50 Juegos Imprescindibles Dreamcast

 

Hace poco, los medios americanos celebraban los 15 años desde ese redondo 9/9/1999 en el que aparecía Dreamcast en el mercado estadounidense. En Europa no contamos con un lanzamiento tan redondo, retrasándose algo más de un mes a un 14 de octubre, dejando el próximo martes como la fecha en la que en el viejo continente se homenajea el sistema. Dreamcast llegaba con un catálogo fuerte, la sensación de que Sega “regresaba” y en forma de un hardware encantador, pequeño y bien diseñado, que parecía una pieza de tecnología punta. Pocos podían imaginar en esas fechas que los días de Dreamcast terminarían pronto, junto al negocio de venta de hardware de una compañía como Sega, que había sido tan grande en el negocio del videojuego. Los motivos de la rápida caída de la consola escapan al propósito de este reportaje, pero tienen menos que ver con la consola y sus juegos que con la muy delicada situación financiera de Sega, algo que muy pocos sabían entonces. Con una Sega saneada, la consola hubiera tenido un ciclo natural sin demasiado problema, pero no era el caso y la competencia esa generación era también feroz con PS2 dominando, la presencia de Gamecube e incluso la entrada de Microsoft con Xbox. Pero no estamos aquí para contar historias tristes, sino para celebrar el fantástico catálogo de la blanca de Sega, una consola que puede presumir de tener un alma arcade que se manifiesta en la gran cantidad de conversiones y juegos de recreativa que acogió en sus circuitos. Juegos divertidos, punteros, originales y extraños, el catálogo de Dreamcast es amplio y rico, por lo que hemos querido quedarnos con 50 juegos que consideramos que hay que jugar en esta plataforma, sin desprecio de otros títulos de mucha calidad que, como siempre, os pedimos que compartáis en la sección de comentarios, junto con vuestros recuerdos de la última consola de Sega.


Soul Calibur


Cuando una consola comienza sus primeras semanas de vida en un mercado con un juego tan superlativo como Soul Calibur, sabes que estás ante algo especial. El tiempo de espera de Dreamcast desde su lanzamiento en Japón a occidente sirvió para “armar” mejor a la consola en cuanto a catálogo, pero ningún juego podía llegar a la altura de una de las grandes obras de Namco. Pocas veces una versión doméstica podía presumir de ser una conversión impecable de una recreativa, pero es que Soul Calibur superaba al juego original, incluyendo mejoras visuales y nuevos modos que lo convertían en una fabulosa experiencia en todos los niveles, con unos gráficos de ensueño, música fantástica y un muy variado elenco de personajes, cada uno con su arma y estilo de combate. Además de un grandísimo juego de lucha, Soul Calibur marca una frontera tecnológica por las que recreativas empezaban definitivamente a perder su ventaja técnica con las consolas de mesa.


Jet Set Radio


Uno de los juegos más icónicos de Dreamcast y de la propia Sega, aunque no quiera darle la oportunidad que merece. El juego fue una auténtica revelación en su día, un título que hacía tantas cosas con sabor propio y de una forma nunca vista que daba vértigo. La idea base era encarnar a un grupo de rebeldes urbanos, dispuestos a usar su spray para recuperar las calles a la creatividad y a la vida en contra del gris poder establecido. Equipados con unos patine en un entorno abierto, lo primero que brillaba del juego era su aplastante sentido del estilo y el buen uso del cel shaded para crear una identidad propia. A esas sensaciones les acompañaba una banda sonora legendaria con variedad de sonidos, desde el j-pop al funk, hip hop o al acid jazz-. Nuestra habilidad para movernos en el entorno y usar los elementos urbanos para desplazarnos contribuían a crear un juego muy dinámico, un auténtico placer audiovisual de principio a fin.


Resident Evil: Code Veronica


Code Veronica fue celebrado como una enorme victoria por los aficionados de Sega, que habían visto como una de las series más importantes de la generación anterior había pasado prácticamente de puntillas por su plataforma. La promesa de un nuevo y flamante Resident Evil “exclusivo” de Dreamcast era una señal de que esta vez Sega sí iba a tener el apoyo de los más grandes. El juego, protagonizado por Claire Redfield y un nuevo personaje, Steve Burnside, suponía un gran salto técnico para la serie, adoptando un entorno completamente poligonal frente a los gráficos prerenderizados habituales de la serie. Fue uno de los últimos Resident Evil dentro del estilo clásico de “supervivencia” y atención a aspectos como la munición o la supervivencia. Llegó como uno de los éxitos seguros de la blanca de Sega y fue recibido por todo lo alto, como corresponde a uno de los grandes de la máquina.


Virtua Fighter 3tbo


Cuando Saturn todavía trataba de plantar batalla, la división arcade seguía su ritmo y presentaba una nueva placa, ya inalcanzable para la 32 bits. Como era habitual, Model 3 llegaba de la mano de un nuevo Virtua Fighter, también el tercero, que permitía cosas inalcanzables como texturas mucho más detalladas, más polígonos, animaciones más fluidas e incluso detalles como una mejor simulación física de tejidos. De hecho, la primera demostración pública del juego presenta a uno de los nuevos personajes, Aoi Umenokoji, realizando una danza con abanicos mientras su kimono ondea con los movimientos. A pesar de sus avances, nada impidió que el tiempo hiciera perder lustre a Model 3: Virtua Fighter 3 nace en septiembre de 96 en los salones recreativos, presenta una revisión llamada Team Battle un año después en el 97, y esa versión es llevada a Dreamcast un año más tarde, en el 98. Dos años son muchos y ya para entonces VF3 estaba más que visto, y además era muy inferior a cosas como Soul Calibur, por lo que su recibimiento fue frío fuera de Japón. Todo eso no quita para que sea un fantástico juego de lucha, fiel a la meticulosidad y gran estilo de combate que siempre ha tenido la saga.


