LittleBigPlanet 3, Impresiones Beta
La beta cerra de LittleBigPlanet 3 nos da una grata sorpresa, con muchas más posibilidades de creación a través de unos cambios clave. Descubre nuevos mundos para los Sackboys y sus nuevos amigos.
LittleBigPlanet 3 saldrá en apenas un mes y hemos tenido ocasión de probar la beta cerrada para ver qué son capaces de crear ahora los usuarios con las nuevas herramientas introducidas. El estudio encargado de esta entrega no son los creadores originales, Media Molecule, sino Sumo Digital, aunque con soporte directo de Sony. Esto se traduce en que no estamos ante una revolución del concepto, sino que se ha construido sobre la sólida base de LittleBigPlanet 2, lo que nos ha demostrado muchos más lados positivos que negativos. La interfaz es en esencia la misma que ya conocíamos y los creadores se harán al instante con ella, todo resulta muy familiar y accesible. Además, mantiene la compatibilidad con todos los niveles de los dos primeros LBP, que estarán disponibles desde el primer día. Eso se traduce en que de salida contará con la nada desdeñable cifra de 8,5 millones de niveles diseñados por los usuarios, una cantidad que asegura horas y horas incluso sin tocar nada de lo nuevo introducido. Sumado a eso, durante la beta se han generado ya más de 400 niveles nuevos, cifra que seguro crecerá exponencialmente, pero de nuevo simplemente de salida ya habrá una cantidad de contenido abrumadora.
La primera pregunta que seguro muchos tendrán es, ¿ha cambiado algo el control del Sackboy? La respuesta corta es no. Hacernos esta pregunta no es baladí pues, aunque LittleBigPlanet permite recrear numerosos géneros, siempre ha sido primariamente un plataformas 2D. Sin embargo, una de las mayores críticas que ha recibido es que el manejo del personaje no es tan fluido y ágil como el que permite un Mario o un Rayman, lo que perjudicaba bastante la experiencia. Por suerte, aunque la respuesta anterior es negativa, eso no significa que el problema no se haya solventado por fin. Se han introducido tres personajes nuevos: Swoop, Toggle y Oddsock. De los tres, el menos interesante a priori es Swoop. Se trata de un pájaro que puede volar libremente por el nivel, aunque ya había mecanismos para permitir hacer prácticamente lo mismo a los Sackboys. Su otra habilidad es agarrar objetos y otros personajes mientras vuela, así que habrá que ver qué provecho son capaces de sacarle los creadores a ella. Eso sí, hemos de decir que en todos los niveles que hemos probado de la beta ninguno se basaba en Swoop.
Oddsock en cambio sí supone un gran cambio y es básicamente la respuesta a la demanda de los jugadores a un control más directo del personaje. Este perrito es más rápido, más ágil y puede rebotar en las paredes, logrando un manejo más similar al que estamos acostumbrados en los plataformas de desplazamiento lateral más modernos. Algunos de los mejores niveles de la beta lo tienen por eso mismo como protagonista. A eso también ayudan los mayores niveles de profundidad de los que hablaremos a continuación, logrando transiciones entre el fondo y el frente muy al estilo de los últimos Rayman, realmente fluidas. De este modo, Las carreras, algo que ya existía en entregas anteriores, cobran ahora mucho más sentido pues tenemos un personaje realmente veloz. En definitiva, por fin LittleBigPlanet se pone a la altura como juego de plataformas.
Toggle también añade nuevos conceptos que van a dar mucho juego. Su habilidad es cambiar entre una versión más pequeña y ligera y otra más lenta y pesada. La primera es, por ejemplo, capaz de correr sobre el agua, mientras que la otra anda sobre el fondo. Del mismo modo el peso influye a la hora de activar determinados mecanismos como muelles que se hunden cuando somos grandes y saltan cuando nos convertimos en pequeños y otras palancas que, de igual modo, sólo se activan siendo pesados. Estas premisas básicas permiten luego otras ideas más originales y eso que el juego aún no está en la calle. En uno de los niveles creados por los usuarios controlábamos a dos Toggle a la vez, uno en la mitad superior de la pantalla y otro en la inferior. El desplazamiento lo hacíamos con una de las palancas para cada personaje. Siendo la pantalla estática y vista desde atrás, observábamos cómo desde el fondo iban llegando redes con una única abertura, similar a algunos de esos programas locos japoneses que si no se ponen en la postura correcta caen al agua. En este caso lo que teníamos que hacer es alternar entre el tamaño grande y pequeño, cambiándose en ambos a la vez con lo que nunca coincidían, y moverlos al hueco que cada uno tenía en la red (en ocasiones teniendo que romper objetos en los huecos para poder pesar). En realidad el minijuego tiene poca variedad, pero como concepto es genial y da una idea de lo que se puede lograr con más tiempo.
