World of Warcraft 6.02

Francisco Alberto Serrano faserranoacosta

La Horda de Hierro ya está a punto de invadir Azeroth. Con el parche 6.02 llega una nueva era para World of Warcraft con incontables cambios generales, de clase y de sistemas que buscan dar nuevo aire a WoW.

Para el veterano de WoW, este es un baile conocido. Una nueva expansión no implica sólo nuevo contenido, nueva región, historia, mazmorras y equipamiento, también implica cambios importantes en lo que son las propias mecánicas del juego y alteraciones más o menos radicales en las distintas clases, dependiendo de las circunstancias. Estos cambios afectan a todos, por lo que son independientes de que se compre o no la expansión: llegado el parche pre-expansión, todo cambia y los jugadores deben volver a aprender a jugar y a decidir en qué dirección quieren llevar a su personaje (o personajes). También suelen ser una oportunidad para introducir contenido relacionado con la nueva temática en forma de algún evento global, escenario y quizás alguna mazmorra readaptada para la ocasión. Tuvimos la oportunidad de charlar con Ion Hazzikostas, líder de diseño, sobre algunas de las novedades y cambios que vamos a experimentar cuando llegue este nuevo parche: este mismo miércoles 15.

Tener más de un mes de preámbulo a Warlords of Draenor con los nuevos cambios es realmente importante porque permitirá a los jugadores adaptarse a los severos cambios que se van a introducir en el manejo de los personajes. Lo que encontramos es una guerra total y sin cuartel a la complejidad y al exceso de habilidades y botones, algo que ya se había visto en pasadas revisiones pero que ahora se acentúa con la eliminación de varios atributos históricos, la desaparición de habilidades clásicas que existían desde el juego original y una ambiciosa revisión de los estratosféricos números que el juego había alcanzado en cuanto a elementos como el daño y la cantidad de vida de personajes y enemigos.


    

Por ejemplo, uno de los cambios más radicales es la desaparición de Golpe y Pericia, dos de los atributos fundamentales en las que todo jugador debía graduarse una vez llegaba al máximo nivel. La idea es que era imprescindible llegar a un mínimo de Golpe para evitar fallar contra enemigos -fallar un golpe suponía una gran pérdida de DPS a fin de cuentas-. Mientras que por otro lado, una clase de cuerpo a cuerpo debía llegar también a un mínimo de Pericia para evitar que el enemigo pudiera esquivarlo o bloquearlo. El equipo de diseño ha decidido que es una pérdida de tiempo que el jugador tenga que estar buscando un objeto concreto o acumular joyas de un determinado atributo antes de poder centrarse en lo que realmente importa, que es hacer daño. Así que ambos atributos pasan a la historia y su huella en los objetos y gemas queda borrada, cambiándose por otros atributos como golpe crítico, celeridad o maestría.

Básicamente, ahora todos los personajes tienen un 100% de probabilidad de golpear, un 0% de que los golpes sean esquivados y un 3% de posibilidad de que sus golpes sean bloqueados cuando atacan de frente a una criatura de hasta 3 niveles superior. Aquí quedan exentos los tanques, cuyos golpes tendrán un 0% de probabilidades de ser bloqueados, de forma que todavía tenga sentido que los luchadores cuerpo a cuerpo tengan que posicionarse a la espalda -lo que también posibilita que reciban menos daño desde el frontal del enemigo, o que el tanque reciba más castigo por cómo funcionan las mecánicas de bloqueo-. Al mismo tiempo se han relajado algunas de las exigencias de posicionamiento clásicas de ciertas habilidades, con cosas como Emboscada de los Pícaros o el Triturar de los Druidas que ya no requieren ponerse a la espalda de la criatura.


    

La lista de cambios es realmente profunda y va a alterar muchos de los fundamentos a los que los jugadores se han acostumbrado en Mists of Pandaria. Por ejemplo, todo lo referente a control de masas ha sido reducido de forma drástica, acabando con la posibilidad de que las distintas clases vayan encadenando habilidades que impidan el daño de un grupo de enemigos. Se ha reducido la efectividad de habilidades protectoras como Bombas de Humo o Zona Antimagia, habilidades salvavidas como Tranquilidad sólo están disponible para Druidas especializados en Restauración, las piedras de salud de los Brujos ahora compartirán tiempos de reutilización con las pociones y sus portales demoníacos tienen un tiempo de reutilización más elevado... La idea es que las habilidades “de emergencia” vuelvan a ser competencia prácticamente exclusiva de los sanadores, por lo que en principio los grupos estarán menos resguardados y dependerán más del buen juicio de sus personajes de soporte. Esto también tendrá severas implicaciones en PVP, donde el control de masas había alcanzado categoría de arte pero que estaba creando situaciones en las que grupos bien coordinados prácticamente anulaban a a sus contendientes, algo frustrante y que se quiere eliminar en gran medida.