Crazy Taxi


Otro de los grandes de la consola y de toda esta época para Sega. A pesar de la evidente decadencia en la que iban entrando los salones recreativos a medida que se acercaba el nuevo milenio, Sega seguía estando ahí, al pie del cañón, con juegos frescos e inventivos que seguían ofreciendo motivos para pagar las cada vez más caras partidas en los arcade. Crazy Taxi era un ejemplo perfecto de todo esto: un taxi, una ciudad en la que éramos completamente libres para ir de un lado a otro, y potenciales clientes a los que llevar de un punto a otro. El objetivo era conseguir llevar a nuestros pasajeros al punto deseado en el tiempo exigido, para lo que había que echar mano de todo tipo de maniobras peligrosas y lanzarnos a velocidad de vértigo por las calles sin matar del susto al cliente. La versión doméstica del gran arcade no perdió un ápice de su atractivo y dejó en Dreamcast un juego alegre, dinámico y enormemente divertido al ritmo de The Offspring.


Crazy Taxi 2


El juego original fue un éxito, así que Sega planteó una secuela que apareció directamente en la consola. La nueva propuesta cambiaba los paisajes californianos por la gran manzana neoyorquina, dándole un aire distinto, aunque con la misma alocada mecánica. Se añadieron algunas condiciones adicionales y movimientos especiales que nos permitían obtener más dinero del cliente, pero en general seguía siendo el mismo juego, lo que le restó un poco de valoración entre algunos usuarios y críticos. También pecó de poca evolución gráfica -de hecho se podría argumentar que el original tiene más presencia que la secuela, más “fea” al estar siempre rodeados de grandes edificios y presentar un alto popping. Pero esto son tan solo pequeñas pegas a un juego notable.


Shenmue


Quizás el juego bandera de Dreamcast, el juego por el que la consola será recordada ahora, dentro de 25 y dentro de 50 años. Incluso cuando la plataforma sea una memoria lejana, Shenmue siempre estará ahí para recordar el último gran esfuerzo de Sega como productora de hardware. Amado incondicionalmente o detestado sin matices, Shenmue es uno de los grandes juegos que más divisiones provoca entre los aficionados, lo que no deja de ser un reflejo de lo que lo hace especial. Parte aventura, parte simulador de vida, parte RPG camuflado, en este título controlamos a Ryo, el hijo de un maestro de artes marciales que muere a manos de un formidable luchador de nombre Lan Di. A partir de ahí, Ryo inicia un camino de venganza que pasa por encontrar información sobre el individuo y aprender lo necesario para vencerle, pero todo en un contexto de completa libertad, con un ciclo de de día y noche, una clara separación de los distintos momentos del día y dentro de un pueblo, Yokosuka, creado con todo lujo de detalles, clima, horarios y enorme interactividad, hasta el punto de que podías entrar en una sala arcade y gastarte el dinero en tratar de completar algunas de las recreativas de Sega presentes como Space Harrier o Super Hang On. Su condición de juego más caro de la época se apreciaba en cosas como sus espectaculares gráficos y enorme banda sonora, aspectos que aderezaban uno de los juegos más inmersivos que existen una vez que te dejas arrastrar por su hechizo.

 


Shenmue 2


Shenmue era el juego en el que se habían puesto las mayores esperanzas para impulsar la consola, pero la realidad es que cuando la secuela se lanzó, Dreamcast ya estaba condenada -aparecería el 6 de septiembre del 2001, cuando en enero de ese mismo año Sega ya había anunciado su retirada y Dreamcast se había dejado de producir en marzo-. Shenmue tuvo costes masivos pero quedó muy por debajo de las expectativas de venta, una combinación mortal para una compañía muy debilitada financieramente. La serie estaba originalmente compuesta de 16 episodios, luego comprimidos a 11, siendo la primera parte el primero; mientras que Shenmue II abarcaba del 3 al 5 y Shenmue 3 abarcaría el resto -el episodio 2 es una pequeña parte que nunca tuvo videojuego pero se desarrolló en forma de cómic-. En la segunda parte llegamos con Ryo a Hong Kong, siguiendo los pasos de Lan Di y encontrándonos por primera vez en nuestra vida fuera de nuestro hogar. Pocos juegos pueden emular la sensación abrumadora de entrar en el puerto de la ciudad china y escuchar la imponente melodía de inicio mientras te sumerges en una enorme ciudad sin apenas referencias o contactos. Shenmue 2 sigue la estela del primero, con más acción y un desarrollo más multilineal que nos permite avanzar la historia de varios modos -en ambos juegos tenemos libertad, pero la progresión de la historia depende de pasos concretos y la secuela aprendió a ser más flexible en este aspecto. Es también una proeza técnica de la época, introduciendo escenarios muy interactivos pero mucho más expansivos que la Yokosuka del primer juego, sin perder ese sentido de la inmersión tan característico de la serie. Desgraciadamente, Shenmue 2 significó el fin de la serie, doblemente trágico porque el juego acababa en un gigantesco cliffhanger que todavía perturba los sueños de los que lo jugaron. Yu Suzuki tenía toda la intención de cerrar la trilogía, pero acabó siendo apartado de la compañía a la que tanto había dado, convirtiendo a Shenmue 3 en toda una bestia mítica a la que todavía se sigue esperando -Sega renovó la licencia en el 2014, así que la esperanza es lo último que se pierde-.


Power Stone


En una consola repleta de juegos de lucha con gran calidad, es destacable poder decir de Power Stone que fue uno de los más brillantes y originales del género. Capcom fue una compañía que apostó fuerte por la consola, especialmente ofreciendo juegos de naturaleza más arcade como conversiones de recreativa. Power Stone era un juego de lucha distinto, pensado para dar cabida hasta a cuatro jugadores, algo que se podía aprovechar bien en Dreamcast con sus cuatro mandos. Bajo esa premisa se creó un juego alocado, fresco y diferente, un Battle Royale con una perspectiva semiaérea en el que los combatientes luchaban no sólo entre ellos sino también por recursos del escenario, multitud de elementos que se podían usar como arma o ser lanzados contra el enemigo. No sólo eso, también había numerosas trampas y elementos dañinos en cada arena que había que tener en consideración, amén de la siempre constante búsqueda de una gemas, vitales de conseguir para poder transformarnos en una versión mucho más poderosa de nuestro luchador. A pesar de que Capcom se ha olvidado de este gran arcade, sigue teniendo un lugar de honor en el catálogo de la plataforma.


