogiar que se discurran ideas rompedoras, más abiertas y con un ritmo bastante cambiante a lo que nos tienen acostumbrados los juegos de disparos de tono bélico. Battlefield Hardline, que llegará el próximo febrero, en su modo Historia singleplayer va por ahí, por un arrojo diferente a lo convencional. Visceral Games nos ha invitado en esta preview en Londres a que comprobemos de primera mano (en PC aunque también saldrá en PS4, Xbox One, PS3 y 360) cómo la tradicional serie de EA DICE notará la caída en sus manos, expertos en esto de las campañas con series como Dead Space firmadas a su nombre.
Hasta ahora sabíamos muy poco de este formato monojugador de Battlefield Hardline, y ni se nos ocurría que la identidad Visceral estuviera tan grabada a fuego en esta nueva superproducción movida con el Frostbite 3, el mismo motor que puso en marcha el todavía hoy muy espectacular Battlefield 4. Nos encontramos aquí con una historia profunda, contada desde los hombros de un solo personaje redondo, llena de giros y tramas particulares, fácil de seguir e inteligentemente expuesta, sin la heroicidad de alguien que salva al mundo. Precisamente la campaña de BF4 fue uno de los puntos más flojos de aquel. Ahora, los padres de Dead Space dan la vuelta a esa tendencia -compartida a menudo por otros, como Call of Duty- y elevan esta historia de corrupción y guerra policíaca estadounidenses hasta un listón que, al menos de momento, nos ha sorprendido por su integridad y originalidad.
Ya en las intervenciones del director creativo del juego en entrevistas previas se podía leer entre líneas que esto iba a ir así:“Vamos a ofrecer una historia muy centrada en los personajes, que no sea sobresalvar el mundo o detener a los tipos más malos, sino algo más personal, másdirecto, más centrado en aspectos como las investigaciones policiales,con más libertad, más profundidad y más compromiso por parte deljugador”. Y, recorridos dos de sus capítulos -el primero (tutorial) y uno más avanzado- desde luego que este guión está contado como prometían. Os presentamos ya a Nick Mendoza, un policía de Miami que se ve obligado a moverse en cada nuevo caso en una cuerda floja entre el camino moral y el de un bala perdida donde justifica cualquier medio para lograr su fin, incluida la violencia extrema si es necesario.
Poli bueno o poli malo
Dos vías para un personaje que evoluciona según cómo juguemos. La posibilidad de arrestar (esposar y dejar en el suelo sin causar una baja) nos deja afrontar tdoas las misiones desde un punto de vista más táctico y sacando el arma solo para encañonar y amenazar pero sin presionar el gatillo letal. De esta forma, Mendoza podrá desarrollar sus habilidades y atributos básicos de agente ejemplar, que no peca de ejecutor de lo que castiga, agente que seguirá un sendero azul mejorando sus artes marciales en el cuerpo a cuerpo o sus destrezas sigilosas para no llamar la atención en una misión de infiltración. A cambio, liarnos a tiros con todo lo que se nos ponga por delante nos llevará por la rama roja del poli corrupto y fanfarrón, mejorando con ello nuestra puntería, resistencia a daños o velocidad de recarga. El estilo que adopte cada jugador decide, estamos ante un personaje que evolucionará y perfeccionará según lo que ocurra, en favor de qué estemos prefiriendo.
Battlefield Hardline tiene preparada una campaña donde la progresión es esencial, así como el equipo de armas, artilugios, chalecos antibalas, comunicadores y hasta dinero para hacernos con mejor arsenal de todo esto... Aquí no estamos ante una de esas campañas donde el arma con que afrontar cada capítulo nos viene impuesta para marcar el gameplay de ese episodio. En Hardline sus programadores ponen al principio de cada acto el furgón policial de Mendoza y sus compañeros, con el maletero convertido en un gran surtidor y tienda donde obtener armas, gadgets y mejoras para todo este equipamiento. Esto crea un esquema de juego más conectado y donde ahorrarermos para posteriormente hacernos con objetos valiosos, o donde podemos recorrer absolutamente todo el juego con una misma arma si eso es lo que queremos. Libertad para progresar y libertad para avanzar.
Libertad también en los niveles y capítulos, diseñados con distintos enfoques para cumplir un mismo objetivo. Battlefield Harline es un juego de sigilo en muchísimas cosas, empezando en la forma que tienen Mendoza y sus compañeros de intentar acabar con los delincuentes, mafiosos, matones, ladrones y traficantes que actuarán de objetivo móvil y a los que tendremos que seguir primero la pista en silencio para poco a poco adentrarnos en sus guaridas y darles caza habiendo arrestado previamente a todos sus secuaces y subordinados. Pura actuación policial de alto rango y riesgo, con un enfoque como nunca antes habíamos vivido en un shooter, con tanto de astucia y movimiento como de puntería o reflejos. Dispararemos mucho, por supuesto, pero también tendremos que hacer muchas otras cosas (puzles incluidos) para superar determinados encargos que llegan por radio, amedrentando cada vez más al protagonista y los que le rodean...
Así, la posibilidad de afrontar cada trabajo de una forma u otra es una buena idea para permitir al jugador que experimente con cada nuevo intento, e incluso para hacer rejugable la campaña, que ya se asegura superior en horas a la media del género, no es difícil. La galería de artilugios de tecnología punta con que cuenta Mendoza nos deja señalar adversarios dentro de un edificio, hacer escuchas a distancia, buscar pruebas con un escáner ultravioleta, derribar puertas a distancia, etc. El gameplay de sigilo queda más que claro en los movimientos del agente, como asomarse desde esquinas, tomar cobertura para disparar, caminar despacio para no hacer ruido o tirar casquillos de bala a un lugar determinado para lo contrario y llamar la atención de uno de los rivales, bastante inteligentes y con buena vista por lo que llevamos jugado hasta ahora.