Un nivel de este tipo es ahora posible en parte gracias a un cambio aparentemente menor: ahora hay hasta 16 niveles de profundidad cuando antes sólo había tres. Como decimos parece una nimiedad, ¿cómo puede cambiar tanto tener más capas? La prueba son un nuevo diseño de niveles con perspectiva isométrica. Valen para crear desde plataformas más al estilo Super Mario 3D World hasta incluso aventuras gráficas en las que vamos hablando con personajes y resolviendo desafíos. De hecho, parece que esto último es lo siguiente que intentan fomentar en la comunidad de LittleBigPlanet después de las plataformas en la primera entrega y los minijuegos en la segunda. Pasamos de crear niveles sueltos y aislados a poder dibujar nuestro pequeño mapa del mundo en el que unas fases están interconectadas entre sí, logrando experiencias más complejas y extendidas en el tiempo.
Otro elemento clave en todo esto es el Organisertron. Esta nueva herramienta permite crear misiones tanto dentro de un nivel como en un mundo entero (cráter en el vocabulario de LittleBigPlanet), de forma que se deben completar entre distintos niveles. Hemos de definir los objetivos que asegurarán que nuestra misión está completada, siendo posible que algunos de ellos dependan a su vez de otras misiones. Mientras jugamos, tenemos siempre acceso a nuestros objetivos e incluso accesos directos a los niveles donde lograrlos, del mismo modo que recibimos notificaciones cuando los superamos. La herramienta de diseño parece bastante potente y podría permitir sin mayores problemas recrear auténticos RPGs en LittleBigPlanet. En todo momento todo esto se vale de los múltiples sensores que es posible instalar en los niveles gracias a los circuitos introducidos por primera vez en LittleBigPlanet 2. Por eso mencionamos al principio que la base es la misma pero con unos cuantos cambios muy bien pensados abren un universo de posibilidades difícil de vaticinar ahora mismo.
La interfaz de creación de niveles es idéntica a la que conocíamos, con el Popit como arma fundamental para iniciar nuestra primera obra. El cursor nos permite colocar objetos con cualquier forma y multitud de texturas a elegir y luego aplicarles lógica mediante los sensores, los circuitos, las palancas y demás elementos ya conocidos. En esta entrega hay hasta 70 nuevas herramientas para elegir. El primer cambio importante con el que nos topamos es el de la profundidad que ya citamos hace un par de párrafos, lo que han aprovechado para que el termómetro que limita la cantidad de objetos que podemos colocar sea ahora más flexible y nos permita colocar más elementos en el nivel.
Hay varios artilugios nuevos a disposición de los Sackboys que se suman a la mochila cohete y el gancho entre otros, pero de repente han perdido gran parte de la importancia que tenían en anteriores entregas. El motivo es el Blaster Handle, una herramienta con la crear nuestros propios potenciadores para los Sackboys. Hay dos partes que debemos acometer. La primera es construir el objeto que servirá de potenciador, utilizando cualquiera de los objetos que hayamos ido recolectando y combinándolos con la herramienta de pegar como nos guste. A continuación les tenemos que aplicar el cachivache Blaster Handle que es en realidad un circuito lógico como los de LBP 2 donde aplicar todas las puertas ya conocidas y las nuevas definiendo su comportamiento. Por eso, cuando dicen que el límite es la imaginación del usuario, tal afirmación tiene mucho de verdad. Con esta paleta podemos crear casi cualquier cosa que nuestra mente sea capaz de describir. ¿Habéis echado en falta alguna vez una espada o una pistola? Ya se pueden crear. ¿Tenéis en mente cosas más locas? Adelante, pues aún no hemos visto suficientes usos disparatados en la beta.