Power Stone 2


Más y mejor, así se puede resumir el planteamiento con la también excelente secuela del juego de Capcom y, desgraciadamente, último de la serie. Básicamente, lo que ofrece es un mayor abanico de jugadores, con algunas incorporaciones divertidas y viejos conocidos. También ofrece más modos de juegos, incluyendo un entretenido modo aventura, y variaciones sobre las mecánicas del anterior, pero siempre en la misma línea. La mayor novedad sin duda está en los niveles. Conscientes de que los elementos interactivos del primer juego fueron importantes en lo que definía a Power Stone, de cara a la secuela trabajaron en escenarios mucho más complejos y con más elementos para entrometerse en el combate de los luchadores tales como una nave flotante llena de cañones que en un momento determinado explota en medio del aire, dejándonos luchar en caída libre. Un fantástico título para jugarlo en compañía.


Dead or Alive 2


Virtua Fighter había perdido popularidad con los años, dejándose avasallar por el tremendo éxito de un Tekken llevado en volandas por el propio éxito de PlayStation y el acierto de Namco a la hora de crear versiones domésticas. Sega ya había logrado mucho a la hora de obtener Soul Calibur, siendo de una compañía históricamente rival, pero estaba claro que no iba a lograr arrebatar a Tekken de PlayStation, así que había que buscar en nuevos caladeros para lograr juegos de lucha 3D para la máquina, que seguían siendo muy populares entonces. Dead or Alive 2 era un buen candidato pero saldría también en PS2 así que no constituyó una clara ventaja. Pero más allá de guerras de plataforma, DOA 2 fue una gran incorporación al catálogo de Dreamcast, especialmente dada la gran influencia de Virtua Fighter sobre él y lo diferente que era al mismo tiempo. En muchos sentidos, esta secuela fue la que definió y transformó la serie en uno de los grandes de la lucha, poniendo las bases de futuras entregas.


Virtua Tennis 2


Una de las obsesiones de Sega con Dreamcast fue asegurarse una buena selección de juegos deportivos desde los diferentes estudios de Sega, considerado un género estratégico para la buena marcha de la plataforma. Virtua Tennis llegó desde las recreativas de la mano de Hitmaker y es toda una lección de cómo crear un juego de ténis. Rápido, diverso, rabiosamente divertido, técnicamente impecable hasta el punto de ser una de las joyas visuales de Dreamcast con su impecable 60 FPS y tenistas bien definidos. Numerosos modos de juegos, buen reto en solitario y simplemente inmejorable en cuanto a multijugador, ofreciendo el balance justo entre lo arcade y el sentido táctico que tiene lugar en un duelo de ténis.  


Space Channel 5


Cuando se dice que Dreamcast tiene un catálogo diverso y especial se habla de juegos como Space Channel 5, un título que contribuye en gran manera a reforzar esa percepción. Estrambótico pero con un increíble sentido del estilo, Space Channel 5 es un juego de baile en el que la mecánica basica es repetir acertadamente los cada vez más complejos movimientos que nos proponen, pulsando el mando de la manera adecuada. Su simple mecánica esconde un juego con una protagonista memorable, Ulala, capaz de brillar en pantalla con cada paso que da. Su objetivo, “combatir” a una horda de alienígenas que están obligando a los humanos a bailar con sus pistolas. Fue una de las joyas que Mizuguchi creó para Dreamcast, en la que fue una de sus grandes etapas en la compañía antes de abandonarla para fundar Q Entertainment. Como detalle curioso, Space Channel cuenta con la presencia del mismísimo Michael Jackson, al que le gustó tanto el juego en desarrollo que pidió participar de algún modo.


Sword of the Berserk: Gut's Rage


Es una desgracia, pero la realidad es que no hay demasiados juegos basados en Berserk, y mucho menos con la calidad que uno de los grandes del manga merece, pero hay buenos intentos. Gut’s rage es uno de ellos, un buen Hack’n Slash basado en una historia nueva para el videojuego que nos da una perfecta excusa para ponernos en la piel de Gut y blandir la monstruosa Dragonslayer. Desgraciadamente, el juego no tiene consideración con los no iniciados, ya que sitúa los acontecimientos entre los volúmenes 22 y 23 del manga y no ofrece demasiada explicación sobre los personajes o el contexto de la historia. Tampco tiene las mecánicas más pulidas, pero hace un competente trabajo tratando de emular la brutalidad de la obra de Miura, a la misma vez que homenajea de forma convincente a la serie y a sus personajes. Sería deseable contar con algo de más presupuesto y recursos, pero a falta de eso, Gut’s rage cumple a buen nivel.

 


Skies of Arcadia


Uno de los más grandes de Dreamcast y un juego muy querido por los amantes del JRPG. Skies of Arcade se hace querer desde su mismo comienzo, con una ambientación única basada en un mundo que se mueve gracias a grandes barcos aéreos, uno de los encantos del juego. Otra de sus grandes virtudes son sus tres protagonistas, Vyse, Aika y Fina, tres personajes con los que realmente da gusto compartir una gran aventura y entre los que hay una gran química. Cuenta con un sistema de combate tradicional por turnos, además de batallas “marítimas” con el barco, lo que contribuye también a ese elemento novedoso de la aventura. Para terminar, no podemos olvidarnos de la acertada recreación del mundo, repleto de aventuras, misterios y una gran banda sonora que hace que siempre que el viaje resulte emocionante en todo momento.  


