Dragon Age: Inquisition, tras la senda de Origins

Francisco Alberto Serrano faserranoacosta

Jugamos las primeras horas de la versión finalizada del esperado regreso de Bioware. Después de que el segundo juego dividiera la opinión de los aficionados, Inquisition desea recuperar la grandeza del original.

Acudimos a Colonia a probar una versión final de Dragon Age: Inquisition durante varias horas, paso previo antes de embarcarnos en el proceso de análisis del juego de Bioware. En la sesión se nos comentó algo ya conocido: que es el juego en el que más tiempo ha trabajado el estudio canadiense, una promesa de que lo que nos vamos a encontrar no tiene nada que ver con Dragon Age II y sus problemas derivados del acelerado desarrollo que tuvo. La tercera parte de la serie pretende ser un punto y aparte que recupere para este nombre las sensaciones y el esplendor que tuvo la aclamada primera entrega. Pero todo esto ya lo sabíamos, Inquisition es posiblemente el juego en el que el estudio canadiense se ha esforzado más por promocionar y presentar desde muy temprano en su proceso de desarrollo. Había algo que demostrar y la mejor forma de hacerlo era con una presencia constante ante los aficionados.

Por toda esta exposición, los puntos más importantes del título son más que conocidos y no merece demasiado la pena detenerse en ellos. Nuestro protagonista es el Inquisidor, un personaje único superviviente de la misteriosa explosión que precede al cataclismo que amenaza con llevarse por delante todo Thedas. Unas brechas gigantescas han aparecido en el cielo que comunican el mundo real con el Velo, y demonios de toda clase campan libremente a sus anchas ante la estupefacción de las fuerzas presentes. Sólo el protagonista, dotado de un poder que no sabe cómo obtuvo, puede cerrar esos portales, convirtiéndose en un símbolo de esperanza en la hora más oscura. Su objetivo será buscar la manera de buscar la ayuda de las distintas facciones enfrentadas y unirlas bajo una sola bandera para hacer frente a la amenaza, algo nada fácil si tenemos en cuenta que dos de esos bandos son los Templarios y los Magos rebeldes, en plena guerra abierta.

    

Pero dejando al margen los aspectos generales de la historia, pasamos a probar estas primeras horas de juego comenzando en el lugar tradicional para un RPG: el sistema de creación de personajes. Recuperamos la posibilidad de crear un personaje a nuestro gusto en cualquiera de las razas conocidas entre Humanos, Elfos, Enanos y Qunari, que realizan su estreno como raza jugable. Desgraciadamente, no hay orígenes en esta ocasión tampoco, un gran detalle que se quedó como coto exclusivo de la primera entrega, nuestro contexto al elegir cada una de las razas está definido de antemano. Como Qunari somos un Vastoth que nunca ha conocido el camino del Qun y que pertenecía a un grupo de mercenarios. Como enanos somos un miembro de la casa Cadash, miembros descastados de la sociedad enana que viven en la superficie. Los Elfos tienen diferentes contextos dependiendo de la clase, los guerreros y pícaros son cazadores dalish, mientras que los magos son Primeros del clan de Lavellan. Por último, los humanos también tienen diferentes contextos, siendo guerreros y pícaros nobles de la familia Trevelyan, mientras que los magos son rebeldes que escaparon de ser ejecutados por los templarios.

Como suele suceder en la serie, nuestras decisiones en la creación de personajes tiene importancia en el desarrollo de la historia. No serás tratado igual como Qunari que como Humano, aunque son pequeños detalles en las conversaciones más que otra cosa. A partir de ahí puedes elegir clase y configurar a fondo los rasgos del personaje. En el primero las opciones son bastante básicas: Guerrero, Pícaro y Mago, pero son sólo arquetipos muy generales que se van expandiendo en diferentes ramas a nuestro gusto. Por ejemplo, los Pícaros no tienen que ser necesariamente los clásicos luchadores con armas ligeras, también pueden ser especialistas en armas a distancia o tramperos, entre otras posibilidades. Podemos también combinar especializaciones, aunque hay que invertir puntos en un árbol antes de alcanzar las habilidades más especializadas. Como es habitual, podremos abrir también nuevas especialidades dentro de cada clase, cosas como Nigromantes o los llamados Knight Enchanter que son magos de batalla especializados en la defensa; cada clase cuenta con tres especializaciones, por lo que contamos con un total de 9 clases en total. También pudimos trastear con el editor de personajes, que se antoja bastante potente y con una gran cantidad de opciones para detalles finos dentro del rostro, bien preparado para crear nuestro personaje ideal (o alguna atrocidad del averno).

   

Dado que era una prueba de varias horas, optamos por probar el juego en una situación especial como primera toma de contacto, así que apostamos por el modo difícil, el tercero en dificultad de los cuatro que hay, y también activamos “fuego amigo” para forzarnos a una aproximación más estratégica. La plataforma de prueba era PS4, así que también era una buena oportunidad de probar el pad en un juego que no tendrá sus posibilidades tácticas capadas por estar en consola. Como en anteriores ocasiones, contamos con un grupo máximo de cuatro personajes, pudiendo controlar a cualquiera de los cuatro en cada momento. Contamos con opciones para gestionar ligeramente la IA de nuestros acompañantes -cosas como reservar maná o stamina, fijar objetivos en función de un compañero o desactivarla si queremos tener control total de nuestras acciones-.