Junto al Blaster Handle llega el Sackpocket, o lo que es lo mismo, un inventario de objetos que llevamos con nosotros. Se llena con los artilugios diseñados por medio del Blaster Handle y podemos equiparlos en cualquier momento. Los objetos se otorgan mediante los pedestales típicos donde ya obteníamos las herramientas de serie o bien gracias a un sensor con una lógica configurable que nos da los objetos al cumplir ciertas condiciones. Del mismo modo hay sensores que pueden hacer que se cumplan ciertos objetivos del Organisertron si llegados a un determinado punto de un nivel hemos obtenido el objeto esperado. De esta forma vemos cómo se va cerrando el círculo y cómo la idea de crear aventuras gráficas o RPGs no es nada descabellada. De hecho, uno de los elementos principales que define un RPG es la posibilidad de ir adquiriendo nuevas habilidades. Eso es perfectamente posible gracias a que se pueden ajustar los controles a placer (algo que viene de LBP 2) y redefinir qué hacen los botones. Un ejemplo que vimos fue un intento de crear un Castlevania en el que vamos desbloqueando habilidades. Primeramente conseguimos el doble salto, que nos permite pasar a la siguiente sección, y a continuación se activa un botón para mutar entre un Sackboy y un Oddsock, logrando saltar en las paredes y tal para avanzar por otras zonas. Se trataba de un esbozo, pero si a eso le añades un mayor tamaño, retos y mayor variedad de habilidades sale una propuesta muy interesante que puedes crear sin tener ni idea de programación.
Un potenciador, eso sí, que jamás podría ser creador con el Blaster Handle es el Creatinator. Se trata de la adición más importante al arsenal de esta entrega ya que se lleva el modo crear a los niveles ya jugables. Gracias al Creatinator se da luz a los puzles Popit, rompecabezas que se han de resolver con herramientas disponbles a través del menú Popit. De este modo, nos dan la oportunidad de cambiar el tipo de material de un objeto siendo por ejemplo fuego, eléctrico o gaseoso, lo que afecta a sus propiedades. También es posible cambiar la forma de determinadas plataformas, añadirlas o eliminarlas. Del mismo modo mediante el curso se pueden seleccionar algunos objetos y cambiarles sus propiedades. Un ejemplo son las plataformas de salto que nos permite rebotar. Se pueden cambiar su potencia de impulso o cómo se activan y también a veces colocarlas libremente. Qué se le permite hacer al jugador en cada momento es configurable. Todo esto da pie a una nueva serie de puzles que a su vez sirven como introducción al modo creación a aquellos que aún no se hayan atrevido.
LittleBigPlanet 3 nos ha sorprendido gratamente. El salto a la nueva generación no ha sido revolucionario, sino todo lo contrario, lo que al final ha resultado positivo. Visualmente la franquicia ya era una delicia en PS3 sobre todo por su apartado artístico, algo que se mantiene. Si bien hay mejoras en resolución de texturas y otros efectos, no hay una diferencia notable entre las dos versiones en las que llegará. No obstante, en un juego de este tipo no supone un gran inconveniente ya que su virtud no es precisamente representar fielmente la realidad. Lo que sí gana PS4 es el control mediante el panel táctil en el modo creación que permite una mayor precisión y fluidez al dibujar o colocar elementos en nuestro nivel. En lo que se refiere a las novedades jugables, estamos ante una serie de añadidos aparentemente pequeños y retoques. La lista incluye personajes nuevos, mayor profundidad de los niveles, el Blaster Handle o los niveles enlazados, lo que en conjunto abren la puerta a géneros mucho más diversos con el editor de Media Molecule, ahora heredado por Sumo Digital. Un gran acierto que, como siempre, necesitará tiempo para confirmarse cuando veamos qué pueden extraer de él los usuarios. Habrá que aguardar para ello al próximo 26 de noviembre y a partir de ahí habrá que seguir la comunidad que, por lo que hemos pulsado hasta ahora, se ha mostrado muy a favor de los cambios.
- Plataformas
LittleBigPlanet 3, desarrollado por Sumo Digital y distribuido por Sony para PlayStation 3 y PlayStation 4, es una nueva entrega de la saga de plataformas LittleBigPlanet con nuevos personajes y la misma simpatía de siempre.