Ikaruga


Treasure siempre ha tenido una estrecha relación con Sega. En sus máquinas ha firmado algunos de sus mejores trabajos históricos tales como Gunstar Heroes, Guardian Heroes o Radiant Silvergun, así que su llegada a Dreamcast era esperada y deseada. No defraudaron. Ikaruga es presentado a veces como la secuela de Radiant, pero Treasure no es una compañía que tenga tendencia a crear secuelas y cuando lo hace suelen ser muy diferentes a los originales. Ikaruga es única en su concepción de Shoot’em Up en el sentido de que creó algo que a veces se parece mucho a un juego de puzles, gracias a una mecánica en donde lo más importante no es disparar, sino dominar la naturaleza dual de nuestra barrera de energía. Hay dos dolores: blanco y negro, y dos tipos de ataques enemigos del mismo color: somos invulnerables a los del mismo color, pero moriremos al contacto con el opuesto, así que hay que moverse bien y alternar entre los distintos colores para poder moverte por los cada vez más intrincados entornos.


Ecco The Dolphin: Defender of the Future


Ecco fue uno de los juegos más celebrados y originales de Mega Drive. Concepto rompedor, gráficos maravillosos y una aventura larga y difícil, repleta de sorpresas. El juego tuvo su máximo alcance en la época de los 16 bits, donde el estudio entonces conocido como Novotrade se lució con este fenomenal título y sus continuaciones. Pero, por alguna razón, Ecco desapareció tras los 16 bits y Novotrade pasó a llamarse Appaloosa, convirtiéndose en un estudio de claros y oscuros durante los 32 bits -con algunos juegos bastante mediocres como su Contra: Legacy of War y el desastroso The Contra Adventure-. El estudió abordó la siguiente generación con ganas de reverdecer laureles y se agarró de nuevo a la cola de Ecco, lo que fue todo un acierto. La transición a los 3D fue realizada de forma perfecta, lo que nos ofrecía una gran aventura submarina con una ágil mecánica de nado, gráficos muy agradables, sorprendentes animaciones y bellas melodías para acompañar nuestras excursiones submarinas.  


Metropolis Street Racer


La joya de la corona en la conducción dentro de Dreamcast y una de las bestias gráficas incuestionables de la plataforma. En 1988 nacía Raising Hell, un pequeño estudio británico que hizo dos juegos de cierta relevancia para 16 bits como Mega Drive y Amiga. Posteriormente adoptó un nombre menos “satánico” y se hizo un nombre en las 32 bits bajo el sello de Bizarre gracias a dos excelentes títulos basados en la F1.  Sega se fijó en el talento del grupo y los contrató para crear un juego con un aire distinto, que diera a Dreamcast un título de conducción al más alto nivel. El resultado fue esta pequeña maravilla, un juego que además de unos gráficos de ensueño y una enorme banda sonora consiguió también revolucionar el género gracias a la introducción del sistema Kudos, que recompensaba nuestras acciones más brillantes en la carrera. Ya no era sólo cuestión de llegar el primero, sino de hacerlo con estilo, el toque que necesitaba un juego sobresaliente para convertirse en uno de los grandes imprescindibles de la plataforma.


Sonic Adventure


Uno de los grandes misterios de Sega en la trayectoria de Saturn fue la apatía con respecto a Sonic. Aunque lo cierto es que más que apatía, fue una combinación de circunstancias, incluyendo uno de los factores de la debacle de la multinacional como los conflictos y lucha de egos entre la rama americana y los estudios centrales en Japón. La idea era conseguir llevar Sonic 3D, o nada, y al final resultó en nada cuando el proyecto de Sonic X-treme se fue a pique. El Sonic Team en Japon retomó la mascota después de Nights, pero por plazos el juego se fue a Dreamcast y aquí es donde el puercoespín azul tendría su ansiado regreso. El juego quizás no es la respuesta a Mario 64 que los incondicionales de Sega soñaban, notandose algunos problemas de raíz en cuanto al paso del 2D al 3D para la fórmula Sonic, pero fue una gran demostración de poderío técnico de la consola y un espectacular regreso para el carismático personaje, con momentos memorables como esos primeros compases en Emerald Coast y la persecución de la enorme orca asesina.

 


Sonic Adventure 2


Sonic Adventure fue uno de los más sólidos éxitos comerciales de Dreamcast así que estaba claro que tendría una secuela. Para ella, el Sonic Team usó un desarrollo más modular y realizó la cuestionable apuesta por dar más protagonismo a otros personajes de la serie. De hecho, el juego tiene dos rutas: la del héroe, protagonizada por Sonic, Tails y Knuckles; y la “oscura”, particularmente destacable porque supuso el nacimiento de Shadow, el “antihéroe” contrapartida de Sonic que llegaría para quedarse, compartiendo ruta con Eggman y Rouge the Bat. Cada uno de los tres en ambos bandos estaba pensado para ofrecer un tipo de mecánica de juego distinta pero similar a su “reverso oscuro. Así, Tails y Eggman dependían de grandes cacharros con armas en sus fases, Knuckles y Rouge tenían fases con más exploración y libertad de movimientos, y tanto Sonic como Shadow simplemente eclipsaban al resto con energéticas fases de velocidad, saltos y piruetas, siendo las partes más divertidas y espectaculares. El juego fue un amargo éxito para Sega, que consiguió buenas ventas con él a pesar de que la consola ya estaba condenada y se había dejado de producir recientemente, pero queda como otra muy buena incorporación al legado de la plataforma.