En plena referencia a Metal Gear Solid y otros grandes de la infiltración con tecnología punta, en todo momento dispondremos de un minimapa en la parte superior izquierda de la pantalla donde se muestran en rojo los adversarios y su cono que hace de campo de visión. Esto nos deja aprender rutas o intentar llegar a objetivos sin ser detectados. Mecánicas como activar ascensores descubriendo las huellas en un teclado de contraseña, buscar pistas en una habitación aparentemente sin rastros o disparar a oscuras en una sala abarrotada de maleantes armados son algunas de las situaciones extremas y de sobrada tensión que ya hemos vivido en estos dos capítulos jugados. Eso sí, con todo esto no queremos decir que no estemos ante un first person shooter cargadito de acción y tiroteos, además de buenas secuencias preparadas para el espectáculo hollywoodiense más puro y sin miramientos, para dar emociones fuertes a quien lo pruebe.
Una casa okupa y un rascacielos
Son los dos entornos que hemos visto en los dos capítulos jugados, ambos ambientados en Miami. El primer acto nos presenta a Mendoza junto a su compañera, en un tramo inicial en coche por las calles más sórdidas de Miami y con un viaje lleno de interacciones para ir conociendo a los personajes principales ante un transeúnte que se ofrece a limpiarnos el parabrisas, una pelea doméstica o una vagabunda que rebusca en la basura. Queda claro que a Mendoza le gusta este trabajo y que no siempre tiene una visión políticamente correcta de lo que le rodea en su día a día. La atractiva agente nos enseña a movernos al llegar a la guarida del primer traficante al que debemos dar caza, usando las paredes, distrayendo a los socios del capo para no ser vistos o empleando la tecnología a nuestra disposición para marcar posiciones.
El ritmo del tutorial es magnífico, dándonos las primeras pinceladas de cómo se ejecutará el gameplay de una campaña donde los escenarios son bastante abiertos y hay muchas rutas y formas de afrontar cada trabajo. Destaca pronto la ambientación, permitida por la potencia audiovisual del Frostbite 3 para dibujar un clima peligroso y sucio, una atmósfera hostil para un policía a la caza del delito. Lo vemos en la recreación de las calles de Miami, la iluminación, las animaciones, los rostros de los personajes participantes, el ambiente lluvioso de ese atardecer y hasta el interior del coche y el salpicadero, bien detallados e iluminados. Una vez en movimiento y a pie suena música latina y R&B en los almacenes que tienen como sede este primer grupo de traficantes, y haremos nuestros primeros arrestos y movimientos de apuntado sin disparar para obligar a los criminales a soltar las armas y levantar los brazos justo antes de ser esposados, acción que se ejecuta con una animación preparada y que baja el framerate a 30 fps. El resto del juego correrá a 60 estables, al menos -ya confirmado- en sistemas de nueva generación.
El almacén está atestado de matones que no nos pondrán fácil el acceso hasta el líder y que tienen conductas bastante inteligentes e imprevisibles si esperábamos movimientos scriptados. Cambian sus rutas de vigilancia, se avisan entre sí si escuchan o ven algo raro, hacen sonar la alarma en caso de exposición directa -marcada en pantalla con un semicírculo de detección- o se cubren bien para recargar e incluso cambiar de arma. Moverse en la sombra y arrestando poco a poco nos dará más dinero y puntos de experiencia que liarnos a tiros y llenar de cadáveres la escena del crimen. Además, el realismo de los daños hace duros los enfrentamientos, siendo casi siempre mejor evitarlos. Aunque habrá tiempo para todo...
Lo hemos visto en el segundo capítulo jugado, ya más avanzado, con Mendoza teniendo que ascender hasta la planta más alta de un rascacielos totalmente tomado por los delincuentes y sus secuaces de seguridad. En este acto hemos podido probar bastante arsenal, comprobando el súper realista comportamiento de las ametralladoras, las ucis, los rifles o las escopetas. Equipar un arma con silenciador es una buena idea para poder limpiar la planta baja (vestíbulo) y activar el ascensor. Arriba, una vez desactivada la bomba que amenazaba la ciudad, las cosas se complican y nos veremos rodeados de multitud de matones con linterna y mirillas térmicas. Todo acaba en un espectacular descenso forzado desde la azotea, en tirolinas y un helicóptero aliado que acaba estrellándose frente a nuestro vuelo entre torres acristaladas.
El toque Visceral está en muchos elementos, desde las efigies que decoran la sala principal del lujoso rascacielos en plena referencia a Dead Space hasta en el diseño del escenario (mapa) para crear situaciones de fuego cruzado cambiantes, no necesariamente favorables y que exijan que nos sepamos bien el plano y cómo amortizar el armamento y gadgets. También hay un constante coqueteo con lo amoral y lo ético en cómo se cuenta toda la trama, cada nueva misión, cada baja a conciencia o involuntaria, cada relación interpersonal con los compañeros... En definitiva, Battlefield Hardline en su campaña quiere remover emociones y procurar, ante todo, algo distinto, bien narrado y con situaciones muy diversas que en parte vengan dictadas por el estilo de juego del jugador.
- Acción
Battlefield Hardline, desarrollado por Visceral Games y distribuido por Electronic Arts para PC, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 y Xbox One, es una nueva entrega de la saga de acción first person shooter protagonizada por un equipo SWAT.