Blizzard ha aprovechado su última Blizzcon para presentar al mundo algo que no suele hacer: una nueva licencia. Después de muchos años usando sus nombres más conocidos, incluso en nuevas direcciones como demuestra Hearthstone o Heroes of the Storm, ha llegado la hora de ver algo completamente nuevo por parte del estudio: Overwatch. No sólo es una licencia completamente nueva, sino que es un género que el estudio no había explorado antes: el shooter, un “Blizzard Shooter” como se ha denominado. Se trata nada más y nada menos que un FPS competitivo por equipos, en el que dos equipos luchan por objetivos en una arena de combate. Como es tradicional, el primer contacto con Overwatch ha sido a través de una larga y bien desarrollada secuencia cinemática, aunque en un estilo bastante distinto al que Blizzard nos tiene acostumbrado. El habitual elemento gótico y oscuro ha sido sustituido por un estilo cartoon muy depurado y claro, dibujando un futuro lejano en el que dos jóvenes visitan un museo dedicado a la organización que da nombre al juego: Overwatch. Ese nombre responde a una iniciativa por la que un grupo de soldados, científicos y personas de la más distintinta índole crearon una organización para rescatar a un mundo herido por la guerra contra los androides, un punto de esperanza para una humanidad en su hora más baja. A medida que lograron sus objetivos fueron perdiendo también influencia, siendo desplazados por los gobiernos que ellos mismos habían restaurado, por lo que acabaron siendo disueltos y convertidos en una reliquia. Sin embargo, tal y como se cuenta en el tráiler: “el mundo necesita héroes”. La continuación de esa lucha forma parte del trasfondo del juego.
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Overwatch cuenta con dos pilares fundamentales: por un lado está el propio combate, que hemos podido probar en una demo jugable desde el propio recinto de la Blizzcon. Por otro lado, parece que Blizzard ha apostado por crear un amplio y variado elenco de personajes, cada uno diferente, con su propio trasfondo, voz y una personalidad propia, con unas motivaciones que se dejarán ver durante el desarrollo continuado del juego. Aunque la estructura está limitado al combate en diferentes mapas, se quiere crear una narrativa reconocible que vaya evolucionando y que de relieve a los personajes. Está claro que la idea es crear figuras icónicas como las tiene los personajes de otros juegos multijugador como Team Fortress o los League of legend/DOTA . Pero por supuesto, la gran estrella es el propio juego. Pudimos probarlo junto a cientos de aficionados que se lanzaron en masa a la sala donde estaban alojados los ordenadores, y las sensaciones son ciertamente convincentes a pesar de que el juego tiene todavía desarrollo por delante -habrá beta en algún punto de 2015, ya es posible apuntarse en la página oficial . Al sentarnos en el teclado, pudimos entender mejor algunas de las claves que se han dado del proyecto y de su filosofía de desarrollo, especialmente su espíritu colaborativo, la importancia del equipo y la importancia en la movilidad, aunque todos los personajes tienen la misma velocidad y no pueden esprintar. El equipo ha dejado muy claro que el objetivo no es conseguir a título individual más muertes que nadie, sino lograr la mejor dinámica de grupo. De hecho, todos los modos de juego tienen objetivos colaborativos dependiendo del mapa, con equipos de seis héroes cada uno atacando o defendiendo según el momento. No hay Deathmatch de ningún tipo.
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Los controles eran simples, WASD para movimiento, espacio para saltar, disparo y alternativo en los dos botones de ratón, R para recargar, Mayúsculas y E asociados a distintas habilidades especiales con contador, que se combinan junto a otras pasivas. Todos los personajes cuentan con una barra de salud y otra de escudo, además de poder usar algo llamado Ultimate Ability , un poder especial y limitado capaz de cambiar el curso del combate, pero que necesita una larga recarga a través del daño que recibimos o que realizamos. Podíamos elegir entre una serie de personajes disponibles, una pequeña lista de todos los que habrá según reconocen en Blizzard, por lo que era una buena manera no sólo de conocer sus muy diferentes estilos de juego sino también de apreciar su arte y diseño. Uno de los ejemplos en los que más se ha centrado la compañía en su exposición ha sido Tracer , una piloto que adquiere la habilidad de teletransportarse en un accidente. Esta característica define su estilo de juego, con tres habilidades esenciales que forman el núcleo de su forma de combatir. Por un lado cuenta con Blink, un teletransporte rápido frontal que le da una gran movilidad, su otra habilidad especial es Recall, que le permite volver a un punto previo, tremendamente útil para ponerse a salvo ante la llegada de un enemigo. Y luego está su bomba de pulsos, que puede pegarse a un enemigo. Esas tres habilidades especiales pueden usarse en conjunto para depositar rápidamente una bomba en las narices de un enemigo y teletransportarse de vuelta antes de que pueda reaccionar, siendo por tanto un gran ejemplo en cómo estos poderes se complementan para dar rasgos propios a las mecánicas de cada héroe.