NBA 2K2


La historia de la mejor serie de baloncesto de la historia de videojuego comienza aquí, en Dreamcast y con Sega. La verdad es que la historia de sus creadores, Visual Concepts, es realmente apasionante.En su trayectoria se puede ver toda clase de juegos, incluyendo cosas como diferentes entregas de NHL, algún Madden, juegos como Desert Strike y curiosidades como Clay Fighter. Pero en la época de 32 bits se especializaron en los deportes y Sega decidió comprar e invertir en el estudio dada la gran calidad de sus juegos. La historia tiene diversas ramificaciones, pero Bernie Stolar, el entonces presidente de Sega America, ha sido muy claro contando lo que pasó: el entonces presidente de EA, Larry Probst, quería exclusividad en juegos deportivos en la plataforma. Stolar ofreció exclusividad en cuanto a terceras compañías, pero EA tendría que competir con la producción interna de Sega, que se apoyaba principalmente en los 10 millones de dólares que se habían gastado en Visual Concepts; EA dijo no, que sería exclusividad absoluta, o nada. Así que si alguna vez te has preguntado el porqué Dreamcast no tiene ni un mísero FIFA, aquí podría estar el motivo. Dicen que la falta de apoyo de Electronic Arts fue una de las causas de la caída de la consola, y aunque es factible, también hay que decir que Visual Concepts superó fácilmente en cuanto a calidad a las propuestas de EA Sports. Buena prueba es NBA 2K2, que desde sus mismos comienzos ha puesto las cosas muy difíciles al entonces establecido NBA Live, hasta el punto de la aniquilación total existente en nuestros días. 2K2 fue lanzado ya con Dreamcast acabada y tuvo versiones en diferentes máquinas, pero no deja de ser uno de los mejores juegos deportivos de la plataforma.

 


The House of the Dead 2


En un mundo en el que las recreativas perdían relevancia a marchas forzadas, sólo aquellas que ofrecían algo difícil de emular en casa seguían encontrando su sitio. Máquinas como las bemani o los clásicos juegos de pistola seguían ofreciendo una experiencia completa en recreativas, y aproximaciones más o menos afortunadas en formato doméstico. The House of the Dead 2 en Dreamcast tuvo trato de preferencia dado que es uno de los juegos de lanzamiento en USA y la conversión de una recreativa todavía popular para Sega, así que fue una conversión mimada. La gran variedad y diversidad del juego, con sus distintas rutas, variados entornos y riqueza de enemigos daba para una gran experiencia arcade, que además entraría en la historia por la “calidad” de los actores que doblaban las escenas, legendaria.


Grandia 2


Grandia sólo pudo salir de Japón cuando fue llevado a PlayStation, a pesar de ser un lanzamiento original de Saturn y uno de sus grandes RPGs. Grandia 2 corrió mejor suerte y aunque menos carismático que el primero, llegó para convertirse en uno de los mejores RPGs de la consola. Game Arts apostó por hacer cambios en el planteamiento general con respecto al primero: personajes más adultos -aunque bastante menos carismáticos, especialmente el protagonista Ryuudo- y un planteamiento de mazmorras bastante más lineal y previsible frente a los a veces intrincados diseños del original. Salvando esas comparativas, nos encontramos ante un título de mucha calidad, con uno de los mejores sistemas de combate del género y virtudes técnicas y creativas para merecer su puesto como uno de los mejores.


Phantasy Star Online


Otro de los juegos icónicos de Dreamcast, uno de esos pilares por las que la consola será recordada para la posteridad. Una de las características importantes de Dreamcast era que llevaba incorporado un modem por defecto, algo que permitía conectarla a la red y ofrecer juego online por defecto, una gran novedad para las consolas de la época. En base a esa característica nació una nueva reencarnación de Phantasy Star, convertido en un juego multijugador online que para muchos fue la puerta de entrada al mundo de los MMO. No era Everquest ni World of Warcraft, todo estaba más estructurado en misiones concretas, con diferentes niveles de dificultad y un modo offline para seguir jugando cuando no estuvieras conectado. Fueron muchos los que descubrieron todo un mundo virtual a través de PSO, compartiendo sus primeras experiencias de juego online con personas a miles de kilómetros de distancia, algo que hace especial esta experiencia.


Headhunter


En la parte final de la vida de la consola, el estudio sueco Amuze trató de dar a Dreamcast su propio Metal Gear Solid, o algo parecido al menos. La historia gira sobre un personaje amnésico, que una vez fue uno de los mejores cazadores de recompensas de Los Angeles. Según la premisa del juego, en este tiempo los criminales no sólo deben pagar con la cárcel, sino que también pueden ser condenados a perder órganos de cara a satisfacer las demandas de los más pudientes. Por todo ello, el protagonista Jack wade debe de usar métodos de neutralización, captura y asesinato que no dañen los valiosos órganos. A partir de esa siniestra ambientación, nos enfrentamos a un juego de historia intrincada, bastante infiltración y sigilo y muy cinematográfico en su planteamiento, todo lo suficientemente bien llevado como para ser resultar un título bastante convincente.


Omikron: The Nomad Soul


El primer trabajo de David Cage en los videojuegos es posiblemente también su más ecléctico, extraño y sugerente de toda la carrera. El compositor había creando bandas sonoras y efectos para diversos juegos en la primera mitad de los 90, pero en 1997 fundó Quantic Dream y asombró al mundo con un juego que parecía increíblemente ambicioso: una esotérica historia en un planeta extraterrestre, en una ciudad futurista y abierta repleta de posibilidades, con una historia densa, diferentes mecánicas de juego como lucha o disparos y al mismísimo David Bowie componiendo música, prestando su imagen y ayudando a diseñar diferentes elementos de la historia y la ambientación en líneas generales. Omikron no fue redondo y tenía algunos problemas de ejecución, así como algunos elementos cuestionables en su trama, pero su ambientación era increíble en la época y es un título que es incapaz de dejar indiferente.


Ready 2 Rumble: Round 2


Aunque no es exclusivo, el Ready 2 Rumble original despierta buen recuerdo entre los usuarios de Dreamcast por ser uno de los primeros en el catálogo occidental de la consola. Se trataba de un divertido y arcade juego de boxeo, con algunas caracerísticas únicas como la forma en la que se deformaban las caras ante los golpes, que entonces era un efecto bastante llamativo. La secuela apsotó por más y mejor, con una mecánica base bien establecida que se usó para dar forma a nuevos luchadores y estilos con los que dar más vida a los combates. Además, pocos juegos se pueden permitir tener a todo un Michael Jackson poniendo su voz y digitalizando su rostro para convertirlo en todo un luchador de boxeo, compartiendo espacio con figuras propias de la época como el entonces presidente Bill Clinton -no digitalizado obviamente-. Divertido en la más pura definición de la palabra, especialmente al enfrentarse a otro jugador.


