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The Evil Within, Impresiones

A apenas unas semanas de su lanzamiento definitivo, el survival horror llamado a recuperar la esencia del género muestra de nuevo sus cartas en un hands-on breve pero intenso, en el que la apuesta por el terror más purista queda de manifiesto. Shinji Mikami se ha propuesto que volvamos a pasarlo mal tras de cada puerta, y parece que va a conseguirlo.

Poco queda ya para que nos embarquemos en la apuesta de Bethesda por el género del survival horror más tradicional, tras el que ha sido sin duda un desarrollo largo que tiene sus raíces en la anterior generación de consolas, pero que ha sabido mantener vivo el interés de la comunidad de jugadores y fans del género todo este tiempo, hasta aterrizar también en las máquinas actuales. Desde que se conocieran los primeros detalles de The Evil Within, y se anunciara su enfoque conservador (entiéndase esto como algo necesariamente positivo, dadas las actuales circunstancias que rodean al género) con el que el título pretendía retomar el camino de los ejemplos más recordados en eso de someter al jugador a un experiencia verdaderamente aterradora, muchos han sido los comentarios positivos aplaudiendo la iniciativa y la expectación generada en torno al juego. Gran parte de ello, claro está, tenía que ver con la implicación de Shinji Mikami en el proyecto, verdadero icono en la industria por su buen hacer en clásicos del survival como Resident Evil.

Y hemos de decir, tras esta ya seguramente última experiencia con el juego antes de su lanzamiento definitivo, que su mano se nota, y mucho, en cada paso que damos por el inquietante mundo en el que se desarrolla la aventura. Ésa es precisamente su principal baza, la carta ganadora sobre la que asienta sus pilares y que ha de llevar a The Evil Within al destino al que aspira, que no es otro que poner al jugador al límite, manteniendo una tensión constante que no se disipa en ningún momento merced a una atmósfera tan densa como rica en matices, múltiples elementos representativos de la escuela del buen terror psicológico que ya nos resultan familiares, y que conjuntados crean una experiencia sobrecogedora digna de la pesadilla que el título pretende ser para quien se decida a sumergirse en él.

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La ambientación del segmento mostrado en esta última demo (el Capítulo 9 de la aventura, “Las peores intenciones”) apuntala esta sensación con un escenario que hace de la nostalgia y el homenaje su bandera. La mansión en la que transcurre nos retrotrae a tiempos pasados sin disimulo, y la obviedad con que se recrea el clásico escenario del primer Resident Evil no pasa desapercibida ni para Sebastian, el protagonista, que musita lo mucho que le suena el lugar pese a no haber estado allí nunca, mientras cruza la imponente puerta metálica que da acceso al recinto del vetusto caserón. Es el primero de los muchos guiños con que nos obsequia el juego en esta sección de la aventura, sucediéndose después una vez cruzamos el umbral de la entrada y observamos, nostálgicos, cómo el enorme hall victoriano se eleva a nuestro alrededor, escalera doble incluida. Efectos de sonido como los pasos sobre la madera, o las puertas que conectan las múltiples estancias de la casa y su chasqueo metálico al abrirlas, cuadros con figuras de rancio abolengo o costumbristas escenas, ventanas amenazantes junto a las que uno teme pasar… Todo juega un papel importante para crear la sobrecogedora atmósfera.

En ese sentido, mucho de lo que supone la experiencia de juego bebe de las sensaciones que la incertidumbre con la que el jugador afronta cada nueva estancia provoca en él. Gran parte del segmento al que hemos tenido acceso discurre movido por la necesaria exploración de las dichas estancias, siempre temerosos de que tras cada esquina se produzca el inevitable ataque. Y no es necesario confirmar nuestros temores para mantener la tensión, más bien al contrario: los enemigos no son demasiado abundantes, pero su constante amenaza y lo letales que resultan si consiguen alcanzarnos (en la sección mostrada bastaban un par de ataques para ponernos al borde de la muerte) suponen un elemento más del que el jugador no logra desprenderse en su avance por la mansión. Enemigos, por cierto, con igual sabor a clásico, y que van desde el lento engendro “zombificado” a otras aberraciones más exigentes y contra las que, como hemos visto en algún trailer del juego, sale más a cuenta huir que enfrentarse.