El principio del juego es bastante lineal por ser la introducción de la historia y el tutorial encubierto que nos enseña las mecánicas básica. Pero una vez completado pasamos a ver lo que Dragon Age: Inquisition es: una fusión entre diferentes ideas y aproximaciones, una mezcla no revuelta de las mecánicas de combate de los dos primeros Dragon Age y un guiño a la moda imperante del sandbox. El primer gran mapa al que nos enfrentamos está repleto de actividades y objetivos, siendo además un escenario de constante enfrentamiento entre magos y templarios. No es una gran región unificada como podría ser un Elder Scrolls, pero en lugar de eso nos encontramos con más variedad de localizaciones diseminadas por Orlais y Ferelden, cada una siendo un espacio grande con posibilidades de exploración y descubrimiento. También fue agradable ver que los enemigos no escalan a tu nivel, así que es posible encontrarse encuentros ante los que debes realizar una retirada estratégica.




Centrándonos en el combate, el modo difícil se ganó su nombre proponiendo combates duros, que además lo eran todavía más por el fuego amigo. La forma “estándar” de combate se parece bastante a la de Dragon Age II, bastante simple, con el jugador controlando al personaje a su elección y usando habilidades con temporizados, pudiendo alternar entre los cuatro miembros en cada momento. Los otros pasan a ser controlados por la IA, con las especificaciones comentadas anteriormente. Pronto apreciamos que este modo de juego es demasiado casual y poco efectivo ante el reto al que nos enfrentamos, y además la IA hace uso y abuso de sus ataques de área, lo que resulta en un aumento del daño para nuestra vanguardia, por lo que salvo para combates muy fáciles, lo mejor es ir a la pantalla táctica. Aquí nos encontramos una forma totalmente distinta de gestionar nuestro grupo, en una especie de interpretación moderna de lo que sería el clásico sistema de tiempo real de los Infinity o el mismo Origins, pero a la inversa.

Si en Baldur’s Gate/Origins la acción transcurría en tiempo real, pudiendo pararse para introducir comandos, el modo táctico de Inquisition es a la inversa: el tiempo se para por defecto y nos permite controlar la cámara a placer, pudiendo introducir exactamente lo que queremos hacer, definir rutas o pedir a nuestra vanguardia que se posicione en un punto concreto para aguantar la posición, entre otras cosas. Pulsando uno de los botones ponemos en marcha la acción y vemos cómo nuestra táctica se desarrolla, pudiendo parar en cualquier momento. Funciona muy bien, aunque para conseguir el mejor uso posible es necesario desactivar la IA para que nuestros compañeros no hagan la guerra por su cuenta -también es posible dejarla activada para nuestro tanque, asumiendo que no tenga habilidades de daño de área que puedan dañar a otro equipo que también use el cuerpo a cuerpo-. A pesar de ser el comienzo, la verdad es que resultó duro avanzar con las limitadas opciones de combate del principio, además de que había que adaptarse a cosas como la limitación por diseño de la curación directa, sustituida  por habilidades de disipación de daño activa y un número limitado de pociones que hay que gestionar bien. La idea es evitar el “spam” habitual de conjuros de curación y cambiarlo por un rol más activo y de soporte, aunque la flexibilidad para evolucionar a los personajes nos permite variaciones si no queremos un grupo demasiado especializado.


    
Visualmente, el juego luce bastante bien, especialmente en entornos, con paisajes lejanos coronados de bellos cielos y una amplia distancia de visionado que da sensación de lugar a nuestras correrías. Desde luego es una diferencia muy sustancial comparado con los dos primeros en prácticamente todos los aspectos, desde las expresiones faciales hasta el grado de detalle de los entornos -por no hablar de la amplitud del escenario-. Sin ponernos a entrar en comparaciones con juegos por salir como The Witcher 3 y comparándolo en su propio contexto, el resultado parece muy convincente en comparación con los anteriores juegos y a un muy buen nivel en general. La música por su parte promete dar alegrías, con un tema inicial de esos que despiertan nuestra innata sed de épica y aventuras.

Bioware lleva acumuladas dos polémicas gordas entre Dragon Age II y el final de Mass Effect 3, pero sigue siendo uno de los referentes absolutos en cuanto a rol en el sector más comercial y masivo de la industria. En un año en el que hemos visto enormes y muy agradables sorpresas como la de Divinity, así como una buena cantidad de juegos notables como Wasteland 2, Shadowrun, Might & Magic o Legend of Grimrock, la compañía canadiense tiene un reto por delante, que en el fondo no deja de ser lo mismo que lleva haciendo desde que aceptó la aventura consolera después de Interplay: crear rol para millones de aficionados, incluyendo tanto a los más entregados al género que tienen grabado a fuego Baldur’s Gate en su memoria, como a aquellos que sólo quieren una historia y una ambientación que les cautive, sin preocuparse ni detenerse demasiado en farragosos sistemas de combate. Es un equilibrio difícil de lograr, pero el equipo ha salido victorioso en numerosas ocasiones de este mismo lance, con juegos muy celebrados que han logrado conectar con un público diverso a través de sus fortalezas. Sólo podemos esperar que Dragon Age: Inquisition recupere la senda que llevó a la grandeza a Origins.

Dragon Age: Inquisition

Dragon Age: Inquisition, desarrollado por BioWare y distribuido por Electronic Arts para PC, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 y Xbox One, es la tercera entrega de la saga de rol y acción ambientada en un mundo de fantasía.

Dragon Age: Inquisition