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La Tierra-Media: Sombras de Mordor

La Tierra-Media: Sombras de Mordor

  • PlataformaXBOPS38.7PC8.7PS48.7360
  • GéneroAventura, Acción
  • DesarrolladorMonolith Productions
  • Lanzamiento02/10/2014 (XBO, PC, PS4)21/11/2014 (PS3, 360)
  • TextoEspañol
  • VocesEspañol
  • EditorWarner Bros. Games

La Tierra Media: Sombras de Mordor, análisis

Mordor, destino final del Anillo Único y su portador, es el escenario donde viviremos una historia de venganza en La Tierra Media, una nueva IP que mira directamente al estilo de los juegos en 3ª Persona que triunfan ahora como Batman: Arkham, Assassin's Creed y hasta de Red Dead: Redemption. Este año, y nunca mejor dicho, impondremos la Ley del ranger Talión en la Tierra Media.

"Uno no entra en Mordor simplemente caminando...”,
Boromir de Gondor


La Ley de Talión
Dispuesta a aprovechar una atractiva licencia que vuelve a estar de moda en el Cine con el Hobbith, Warner Interactive ha preferido dejar las adaptaciones oficiales de la nueva trilogía de Peter Jackson a cargo de LEGO –que ya firmaron uno de los mejores juegos de la Tierra Media con su versión sandbox de Lord of the Rings. Por contra, la editora ha preferido jugar otra baza, tan arriesgada como segura para cimentar una nueva serie, especulando en esta La Tierra Media: Sombras de Mordor  con el “¿Y si…?” que suele conformar los universos expandidos de las series. Y lo hace para poder contarnos algo nuevo en un escenario ya de sobra conocido por muchos tras más de 30 años Años de videojuegos Tolkien que repasamos en su momento en nuestro especial Tierra Media Virtual.

En este caso, ante la nueva IP -que se agradece y mucho ver nuevas IPs en una época de secuelas, precuelas y remakes-  los chicos del estudio Monolith, ya con experiencia en este universo tras  Guardians of Middle-earth- deciden hacerse las siguientes preguntas: ¿Y si hubiese existido un Ranger del reino de Gondor llamado Talion, encargado de vigilar la Puerta Negra de Mordor, cuya familia hubiese sido asesinada por las huestes de Sauron cuando planeaba la toma de la Tierra Media? ¿Y si Talion hubiese caído también, pero después revivido con habilidades inhumanas propias de los temidos espectros del anillo? ¿Y si en vez de vivir una misión de héroes en pos de salvar a todos, nuestros motivos fuesen simplemente la más pura, sádica, sangrienta y visceral de las venganzas?

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Middle Earth: Shadows of Mordor plantea esta cuestión contando una historia de venganza situada en un arco argumental entre las tramas de El Hobbit y el inicio de La Comunidad del Anillo. En forma de mapeado abierto se nos abrirá una Mordor que empieza a caer en el erial de muerte y desolación que vemos posteriormente, con personajes clave del universo Tolkien como el propio Gollum, teniendo el juego un guión que sabe mantener la historia del Anillo que vimos en las cintas paralela a la del protagonista. Pero a ojos de todos, Shadows of Mordor es la odisea de justicia por la mano de Talion en un AAA que firma Monolith tras su Guardians of Middle-earth. Obviamente es innegable que el juego mira a producciones como Assassin’s Creed, pero la trama, la ambientación, las posibilidades que la licencia fílmica Tolkiniana brinda y su mecánica llamada Némesis son capaces de conferirle una personalidad propia.

Como decimos, Sombras de Mordor nos pone en los pies de Talion, un montaraz gondoriano que fue asesinado junto a su esposa Ioreth y su hijo Dirhael, en la Puerta Negra a manos de La Mano Negra, el oficial de mayor rango en el ejército de Sauron, pero la muerte no fue absoluta y el espectro de Celebrimbor, un elfo que busca venganza -y con una historia personal bien ambiciosa en cuanto a la trama que nos quieren contar sus autores-, posee el cuerpo del humano en desgracia otorgándole fuerza y habilidades que le permiten ver el mundo invisible, conocer los miedos de sus enemigos y controlar sus voluntades con tan solo tocarlos.