Ferrari F355 Challenge


A finales de los 90, Sega se hizo con los derechos de la marca Ferrari con el objeto de crear una gran recreativa en honor a la marca y uno de sus coches más emblemáticos, algo que también sería llevado a los hogares en forma de una visión doméstica para Dreamcast. Al contrario que otros juegos, este juego se centra exclusivamente en el F255, un coche que Yu Suzuki poseía y adoraba, hasta el punto de que usaba el suyo como banco de pruebas para comprobar que todo iba bien con la simulación. la atención al detalle, al control, la sensación de velocidad y el ruido del motor estaban a un gran nivel. Y especialmente el juego brillaba en los salones arcade, especialmente la versión más imponente, con sus tres pantallas y sofisticada cabina para conseguir inmersión total. Un gran juego en el que se aprecia la pasión puesta en él.

 


Tokyo Xtreme Racer 2


Conocido en Japón como Shutoku Battle 2, fue un título de conducción y carrerras clandestinas urbanas de gran calidad pero que nunca llegó a Europa por alguna razón. La idea base era conducir con nuestro coche por una gran autopista hasta que apareciera algún posible rival, momento en el que comenzaba una carrera por la supremacía. Los “duelos” eran muy interesantes en sí mismos, con barras de energía que iban disminuyendo poco a poco para el que fuera por detrás, de forma que se ganaba estando más tiempo por delante del rival hasta que se rindiera, lo que proporcionaba dinero para cambiar equipamiento o comprar nuevos vehículos. Una sugerente gama de bestias japonesas para conducir y toda la emoción de un juego de conducción de mucha calidad y bastante desconocido.


Street Fighter III 3rd Strike


Para numerosos aficionados, 3rd Strike es el cénit de una manera de entender Street Fighter. Nadie niega que Street Fighter IV es un magnífico juego que ha reabierto el interés por los juegos de lucha competitivos, pero todavía se pueden encontrar a usuarios reacios con algunas de sus señas de identidad en relación a la tercera entrega. 3rd Strike por un lado es uno de los juegos de lucha más bellos que existen, uno de los mejores trabajos de Capcom en el manejo de los sprites clásicos. Ya no es sólo que los personajes están recreados con mucho gusto, es también que las animaciones simplemente quitan el aliento y lo transforman en un auténtico espectáculo. En el combate, el juego apostaba por un sistema intrincado en el que el sistema de parries introducía una potente táctica que por otro lado necesitaba de considerable habilidad para poder ser utilizada. Uno de los mejores juegos de lucha 2D de la consola, quizás el mejor.


Rayman 2


Aunque multiplataforma, la gran secuela de Rayman tuvo un gran trato en Dreamcast, donde se aprovecharon las capacidades de la máquina para ponerla por encima de la versión de Nintendo 64. El paso a los 3D no afectó a la creatividad del equipo liderado por Michel Ancel, que crearon un juego repleto de color e inventiva, con unos gráficos realmente destacables. Sus ajustados controles, variedad de desarrollo y buen diseño como plataformas le valieron premios y una gran valoración por parte de público y crítica.


Samba de Amigo


Es imposible hablar de Dreamcast sin comentar uno de sus juegos más pintorescos. Si en Space Channel éramos una reportera marchosa jugando al “Simón dice”, en Samba de Amigo teníamos que usar el periférico especial (unas maracas) y responder inmediatamente a las instrucciones en pantalla, poniendo los instrumento arriba, en medio, o abajo y sacudiéndolos todo lo posible para conseguir la máxima puntuación. A la alegre y única mecánica se sumaba la propia alegría que desprendía el juego, con su sonriente personaje y su invasión a los sentidos a base de colores y animaciones, es el juego perfecto para que a uno se le pasen las penas.


Chu Chu Rocket


Antes de Phantasy Star Online, el Sonic Team liderado por Yuji Naka realizó este brillante experimento en forma de juego de puzles, que es uno de los primeros juegos de consola con soporte multijugador online. La idea es muy básica, hay que mover unas flechas en un laberinto para guiar filas de ratones a cohetes para que puedan escapar de los gatos. En multijugador, los cuatro jugadores guían a gatos y ratones en una frenética lucha por salvar más ratones que los demás, con la limitación de que cada uno sólo puede tener tres fechas en pantalla. Título brillante e imaginativo, en Europa se tuvo la suerte de disfrutarlo gratis, ya que Sega lo utilizó como promoción para que los usuarios se conectasen a internet con la consola para poder bajarlo.


Legacy of Kain: Soul Reaver


Aunque con varios meses de retraso -Dreamcast ni siquiera había salido en occidente cuando Soul Reaver apareció en PSX-, pero la llegada de la gran obra de Crystal Dynamics a la blanca de Sega no decepcionó. Del juego hay poco que decir, un título colosal con una historia memorable y una ambientación única, reforzada por los mejorados gráficos que se podían disfrutar en esta versión frente a los de PSX. Diseño extremadamente inteligente, una aventura de calado, numerosas mecánicas y un desarrollo no lineal hacían que nuestro viaje con Raziel fuera inolvidable.


Record of Lodoss War


Todos los juegos de Lodoss War se quedaron en Japón para sistemas como el PC 98 o Super Famicom, pero el juego de Dreamcast, Advent of Cardice, fue el único que llegó a occidente, seguramente por ser un Hack’n Slash al estilo de Diablo. Lo cierto es que, aunque resultaba algo confuso y hacía pocos esfuerzos para explicar su contexto. Pero realmente daba igual: contabas con un personaje, eliminabas monstruos con una perspectiva isométrica, desarrollabas al personaje y lo equipabas con nuevos objetos. Nada novedoso, pero bien ejecutado y con una buena adaptación al pad.