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Pudimos ver más ejemplos, como Winston , un gorila gigante e inteligente equipado con un exoesqueleto, cuyo papel era más bien defensivo gracias a su capacidad de crear barreras protectoras, aunque su capacidad ofensiva también era considerable a corta distancia gracias a su cañón eléctrico. Otra heroína era Mercy , una sanadora con una armadura mecánica alada, que le permite planear y por tanto moverse en el espacio de una manera diferente a otros personajes; su habilidad “Guardian Angel” nos permite apuntar automáticamente a un aliado para curarlo y potenciarlo, aunque también contamos con habilidades ofensivas cambiando nuestra arma, aunque uno de sus roles más importantes es el de resucitar compañeros. El elenco de personajes seguía con Reaper , un siniestro personaje con dos pistolas llamadas Hellfire Shotgun, letales a corta distancias, un rango que puede alcanzar con sus habilidades de teletransporte y su capacidad de transformarse en niebla gracias a su “Wraith Form”, que puede combinar con la llamada “Death Blossom”, una explosión con daño de área. Otro personaje siniestro era Widowmaker , una francotiradora equipada con un rifle con mirilla llamado Window Kiss y con un gancho para encaramarse en sitios lejanos o escapar de lugares comprometidos, que puede combinar con una mina venenosa que castigará a cualquiera que trate de acercarse a ella. Más particular era Bastion, un robot que ha desarrollado un amor por la naturaleza y que puede mutar en una configuración de asedio por lo que se transforma en una gran torreta de ataque con un escudo de defensa incorporado.
Los personajes eran ciertamente variados y diferentes entre ellos. Tal es el caso de Symmetra , un personaje de apoyo que se especializa en crear escudos para sus compañeros y poner torretas automáticas que atacan al enemigo que se ponga a su alcance. Para variar un poco de la temática futurista tenemos a Hanzo , un asesino capaz de andar por las paredes y dotado con un arco que usa de forma letal, con flechas que pueden rebotar en las paredes o que pueden localizar a enemigos en la distancia, aunque lo realmente impresionante era su habilidad final unos enormes dragones de aire capaces de generar un gran daño por donde pasen De los personajes disponibles pudimos ver también a Reinhardt , un tanque con una armadura impresionante y un martillo-cohete capaz de realizar daño considerable. Puede cargar contra el enemigo, realizar ataques a distancia con su Fire Strike, generar barreras y generar gran daño de área con su habilidad final: Terremoto. Torbjorn por su lado es un especialista en defensa capaz de crear y reparar torretas, ofrecer defensa extra a sus aliados, lanzar lava a sus enemigos y entrar en un estado en el que es capaz de resistir más y atacar mejor con la habilidad Molten Core. Un buen ejemplo de lo particular de los diseños de Blizzard lo encontramos en Zenyatta , un robot perteneciente a una orden que busca la paz con los humanos y que usa orbes para ofrecer apoyo en forma de curación o de aumento de daño de sus aliados, terminando en su habilidad final: Trascendencia, que le permite ser invencible por unos momentos y curar a los compañeros que tenga al lado de forma automática. Por último, estaba Pharah, una soldado especializada en la ofensiva con una armadura especial que le permite planear para descargar su artillería pesada en el escenario en forma de cohetes gracias a su lanzador; su habilidad especial, Barrage, nos devuelve a los tiempos de ZOE con un ataque devastador de proyectiles en varias direcciones.
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Nuestras partidas fueron intensas y muy divertidas, pudiendo empezar a vislumbrar las posibilidades tácticas que los equipos de seis tienen con la variedad de héroes disponibles. Las habilidades están diseñadas para complementarse entre las propias, y también entre las de otros personajes, de forma que puedan alcanzar todo su potencial. Los escenarios, que buscarán transmitir también variedad y exotismo, cumplen esta premisa, están a su vez diseñados para que ambos bandos los usen estratégicamente y de forma colaborativa para poder cumplir los objetivos-. Un sistema de killcams y las clásicas estadísticas a final de partida nos dan valiosa información de cómo hemos caído y lo bien que lo hecho durante el enfrentamiento. También apreciamos algunos problemas de balanceo, como los de Hanzo o Widowmaker, muy por encima de otros personajes a excepción de los tanques, que también se les notaba algo demasiado abusivos en sus capacidades, pero todo eso es normal en una fase todavía temprana y con mucho proceso de iteración por delante. Overwatch luce muy bien, tiene un estilo simple pero personal y claro, muy apto para potenciar la caracterización de los héroes. Los escenarios lucen de forma notable sin que parezca que sea un juego demasiado exigente en lo técnico -algo habitual en Blizzard-. Y el combate nos dejó con ganas de mucho más, lo que siempre es buena señal. Hay detalles que todavía no conocemos, como por ejemplo el modelo de pago, algo que se discutirá “más adelante”. Tampoco sabemos por supuesto la fecha de lanzamiento más allá de ese 2015 para la beta, aunque la plataforma de momento es PC, con las consolas como posible opción más adelante. Como curiosidad, hemos podido conocer que Overwatch es un “camino distinto” respecto a lo que era Project Titan , por lo que el nuevo juego está creado en parte con las cenizas de ese sucesor de World of Warcraft -oficialmente cancelado hace poco, aunque en la realidad llevaba un año y medio cancelado a nivel interno-. A este respecto, Jeffrey "Tigole" Kaplan nos comentó en una entrevista que el juego no cuenta con material reciclado del anterior proyecto y que es completamente independiente, aunque cuenta con ideas que se desarrollaron en Titan, así como otras pertenecientes a otros juegos de la compañía como World of Warcraft. Independientemente de sus orígenes, su futuro parece prometedor y sólo queda esperar a ver cómo Blizzard entra en esta nueva frontera.