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A diferencia de un RPG puro y duro, la historia, escrita por Christian Cantamessa, quien también escribió el magistral western virtual de honor y venganza que fue Red Dead Redemption, está dosificada de forma perfecta en pocos momentos donde el jugador tiene que buscar NPC's para poder desvelar elementos de la misma. En lugar de divagar por pueblos buscando diálogos, el juego utiliza artefactos coleccionables a lo largo de los mapas que nos permiten descubrir a través de recuerdos el vínculo y verdadero objetivo del espectro que habita en el cuerpo del personaje principal, y que aunque se ha desvelado en los tráilers más recientes, lo cierto es que aquí no lo vamos a hacer, puesto que su papel no merece ser destripado y sí mantenido en secreto sobre todo para los fans de Tolkien.

En cuanto a las misiones principales, claramente marcadas en los mapas, ofrecen una continuidad perfecta incluso si se decide realizar una pausa para completar objetivos secundarios o retos que permitan mejorar el manejo de las armas. Si consideramos que la parte de la historia principal es simplemente el 35% del total de juego, la verdadera diversión para muchos puede comenzar una vez terminado en un viaje que según nuestra forma de jugar -directa al núcleo de la trama o perdiéndonos en la exploración- puede llevarnos entre las 20-30 horas. De hecho es una treintena de horas las que les hemos echado a este análisis.

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Mordor es un lugar en donde “hasta las flores son peligrosas” como lo destacan en una de las misiones, pero es el sistema Némesis es el que le da un giro de tuerca a este juego. Basándose en el poder de los recuerdos del enemigo, los orcos son seres viles y ambiciosos, y bajo esa característica nos encontraremos con un sistema de Ranking, de progresión entre las filas de las huestes de Saurón donde los capitanes de las diversas áreas de Mordor se enfrentan unos contra otros para obtener mayor poder, y es nuestra misión enfrentarlos para poder conseguir información de sus superiores, los Caudillos y eventualmente eliminarlos y hasta volverlos unos traidores que se infiltren en la estructura militar de Saurón, pero si uno de estos capitanes tiene suerte y mata a Talion, entonces subirá puntos en la escala de poder y con el tiempo podría ser promovido a la posición de Caudillo, siendo una cara que nos volveríamos a encontrar y que nos reconocería al volver a encontrarnos con él.

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Basándose en la memoria que tienen los uruks cuando se enfrentan, por ejemplo si un Capitán nos derrota con un golpe directo, además de subir su Poder también recordará otros detalles cuando lo encaremos de nuevo, como la forma en que nos ejecutó anteriormente e incluso lo mencionará antes de comenzar el encuentro. Lo opuesto a esto sería un enemigo que a punto de ser exterminado logra escapar de una muerte segura, lo que le provocará que adopte como uno de sus miedos u odios la estrategia que usamos para atacarlo en el encuentro, siendo esa nuestra ventaja: Atacarlo de la misma manera que la vez anterior para que nos resulte más sencillo acabar con él. Obviamente si un Capitan o Caudillo nos mata en repetidas ocasiones será llamado como nuestro “Némesis” y al derrotarlo nos ofrecerá un mayor poder por cobrarnos nuestra merecida venganza. Una de las cosas que puede acentuar el crecimiento de los uruks en el sistema de progresión militar entre sus filas es avanzar el tiempo en las Torre de Forja y de esa forma ver como se desarrollan las pugnas entre los orcos por el poder.

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El arsenal del montaraz es limitado pero suficiente, y se compone de una espada, un arco y una daga, los cuales que pueden mejorarse a lo largo del juego gracias a runas que se obtienen al derrotar capitanes y caudillos, cada arma tiene espacio para equipar cuatro runas y estas ayudan a recuperar energía, infringir mayor daño a los enemigos, ralentizar el tiempo al apuntar con el arco o aminorar el daño recibido por golpes enemigos. La dualidad de nuestro héroe también queda patente en los arboles de habilidades y es a través de puntos que se pueden adquirir estás características que hacen mucho más agresivo y violento el ataque del montaraz y del espectro.

