The Witcher 3 ha llegado a Madrid para seguir poniendo los dientes largos de cara a su lanzamiento el año próximo, con una demo no jugable y a puerta cerrada que supone un acercamiento con la primera demostración con subtítulos al castellano del juego -tal y como pasó con la segunda parte, no habrá doblaje-. La demostración ha sido diseñada para mostrar las distintas facetas del juego y sus pilares fundamentales, por lo que es fácil repasar los puntos más importantes en los que se ha querido incidir prácticamente desde que la tercera y última entrega tomó forma. La historia en esta entrega lleva a Geralt al norte, donde el Imperio de Nilfgaard está tratando de ampliar sus dominios, poniendo en práctica un plan en diferentes niveles para debilitar y conquistar los reinos norteños. En el pasado hemos visto al lobo blanco mezclarse con nobles y reyes, saliendo bastante perjudicado de la experiencia. Pero esta vez es diferente, la situación política y las maquinaciones del emperador Emhyr var Emreis -doblado por la voz del mismísimo Tywin Lannister en persona- tendrán una parte importante en el contexto del juego, pero esta vez Geralt está en una misión personal. Después de haber recuperado su memoria y de conocer el peligro de la Caza Salvaje, sus motivaciones pasan a ser completamente personales en vez de profesionales, una lucha por mantener a salvo a los suyos.
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Uno de los elementos cruciales de The Witcher 3 es su mundo y la forma de manejarnos en él. Al contrario que los anteriores, bastante estructurados alrededor de la historia, aquí nos encontramos una interpretación mucho más abierta, en donde podremos movernos con libertad por las zonas y recorrer grandes distancias a caballo o en barca a nuestro libre albedrío . En The Witcher 2 contábamos con amplias zonas divididas por episodios, pero la tercera parte no es sólo mucho más grande en general, sino que tiene esa libertad de los sandbox que da al mundo y a la ventura un halo de autenticidad, además de dar lugar a nuevas formas de plantear misiones y objetivos. Los creadores declararon hace poco que “el mundo abierto era el elemento que le faltaba a la historia ”. Como los veteranos de la serie saben, la narrativa de The Witcher ha sido siempre uno de sus elementos más poderosos, interpretando a la perfección la obra literaria alrededor del Lobo Blanco para llevarla en una convincente nueva dirección. Los responsables consideran que gracias a la nueva estructura, todo fluirá de forma más satisfactoria, mezclando lo mejor de ambos mundos, adoptando los compromisos necesarios para que eso funcione -por ejemplo, no hay misiones secundarias aleatorias como en Skyrim , todas las misiones y objetivos están “hechas a mano” porque es lo que tiene sentido para esta clase de juegos-.
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Los detalles del mundo son realmente prometedores. Estamos hablando de un espacio 30 veces más grande que Skyrim , lo que es realmente considerable. Las diferentes áreas cuentan con grandes variaciones de terreno, paisaje, vegetación y vida salvaje, con gran riqueza de efectos climáticos que nos permitirán ver terrenos conocidos con nuevos ojos. Los desarrolladores también han implementado un ecosistema acelerado que podemos manipular con nuestras acciones, de modo que si matamos ciervos en una determinada zona, los lobos se irán en busca de sitios con mejor caza, mientras que si matamos lobos, veremos más ciervos. Estos sistemas funcionarán de forma natural si no nos implicamos, y podrían incluso afectar a la vegetación de un área. Estos sistemas son complejos de implementar, así que habrá que esperar al juego final para comprobar su grado de complejidad y profundidad. Dejando aparte al mundo, otro cambio fundamental estará en el combate, en lo que es la tercera gran revisión de una serie que ha cambiado mucho entre entregas. El primer juego tenía un sistema más rolero y sistemático que trataba de reflejar el arte de la espada que todo brujo debía dominar, en consonancia con las detalladas explicaciones de los libros en lo que se refería a combate cuerpo a cuerpo. Para la segunda parte se optó por un sistema más activo, más propio de aventuras de acción, que a su vez fue revisado y mejorado, incluso con un mod oficial que alteraba numerosos aspectos del mismo. De cara a The Witcher 3, se pretende “terminar el trabajo” y dar al combate la profundidad y espectacularidad que se busca, sin desatender los elementos tácticos .
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Para lograrlo, se ha multiplicado el número de animaciones por 5, llegando hasta 90 secuencias de acción y esquiva . Se ha optado por ampliar las posibilidades de evasión, ofreciendo “piruetas” y “esquivas” como una forma de diferenciarlas y dar más variedad a lo que antes era un abuso de rodar por el suelo, además de añadirse nuevos elementos a nuestro ya amplio arsenal como una ballesta de muñeca, muy útil para mejorar nuestro alcance de otra forma que no sea con el uso de signos. La idea es la de mejorar la armonización de los muchos elementos que tenemos a nuestro alcance -signos, pociones, bombas, trampas, los dos tipos de espada, las ballestas, los ungüentos etc -, a la vez que se profundiza en los elementos tácticos del juego, de forma que ciertas tácticas sean efectivas contra ciertos tipos de criaturas y no contra otras, algo que también afecta a la preparación previa -por ejemplo, si estamos en un pantano y hemos hecho nuestros deberes leyendo la información que deberíamos saber como cazador de monstruos, sabemos que es muy probable que nos encontremos Drowned y estaremos preparados para ellos en la fase de meditación. The Witcher 3 impresiona con sus promesas, y a veces es casi ineludible sentirse un poco escéptico ante el enorme potencial que vemos ante nuestros ojos. Generalmente, un RPG sandbox no destaca por su historia pero seduce con su mundo, y un RPG narrativo engancha con su historia pero limita nuestros pasos por el bien del ritmo de la historia ¿Puede The Witcher 3 unir ambos de forma efectiva? ¿Puede crear realmente el sistema de combate definitivo? ¿puede hacer que los combates contra grandes criaturas sean apasionantes y no estén limitados por QTE? (recordemos que se han surprimido los QTE en The Witcher 3). Las dudas son naturales ante un juego tan ambicioso, tan prometedor, y son producto de un gran deseo colectivo de que realmente pueda cumplir esos objetivos y colmar las expectativas. Con todo, CD Projekt se ha ganado el cariño y el crédito de los aficionados tanto por el desarrollo de The Witcher como por su actitud frente a elementos polémicos como el DRM (que repudia) y las microtransacciones (que rechaza también, hasta el punto de ofrecer toda clase de mejoras y novedades en sus juegos durante bastante tiempo y sin pedir ni un euro a cambio). Por todo ello, y por el hecho de que The Witcher 3 es el último de la trilogía de Geralt, es natural que haya un fuerte deseo de que todo vaya bien y quede un juego memorable. Lo sabremos el 24 de febrero.
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