 


Rez


Otro de los imprescindibles claros cuando se habla de Dreamcast. La obra de Mizuguchi supuso la primera vez que realizó una apuesta clara por la sinestesia como hilo conductor para crear sus experiencias. Disfrazado de shooter sobre raíles, Rez es un viaje en el que nuestros movimientos y disparos inciden sobre la banda sonora, superponiendo el ritmo de nuestras acciones a una música en constante desarrollo durante el juego. Bajo el argumento de salvar a una IA que ha iniciado un proceso de autodestrucción, viajamos por su sistema de forma que los entornos y la música ganan en complejidad a medida que vamos avanzando, generando una experiencia sensorial única.


Marvel vs Capcom 2: New Age of Heroes


 

Durante mucho tiempo fue el último Marvel Vs Capcom ante la imposibilidad de retomar la licencia. Pero lo cierto es que incluso aunque se contara con ella, había la sensación de que esta secuela era complicada de superar. El juego es la conclusión natural de toda la locura que supuso la serie Vs en los CPS2 de Capcom, de forma que para esta edición ya se contaba con una fantástica selección de luchadores y muy buenas mecánicas, fáciles de entender pero difíciles de dominar, con numerosas alternativas y configuraciones de equipos de luchadores que daban un considerable toque táctico a los combates, buscando siempre un equipo que pudiera contrarrestar de forma efectiva a los tres luchadores enemigos. Otro de los grandes de la lucha 2D en Dreamcast.


Virtual-On: Oratorio Tangram


Después de conseguir un buen resultado con el original Operation Moongate, Sega optó por seguir desarrollando la serie con un nuevo título para Model 3. La idea general de Virtual-On era crear un título de lucha diferente, con robots gigantes luchando en un amplio escenario, maniobrando y atacando de forma efectiva contra sus rivales. El resultado fue un gran título con un ritmo y estilo distinto que cautivó a muchos de los que lo probaron. Oratorio Tangram no decepcionó, ni en recreativa ni en Dreamcast, en donde además era posible adquirir el llamado “Twin Stick”, un gran pad con dos joystiq que nos servía para no echar en falta los controles de la recreativa.  


Bangai-O


Generalmente, cuando se piensa en Treasure y Dreamcast, lo primero que viene a la mente es Dreamcast. Pero Bangai-O fue también otro de los grandes triunfos jugables de la plataforma. El título fue lanzado originalmente en Nintendo 64, en edición muy limitada y sólo en Japón, por lo que la mayoría suelen asociarlo como exclusivo de Dreamcast aunque no lo sea técnicamente. La versión para la consola de Sega es parecida superficialmente, pero con cambios significativos que refuerzan su frenética acción como uno de los Shoot’em Ups más particulares que existen. Con su combate a 360º y su particular sistema de control, estamos ante otro caso en el que el estudio japonés consigue dar una nueva vuelta de tuerca a un género en el que no estaba todo dicho.


Project Justice


Otra de las series de lucha que Capcom tristemente ha abandonado es Rival Schools, una serie de lucha 3D que había conseguido dar a la compañía de Osaka un One Vs One 3D de altura y con identidad propia. Basado en un mundo de guerra entre colegios con estudiantes y profesores muy especiales, Project Justice continúa la tradición del primer juego de la serie de estar basado en combate por equipos, pero en esta ocasión apuesta por grupos de 3, ofreciendo un abanico más amplio y combinaciones más elaboradas. Juego muy fluido, con gran cantidad de posibilidades de combos y contraataques, todo enmarcado dentro de esa tradición de el estudio en crear juegos con controles básicos simples  pero con mucha profundidad una vez que comienzas a explorar realmente las posibilidades.  


Street Fighter Alpha 3


Dreamcast también contó con la tercera serie de la saga Street Fighter, en una versión con ciertos cambios sobre la versión doméstica original de PSX. Además de todas las novedades de Alpha sobre el resto de la serie, como los tres estilos de combate, la versión para la plataforma de Sega llegaba con un modo World Tour sustancialmente cambiado, además de un modo online para aprovechar el modem -aunque no como se imagina uno cuando oye esa palabra, lo que se podía hacer con el modesto modem de la consola era mandar tus puntuaciones a una tabla global. Un año más tarde, Capcom ofrecería de forma limitada una reedición llamada  Street Fighter Zero 3: Saikyō-ryū Dōjō, que sí incluía un modo online como se entiende hoy en día.


Capcom Vs SNK 2


El anuncio de que los dos históricos rivales de Osaka iban a colaborar en un Vs fue una de las noticias más impresionantes para aquellos que se habían creado en los salones recreativos, sirviendo para animar el algo parado panorama de los juegos de lucha tradicionales. El acuerdo mencionaba que ambas compañías prepararían sus propias versiones del crossover, de forma que habría tanto un capcom vs SNK como un SNK vs Capcom, cada uno con su visión y desarrollo propio. Antes de terminar este histórico acuerdo, a Capcom le dio tiempo a crear una secuela del original, primero en la placa Naomi en recreativas, y luego en diferentes formatos como Dreamcast. El estudio de Osaka fue algo conservador con el primer título, pero para la secuela se tomó muchas más libertades, como forzar a los luchadores de SNK al sistema de seis botones, cuando históricamente todos los juegos de SNK habían apostado por cuatro. Un fantástico plantel de luchadores y algunas ideas portadas de Alpha terminan de constituir un juego de lucha único y posiblemente irrepetible.