En total serán cinco los niveles de habilidades disponibles y para tener acceso a cada uno se deben de obtener puntos de Poder, los cuales incrementan al matar enemigos, capitanes y caudillos. La moneda corriente en Mordor tiene por nombre Mirian y su recolección en el medio ambiente nos permite comprar recursos y nuevos espacios para runas en las tres armas. estos últimos divididos en tres: límite de salud, que permite ampliar elmedidor de energía, límite de puntería élfica y el límite deconcentración, estos dos básicos para incrementar el poder del arco.Estas tareas opcionales pueden ser retos en los que tengamos queeliminar a 6 arquero orcos con disparos en la cabeza para ganar mirian eincrementar la leyenda del arco, simplemente rescatar esclavos humanosque están repartidos por Mordor y de salvarlos llevarnos una buenacantidad de dinero también.

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Complementando el apartado de las armas se encuentran las Habilidades que nuestra parte espectral nos otorga y se mezclan con las que tenemos por parte del montaraz humano, las cuales se compran con los puntos obtenidos gracias a la experiencia que dan las diferente tareas y misiones esparcidas por Mordor. La dualidad del personaje permite que como montaraz, desbloqueemos habilidades de carácter físico como “lanzar daga”, “golpe crítico” y “resistencia”, entre otros. Y como espectro poder disfrutar de “poderes” oscuros como la “descarga espectral” para aturdir y golpear a todos los enemigos en una área, “golpe de sombras” que nos teletransporta a la posición de un enemigo al apuntarle con el arco, entre muchas otras. Además hay hay algunas como “Veneno” que nos permite contaminar los barrilesde grog (bebida recreativa de los orcos) -otro elemento de la jugabilidad que le da el toque de estrategia al gameplay de acción- o “Cazacaragors” que nosconfiere el poder de “domar” bestias caragors para poder montarlos.

La fauna de la Tierra Media es otro de los elementos que ayudan a que el mundo del juego se perciba vivo a nuestro paso, a la par que usada para algunas de las misiones paralelas que alargan la vida del juego. Las más agresivas de todas son sin duda los Gragug en sus tres razas aunque en escasas cantidades. Como medio de transporte alternativo tenemos a los Caragor, que podremos aprender a domar y montar, aunque cuidado con ellos, puesto que son cuadrúpedos violentos y difíciles de esquivar. Sidequests como domar a estas bestias, o Desafíos de Caza donde matar arañas, ratas o murciélagos nos dará más experiencia y mejorará nuestras habilidades, además de los Desafíos de Supervivencia que suponen la recolección de flores para recuperar energía y conocer un poco más de las plantas de esta tierra maldita. La variedad de misiones secundarias se amplía permitiéndonos forjar las leyendas del arco Azkar, la daga Acharn y la espada Urfael.

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La exploración del mundo será parecida para muchos a la de Assassin’s Creed con un estilo parkour que nos da la posibilidad de correr y brincar por paredes, colinas, fortalezas e incluso sobre enemigos para aturdirlos y después atacarlos, pero es la presencia de las diversas Torres de Forja ubicadas a lo largo de todos los territorios las que parecen arrancadas del juego de Ubisoft sin miramientos. Desde ahí se puede observa el territorio y descubrir nuevas zonas no exploradas anteriormente, y también se pueden hacer “saltos de fe”, aunque no aterrizaremos sobre carros de paja. De hecho incluso se pueden hacer ejecuciones de enemigos desde lo alto de la torre o disparar el arco sin temor a ser atacado. Podemos montar en bestias, aunque por defecto nuestra parte de espectro ya nos brinda una rapidez élfica que nos permite avanzar con rapidez por el mapeado abierto que la propuesta exhibe.

El sistema de combate es otro apartado que será muy familiar para los usuarios, sobre todo los que han jugando cualquier título de la saga Batman Arkham, donde la consecución de golpes libera golpes críticos y permite esquivar dentro de enfrentamientos multitudinarios. Y aunque en este caso en Sombras de Mordor puede ser muy divertido -sobre todo en los niveles superiores-, en muchas ocasiones no es muy buena idea adentrarse en una horda de más de 10 Uruk-hais, sobre todo cuando más de dos o tres capitanes se involucran en la misma pelea, porque si el resultado no es positivo tendremos varios enemigos que aprovecharán nuestra muerte para subir en el escalafón militar además de la paliza que nos habrán soltado.