Uno de los cambios más “espectaculares” a nivel de lo que son las entrañas numéricas del juego es lo que se ha denominado como “compresión de estadísticas”. Hablando en plata, los números de salud y de daño habían alcanzado cifras ridículas, con golpes de cientos de miles de puntos de daño sobre bases de salud de varios millones. Antes que convertir WoW en Disgaea, los desarrolladores se han embarcado en un agotador proceso para reducir drásticamente todos los números del juego a un nivel más aceptable. Haremos bastante menos daño, pero contra enemigos bastante menos resistentes también. No sólo se quiere evitar las ridículas cifras que empezábamos a ver, sino que a nivel interno hace que los cálculos para equilibrar el juego sean más gobernables. Desde Blizzard se asegura que el cambio no afectará a nuestras capacidades en el juego, que todo se está haciendo proporcionalmente y con efecto retroactivo, por lo que no hay que temer que de repente ya no seamos capaces de hacer mazmorras y raids solitarios si nos gusta esa experiencia.

Otro aspecto llamativo de la versión 6.02 es la inmensa cantidad de habilidades que han sido “podadas” en todas las clases. Este es un punto en el que los responsables saben que se mueven sobre hielo quebradizo y que viene ligado a una de las críticas más persistentes de la historia de WoW: casualizacion, la palabra maldita. Es complicado explicar cómo esta palabra forma parte de la historia del juego desde sus mismos comienzos, de hecho haría falta un libro para ver cómo esa acusación; a veces ambigua, otras usada con argumentos sólidos, está vinculada a la trayectoria del MMO más popular y es algo con lo que tiene que convivir. No es de extrañar que cuando hablan de reducir habilidades, vaya por delante la advertencia de que el objetivo no es simplificar el juego. La idea, sobre el papel, es profundizar en las diferencias entre las especializaciones y acabar con habilidades que sean útiles sólo situacionalmente, o cuya aplicación sea una pérdida de tiempo. Se pretende que el jugador tome decisiones importantes entre una u otra habilidad dependiendo del momento, pero se quiere acabar con el uso de habilidades “obligatorias” que son simples pasos previos para alcanzar todo nuestro potencial. La lista es interminable, los Guerreros pierden una de sus tres clásicas instancias como es la de Berserker, además de habilidades como Rajar o Aluvión; los cazadores ya no pueden usar Aspecto del Halcón, Marca del Cazador, Disparos Perforadores o Recuperación Rápida; los Sacerdotes han perdido más de media docena de conjuros, incluyendo cosas como "Sanación Superior", que simplemente pasa a llamarse "Sanación" y desplaza lo que era la "Sanación" original dentro de un contexto en el que se prescinde de los hechizos de curación de baja intensidad.

Es sólo una pequeña muestra, y no hemos hablado de la gran cantidad de conjuros que pasan a ser de uso exclusivo de una especialidad concreta, que es también enorme. Los cazadores por ejemplo van a tener que aprender prácticamente de cero a sacar partido a sus especializaciones de Puntería y Supervivencia, ya que se han remodelado para que tengan auténtico sabor propio y habilidades ligadas específicamente a ellas. El mantra es “menos botones y más útiles”, a la vez que se busca profundizar en un estilo propio para cada especialidad y eliminar ciertas actitudes que están muy arraigadas ahora mismo. Una ilustración de esto es que los responsables no ven con muy buenos ojos que los jugadores tengan que usar add-ons para sacar una ventaja masiva de DPS al sincronizarlo con efectos temporales como el de los abalorios, así que van a ajustar el efecto del daño periódico y la influencia de celeridad sobre él; quieren que los mejores jugadores puedan sacar ventaja de estas mecánicas, pero hasta cierto punto y sin introducir diferencias enormes con usuarios menos hábiles. Lo cierto es que los veteranos no pueden dejar de sentir cierto vértigo ante lo que se avecina ya que aunque las clases siempre han estado en flujo, pocas veces se ven cambios tan radicales y generalizados entre las clases. Ciertamente va a ser un nuevo mundo con cambios severos en la dinámica de la “trinidad” que forma la columna principal del PVE en grupo y que también va a tener consecuencias importantes en el PVP, por lo que todos están expectantes o ya probándolo en primera persona dentro de los PTR.


      

Y no son los únicos cambios que llaman la atención. Sorprende por ejemplo ver que se ha revisado completamente el tema de los raciales. En particular destaca como atributos que forman parte del mismo origen del juego desaparecerán con este parche. Por ejemplos, los Humanos ya no tendrán su pequeño bonus en el uso de espadas, y lo mismo con los Enanos y las mazas, o los Orcos y las hachas. Tampoco los enanos tendrán ya su “Tirador de Primera”, tan característico desde que una de las primeras imágenes que veíamos en el juego era la de un enano cazador en CGI, por lo que en su lugar llega Poderío de la Montaña, un pasivo más genérico que aumenta en 2% el daño o la curación de un crítico. Las habilidades más potentes como Rabiar de los trols se han reducido, bajando del 20% al 15% la celeridad, mientras que la famosa Voluntad de los Renegados de los no-muertos, que tradicionalmente los ha convertido en un buen candidato para PVP, pasa a tener un tiempo de reutilización de 3 minutos en vez de 2 -posiblemente a los jugadores de esta raza no les consuele saber que también se ha mejorado su habilidad de “respirar” en el agua, y por lo tanto pueden pasarse debajo del agua tanto tiempo como quieran-. Ion nos comentaba que es un proceso que se ha hecho con sumo cuidado y buscando el máximo consenso entre los jugadores en las diversas fases de desarrollo y fases alpha/beta/PTR. Se ha procurado priorizar habilidades más nuevas y con menos historia, pero al final del día priman los objetivos de conseguir que las mecánicas de juego sean más efectivas y variadas con menos botones, así como equilibrar diferentes elementos que estaban pendientes durante años.