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El capítulo enemigos no puede cerrarse sin hacer mención al “ente” con el que a menudo nos toparemos en distintas zonas de la casa (y, por lo que sabemos, del juego). Se trata de una aparición espectral que interrumpe la realidad por la que nos movemos puntualmente, poniendo ante nuestros ojos esa otra “realidad velada” con la que The Evil Within nunca deja de jugar, y que añade al prosaico desarrollo clásico del “busca-mata-avanza” un elemento paranormal que acerca al título a otras experiencias más psicológicas y desconcertantes como Silent Hill, por poner un ejemplo. La presencia de esa entidad nos sobreviene sin previo aviso, y no deja otra opción que evitarla si no queremos sufrir las consecuencias de su ataque. Nada se puede hacer para frenarla, y su valor en el desarrollo de la aventura se antoja tan importante para mantener la tensión como lo fueron otras amenazas de similar corte, aunque mucho más sólidas por físicas, como Némesis o Pyramid Head. En esta ocasión, no obstante, el misterio que se oculta tras su existencia e interacción con nosotros se manifiesta en una figura perfectamente humana, encapuchada, cuya razón de ser, suponemos, tiene mucho que ver con la historia que se esboza en los fragmentos espectrales del pasado de los que en ocasiones somos testigos.

La acción también está presente en el juego, y se da de diferentes maneras según decidamos enfrentarnos a los enemigos que sí permiten (y a menudo, exigen) una estrategia de ataque para contrarrestar su peligro. La elección da lugar a distintas estrategias, cada una basada en diferentes armas u objetos, desde el enfrentamiento directo con armas contundentes como hachas o puñales (repartidos por el escenario o soltados por algunos de los enemigos que abatimos), a la colocación de trampas previamente obtenidas mediante su desactivación, o la infiltración jugando con elementos del escenario como camas y armarios para pasar desapercibidos. Dichas trampas, por cierto, juegan un doble papel en la aventura; por un lado, suponen una amenaza a la que hay que prestar atención si no queremos llevarnos una desagradable sorpresa (muy en la línea de The Last of Us), y por otro son un recurso para la obtención de piezas con las que mejorar los proyectiles de una de nuestras armas, la ballesta. Y por supuesto, la vía intermedia pasa por hacer uso de las armas de fuego clásicas, con su correspondiente munición menguante y escasa, con las que matar a los enemigos (destrozando su cabeza, claro está) o aturdirles temporalmente para poder prenderles fuego si queremos acabar con ellos definitivamente.

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Para asegurarnos que una eventual muerte no nos eche por tierra todo el trabajo realizado, existe la habitual posibilidad de guardar nuestro progreso, en esta ocasión aderezada de cierto componente “mágico”, por cuanto las zonas de guardado se ocultan detrás de algunos espejos que atravesamos para acceder a una zona más allá de la realidad. Allí, una enfermera en pie frente a un mostrador de recepción nos ayuda a poner punto y seguido a nuestra aventura para asegurarnos de no estropear lo conseguido. También pueden potenciarse nuestras habilidades, tanto físicas como relacionadas con el arsenal y nuestras cualidades de ataque, tomando asiento en una desagradable silla que coloca sobre la cabeza de Sebastian un imponente “casco”, que media a su vez en dichas transformaciones (supeditadas, claro, a la recolección de ítems potenciadores por el escenario).

Junto a la acción y la exploración, el tercer elemento de desarrollo jugable es la resolución de puzles. Pocos juegos en el género renuncian a hacer de ellos un pilar fundamental en su apuesta, por lo que el factor diferenciador acaba resultando ser el equilibrio entre su originalidad y complejidad, y ahí reside la clave para hacer de éstos un reto que sume positivamente a la experiencia de juego. En The Evil Within parece que se retoman las buenas sensaciones de los viejos desafíos, con puzles que juegan con elementos del escenario a los que se ha de prestar atención si se quiere seguir avanzando, así como objetos que pueden darnos la pista definitiva que resuelva el enigma. Muy en la línea de los clásicos del género, la dificultad no es excesiva y se busca poner a prueba la pericia del jugador para atar cabos, más que una sesuda reflexión sobre cómo dar con la solución que desespere y frustre. En este capítulo, además, los puzles contribuyen a la ambientación, con desagradables escenas de mutilaciones médicas con las que debíamos interactuar.