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Uno de los elementos principales en el sistema de pelea es la transición de sigilo al combate cuerpo a cuerpo. Con el uso del arco, el cual se activa al entrar en el modo de sombra, se puede atacar a distancia y evitar ser localizado por los orcos, pero también elementos del medio ambiente pueden ser utilizados para causar daño, como las fogatas, contenedores de aceite, y nidos de moscas morgai, que al ser golpeados por flechas explotan o espantan a esos seres. Esa estrategia también es muy adecuada al momento de atacar a los Caudillos, que siempre se encuentran acompañados por sus guardaespaldas, en este caso Capitanes bajo su mando, así que es recomendable eliminar a los de bajo rango primero para evitar la muerte en una pelea desequilibrada. El reto de cada enemigo de alto rango se vuelve en el juego interesante y adictivo, gracias a un sistema de miedos y fortalezas que nos obliga a pensar una estrategia ante cada uno y que se descubren al interrogar a su subordinados. Eso nos ofrece frescura en cada combate a pesar de que la mecánica pueda ser repetitiva, por lo que no todo es masacrar sin más, sino pensar primero un poco.

El sistema de energía puede castigar un poco al jugador que no planee bien su estrategia, ya que no existen pociones u objetos que nos ayuden a recuperar energía en medio de una pelea. Una vez doblegado por los contrincantes, y antes de morder el polvo de la Tierra Media, tendremos una primera oportunidad para recuperarnos a través de un minijuego donde hay que llevar el indicador de stick análogo izquierdo dentro de un círculo y presionar el botón indicado de forma correcta para recuperar un poco de energía, pero si esto sucede por segunda ocasión la posición del círculo será más engañosa, y por tanto el tiempo mucho menor para completar la tarea.  Es aquí donde las runas toman su protagonismo y nos permitirán recuperar energía al realizar ejecuciones o brutalizar a los contrarios.

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Tierra Media Next Gen

El aspecto visual del juego es rico en detalles, texturas y efectos de iluminación, siendo el más impresionante al ojo el efecto de lluvia, aunque la profundidad de campo es traicionada en varias ocasiones con algo de popping de texturas y elementos. Centrándonos en el diseño de personajes, este es impresionante y después de jugar unas 30 horas para este análisis, no recordamos un sólo uruk-hai entre los capitanes que se pareciera a otro anterior, ya fuera gracias una armadura distinta, color de piel, armas o hasta la spropias pinturas de guerra que exhiben en su cara y cuerpo o cicatrices. Las bestias son un elemento que hace sentir vivo el ambiente. El mundo es amplio, y suficiente para los propósitos del juego, pero si se compara con lo visto Grand Theft Auto o Batman Arkham City, es reducido y facil de navegar sobre todo por las Torres de Forja que ofrecen la opción de Viaje rápido. El diseño es rico y variado con una infinidad de estructuras que permiten el uso del sigilo y el engaño de los enemigos para atraerlos a emboscadas o separarlos de sus grupos y atacarlos uno por uno.

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En la versión de PlayStation 4, se hace buen uso del mando. A través de él podemos escuchar efectos ambientales, los susurros del espectro que habita en Talion y en otras ocasiones voces durante las pantallas de carga del juego, un toque sutil pero que ofrece un poco más de inmersión en este juego. Por el contrario, una de las cosas que más nos ha sorprendido –acostumbramos como estamos desde hace una década a la licencia de las películas, es el hecho de que la banda sonora es completamente original, así que aquellos que esperaban escuchar las melodías de la trilogía de Peter Jackson se encontrarán aquí con una partitura diferente, compuesta expresamente para el juego y no con los temas de Howard Shore. Y aunque no llega a esos niveles de grandilocuencia que Howard Shore filmó y los juegos licenciados usaron a posteriori, si debemos reseñar que es digna de la aventura que adorna. En cuanto al doblaje no hemos podido oir la localización al español por ser una copia extranjera, pero en la versión original el trabajo es redondo, máxime teniendo en cuenta que el protagonista y su principal enemigo son doblados por nada menos que Nolan North y Troy Baker, o sea, Nathan Drake y Booker DeWitt/Joel en The Last of Us.

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8.7

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.