 


Fatal Fury: Mark of the Wolves


En estos años SNK produjo algunos de sus mejores juegos de lucha, posiblemente presionada por seguir siendo relevante creando juegos de lucha 2D en un entorno que cada vez se alejaba más de esa tendencia, con la ventaja además de contar con la maestría de un sistema que dominaban a la perfección y cartuchos de memoria más grandes. Una de estas obras maestras del Beat’em Up fue Mark of the Wolves, el último Fatal Fury en el que la historia se mueve 10 años después de la muerte de Geese, de forma que la mayor parte de los habituales de la saga desaparecen o pasan a segundo plano a excepción del incombustible Terry Bogard, que sin embargo es desplazado en cuanto a protagonismo por su “hijo adoptivo”: Rock Howard, el hijo de Geese y una interesante fusión de los estilos de lucha de ambos personajes. Con un impecable sistema de combate, una plantilla de pocos pero muy ricos personajes, y una animación estratosférica, Mark of the Wolves es uno de los mejores juegos de lucha jamás creados. Durante bastantes años, la única alternativa a jugarlo en recreativa o en una Neo Geo fue la conversión a Dreamcast, así que la versión en la consola acabó siendo muy demandada.    


King of Fighters 98


Otro de los colosos de SNK alrededor del cambio de milenio. Dreamcast contó con numerosas entregas de King of Fighters a lo largo de la historia, a veces siendo (junto a Neo Geo obviamente) la única consola con estas conversiones. Pero de todas ellas, nos quedamos con el que para muchos es uno de los mejores de la saga, todo un Dream Match en el que se reúnen todos los históricos que habían pasado por la serie hasta entonces, con acertados ajustes que convierten a KOF 98 en una delicia de equilibrio y variedad de posibilidades. La versión para Dreamcast de este clásico se lanzó en Japón en el 99 bajo el nombre de Dream Match, y contó con algunas modificaciones interesantes como un cambio de los entornos a espacios 3D, pero conservando todos los elementos que hacen a este juego especial.


Border Down


Dreamcast es una máquina que ha demostrado estar más allá de la muerte gracias a un buen número de compañias independientes que la utilizan como plataforma para lanzar nuevos juegos, muchos años después de que haya sido abandonada oficialmente. Sega no pone impedimentos a crear juegos sin licencia oficial para ella, es posible producir GD-ROMs relativamente baratos y el desarrollo en ella es bastante asequible. En nuestro pasado reportaje “consolas inmortales” repasábamos algunos de los interesantes juegos que se siguen produciendo en la plataforma, siendo uno de ellos este Border Down del equipo japonés G.Rev, un gran Shoot’em Up de desarrollo occidental que en muchos aspectos es el heredero espiritual de Metal Black de Taito. La única lástima es que actualmente se vende por un ojo de la cara.


Seaman


Es imposible hablar de Dreamcast sin comentar Seaman, uno de los más extraños y experimentales juegos de Sega para el sistema. Este extraño juego de mascota virtual nos ponía al cuidado de “Seaman” que como su nombre indica era una especie de pez con cara humana. Hay que vigilarlo cada día para cuidarlo, hacerle un poco de compañía y evitar que se muera, hablando con él a través del micrófono. Una de las gracias del título es precisamente esta interacción hablada, en la que un Seaman lo mismo podía contarte anécdotas de cosas históricas que han pasado en tu cumpleados, o bien podía insultarte por algún detalle que no habías tenido en cuenta. Contamos con varios especímenes para que pueda haber crianza y un objetivo final que consiste en llevar a nuestras extrañas criaturas a evolucionar a su forma final. Extraño, diferente y único, e incluso bastante exitoso en Japón -no tanto en occidente, donde tampoco llegó a Europa-.


Outtrigger


Dreamcast no contó con demasiados FPS propios que no fueran conversiones de PC, pero aunque tuviera más variedad, Outtrigger seguiría destacando. La propuesta de AM2 sobre placa Naomi trataba de capturar el espíritu de los shooters para el salón recreativo, algo de lo que también se benefició Dreamcast. Buenos gráficos y gran sentido de la acción son algunos de sus valores, ofreciendo cuatro personajes distintos y con una especialización de arma distinta. De forma poco sorprendente, es una apuesta por el shooter con un claro sabor arcade, lo que lo diferencia de los clásicos del género por aquel entonces. La única pega es que la versión en consola tardó bastante en llegar, y que la adaptación de los controles presentaba algún problema, pero por lo demás, muy recomendable.


Fighting Vipers 2


El gran tapado de los juegos de lucha 3D de Sega. Ni el original, ni el crossover con Virtua Fighter consiguieron que este juego de lucha entre matones callejeros y otros extraños luchadores acabase de tener la repercusión que se esperaba. De hecho este fue el último de la serie, aunque al menos se despidió con un gran título que además recibió una conversión impecable a Dreamcast, aunque sin extras. Dos nuevos luchadores, una clara evolución técnica y jugable, y un título con el inapelable sello de calidad de AM2 que quedó enterrado en el baúl de los recuerdos, sin un lanzamiento en USA y con una llegada de tapadillo en Europa.


Quake 3 Arena


Uno de los anuncios potentes relacionados con la plataforma es el anuncio de la llegada de Quake 3 Arena. De hecho, Dreamcast “animó” mucho el debate sobre “lo muerto que estaba el PC”, con el argumento de que por primera vez una consola llegaba con módem incorporado, o capacidad para usar un teclado, lo para muchos era un signo de que el compatible clásico tenía los días contados como máquina de juego. Con la comodidad que nos otorga nuestra atalaya desde el futuro, podemos reirnos de todo esto sanamente, pero eso no quita para que la versión de Quake 3 en Dreamcast fuera absolutamente fantástica. Fue una conversión impecable con un framerate estable y posibilidad de juego online con usuarios tanto de Dreamcast como de PC, algo revolucionario en su día. Todo un triunfo.


Sega Rally Championship 2


Sega Rally fue uno de los arcades de conducción más brillantes de Sega, así que no resulta demasiado sorprendente que la secuela mantuviera la gran calidad obtenida. Bajo el mando de Mizuguchi, la segunda parte añadió más vehículos, entornos y circuitos, pero mantuvo su excelencia en el manejo y su sensación de velocidad, quedando un juego a la altura de su nombre. La conversión desde Model 3 fue bien en líneas generales, pero al igual que con Virtua Fighter 3, era un tanto irritante ver alguna bajada de framerate suelta. Más allá de eso, otro gran juego de conducción para no perderse.