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Y volviendo a la ambientación, mención especial merece el sonido, importantísimo en este tipo de experiencias y definitivamente muy cuidado en The Evil Within. La inmersión que se consigue con la apuesta jugable y gráfica/estética del juego (vísceras, desmembramientos, sangre y demás elementos explícitos incluidos), se redondea con una apartado sonoro a la altura, que hace uso de estridentes melodías orgánicas, inquietantes sonidos guturales y atmosféricos, y multitud de efectos inherentes al género (gruñidos, pisadas, quejidos…) para poner a prueba los nervios del más pintado. Mención especial merece la localización al castellano del título, ya presente en la versión probada, y con la que Bethesda ha echado el resto para garantizar que la experiencia en nuestro idioma se corresponde con la original en lengua inglesa. Para ello han reclutado a un elenco de primeras espadas del doblaje patrio encabezado por Eduardo Bosch (Jon Nieve, Juego de Tronos; Marshall en Cómo conocí a vuestra madre) en el papel de Sebastian, Iván Muelas (Will Smith; Castle), Iván Jara (Dexter; Wolowitz en Big Bang Theory) o Antonio Esquivias (Frasier; el actor secundario Bob en Los Simpson), entre otros. El resultado no podía ser sino óptimo contando con tales profesionales, y ayuda a la inmersión, sobre todo para quienes no dominen el inglés o no quieran depender de los subtítulos (también en español) para no perder detalle de la trama.

Aunque la larga trayectoria en el desarrollo del título, que como decíamos comenzó en sistemas de la anterior generación, se manifiesta desde lo técnico en un acabado en las nuevas máquinas (la versión jugada era la de PS4) que no está a la altura de lo que cabría esperar de ellas, lo cierto es que desde Bethesda no se esconde esta realidad y se aduce en defensa del título el peso que la experiencia tiene en un juego de estas características sobre otros aspectos de corte más técnico. Gráficamente el título luce bien, pese a todo, y el uso que se hace de la luz en él es todo lo bueno que un survival horror puede necesitar (más que bueno, de hecho, al punto de ser probablemente el elemento más pulido en ese sentido de todo el juego, y un factor determinante en la ambientación lograda). Lo demás, modelado de personajes, tasa de frames, resolución, etc, puede no ser puntero si se compara con otros productos ya en el mercado, pero cumple sobradamente y se compensa con todos los demás elementos que colaboran para crear una experiencia terrorífica honesta y muy interesante. Un último apunte en este sentido: algunas de las deficiencias con las que nos topamos en la prueba están en estos momentos siendo subsanadas/optimizadas por el equipo de desarrollo (puntuales bajadas de frames; cargas algo excesivas), y se espera que hayan desaparecido al lanzamiento del juego.

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Otro punto negativo del que esperamos den cuenta antes de su puesta de largo definitiva atañe a los puntos de control de los que dependemos para retomar la aventura tras la ocasional muerte. En lo probado, se hacía a menudo algo tedioso recorrer toda una sección del capítulo para volver al punto donde nos encontrábamos justo antes de morir, repitiendo lo ya hecho para tener una nueva oportunidad de solucionar lo que había dado al traste con nuestro avance. Cabe preguntarse si esto se debe a un intencionado intento por parte de los responsables del desarrollo para complicarnos las cosas en vista de que los combates no son excesivamente abundantes, o si se añadirán puntos de control que nos eviten tener que volver sobre nuestros pasos para seguir progresando en la aventura. Habrá que esperar para salir de dudas.

The Evil Within es una apuesta muy apetecible por muchos motivos para los amantes del género, un título esperado y deseado porque con cada nueva prueba hemos podido comprobar que sus responsables tienen claro lo que el survival horror ha perdido por el camino todos estos años, y se han marcado como objetivo fundamental recuperarlo, manteniendo lo bueno que un puñado de títulos más o menos recientes han sumado a la fórmula. El próximo 14 de octubre (nueva y definitiva fecha de lanzamiento) veremos si Mikami, Tango y Bethesda han dado con la tecla que devuelva al género al lugar con el que muchos soñamos, ese espacio entre la realidad visible y lo invisible en el que nunca se está a salvo. Pero en el que tanto disfrutamos adentrándonos.

The Evil Within

  • XBO
  • PS3
  • 360
  • PC
  • PS4
  • Acción
  • Aventura

The Evil Within, desarrollado por Tango Gameworks y distribuido por Bethesda Softworks para PC, PlayStation 3, Xbox 360, PlayStation 4 y Xbox One, es un survival horror de Shinji Mikami, creador de Resident Evil.

Carátula de The Evil Within
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