La profesiones tampoco se libran de cambios. Los desarrolladores no están satisfechos con la posición actual de las profesiones como una forma obligatoria de abordar el proceso de min/max, así que se introducen cambios importantes. Por un lado, se llevan por delante buena parte del negocio de los escribas, haciendo que los personajes aprendan automáticamente ciertos glifos importantes. Por otro lado, los Herbolarios y Mineros que no han llegado al máximo nivel tendrán ahora muchas más facilidades para progresar ya que podrán extraer de cualquier nodo y conseguir la experiencia -su única limitación es que sacarán más o menos materia prima dependiendo del nivel. Por otro lado, Reforjar pasa a la historia y todas las armas volverán a sus condiciones iniciales, todo dentro de una iniciativa para buscar que el juego sea más intuitivo y seguir con esa batalla que Blizzard ha declarado al min/max más extremo.


     

Tuvimos ocasión de preguntar a Ion sobre su cambio favorito y más esperado de cara a Warlords of Draenor y su respuesta fue clara: los cambios de Flex dentro del sistema de raids. O más bien habría que decir la integración de Flex en todos los distintos estratos de raids. Para los que no estén tan familiarizados con el contenido de alto nivel de WoW, esta categoría “flexible” elimina las restricciones clásicas de este contenido como la poca flexibilidad en cuanto a los miembros que pueden participar una gran mazmorra y la necesidad de llegar a los números preestablecidos (10 o 25). En la pelea constante que tiene Blizzard para conseguir que más personas puedan acceder a todo el contenido, introdujo un sistema que balancea la mazmorra en función del número de participantes y sin límites de cambios, como algo paralelo a lo “normal”. Ahora, ese sistema pasa a ser la norma y se integra de forma natural en las raids aleatorias, normales y heroicas, que pasarán a autobalancearse en función de que haya de 10 a 25 integrantes, todo para conseguir facilitar la vida a las guilds más pequeñas y a los jugadores que no pueden reservar X horas a la semana concretas para poder hacer esta clase de contenido, además de para agilizar las incursiones aleatorias. A partir de ahora sólo la categoría Mítica, de máxima dificultad, tendrá un número fijado de integrantes por grupo (20).

Y por supuesto, con 6.02 llega una de las novedades “estrella” de Warlords of Draenor: la remodelación de los modelos de los personajes y sus animaciones, tanto tiempo demandadas. Será sin duda curioso ver a nuestros personajes bajo nuevos modelos más avanzados, después de casi una década con ellos. El intento de Blizzard es que sean modelos más avanzados pero a la misma vez familiares y reconocibles, evitando episodios como los vistos en Everquest cuando se realizaron cambios de modelos radicales que crearon una gran polémica. Aún así, no es nada fácil, y ciertas versiones como las versiones femeninas de tauren y worgen están encontrando resistencia. Para otros, como unos humanos que pedían a gritos un rediseño, será seguramente un gran día. Más allá de esto, lo cierto es que en este texto sólo hemos repasado una pequeña parte de lo que significará la llegada del nuevo gran parche, amén de las novedades propias de la expansión como nuevas habilidades de cara a llegar al nivel 100, la introducción de las ciudadelas y otras novedades. Está claro que los desarrolladores quieren darle una buena sacudida al juego para que no se quede estancado, aunque está por ver qué clases de efectos a medio y largo plazo tendrá esta revolución.

World of Warcraft: Warlords of Draenor

World of Warcraft: Warlords of Draenor, desarrollado por Blizzard y distribuido por Activision Blizzard para PC, es la quinta expansión del juego de rol masivo World of Warcraft, en la que los jugadores viajarán al salvaje mundo de Draenor –hogar de los poderosos orcos y refugio de los místicos draenei– para luchar contra y junto a personajes legendarios del pasado brutal de Warcraft. Entre las indómitas junglas y las llanuras devastadas por la guerra de Draenor, los poderos clanes orcos de antaño se han unido para forjar una nueva y despiadada Horda de Hierro. Ahora, para salvaguardar su propio mundo de una inevitable invasión, los valientes héroes de Azeroth tendrán que adentrarse en los lejanos confines de esta inhóspita tierra, alcanzando nuevas cotas de poder hasta lograr el nuevo nivel máximo de 100. Para establecer un puesto en Draenor, los jugadores tendrán que construir, gobernar y ampliar su propia ciudadela, una base de operaciones personalizable y refugio para los seguidores reclutados para la causa. Warlords of Draenor también permitirá a los jugadores subir inmediatamente a uno de sus personajes al nivel 90, de manera que todos puedan unirse a la batalla de Draenor junto a sus camaradas.

World of Warcraft: Warlords of Draenor