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Ori and the Blind Forest, Impresiones Gamescom

El aspecto visual de una película de Ghibli y la jugabilidad precisa de un plataformas como los de antes. Ori and the Blind Forest sigue siendo un juego en el que se emborrachan los sentidos. Lo hemos visto en la Gamescom, y esto nos ha parecido.

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Ori and the Blind Forest emborracha la vista, enamora en un primer vistazo. Su dedicada animación, que ha llevado tres años de desarrollo al pequeño equipo de Moon Studios compuesto por menos de 10 personas, es un bálsamo para los sentidos. En en E3, Microsoft tuvo la inteligencia de dedicarle un espacio central en su conferencia, consiguiendo atraer las miradas de miles de personas. En la Gamescom, no ha sido menos, y además el título ha podido probarse a puerta cerrada para confirmarse como uno de esos proyectos independientes capaces de eclipsar a las producciones triple A, como ocurrio en el pasado con Braid, Limbo, Bastion o Dust An Elysian Tail, con el que comparte ciertos paralelismos.

El objetivo de los creadores de esta pequeña fábula interactiva es múltiple. En primer lugar, obtener un producto bien acabado, que emocione al jugador a medida que progresa la aventura, que le coja y no le suelte hasta el final. En segundo, obtener unas mecáncias de juego de eficiencia absoluta, rotunda, que incluso alguien que nunca ha cogido el mando pueda acceder a sus mecánicas y aprender la base. La demo de la Gamescom, a este respecto, era absolutamente perfecta. Titulada Sunken Blades, nos llevaba a una fase avanzada en la historia del juego (en torno a tres horas en la campaña) y se centraba en la exploración vertical y resolución a través de saltos precisos.


 

Controlando a nuestro protagonista, partíamos desde la base de un bosque y teníamos que ir avanzando hasta la zona superior. Para ello, contábamos con un salto, también un doble salto, y un espíritu que puede usarse de forma simple -ofensivamente- o de carga, manteniendo energía. Este orbe también puede lanzar el denominado soul link, y genera la energía necesaria para ejecutar el bash, un movimiento de posicionamiento que bloquea nuestra posición en el aire y nos permite redirigirnos con una flecha. Suena sencillo, y viendolo lo parece; pero tiene su miga.

En Ori and the Blind Forest, en el escenario veremos varios puntos de apoyo en los que podemos usar este movimiento de impulso. Una vez lo activemos, con una flechita dirigimos nuestro personaje hacia la zona indicada. Pero no todo es tan fácil: no sólo es que haya largas secciones de plataformao, también pasa que podemos impulsarnos en el aire en proyectiles de los enemigos, los propios monstruos, etcétera. Así, si una planta nos lanza pólen venenoso, podemos usar esto para movernos hacia una dirección. De la misma manera, en el escenario hay varias puertas de teletransporte hacia las cuales tenemos que dirigir algunos elementos para romper barreras o enviar proyectiles hacia otra dirección. Este elemento puede recordar en cierto modo a la resolución de algunos puzles de otro juego espectacular a nivel técnico: Trine 2. O su primera entrega, también magnífica.



Moon Studios ha trabajado para que su nuevo juego sea sin embargo un proyecto más ágil que la aventura mencionada, funcionando como más como un arcade de plataformeo con pequeños elementos de puzles que como un juego enclado en este género. La misión de la demo consistía en avanzar por el bosque hasta dar con el corazón del árbol Genko, para lo cual había que destrozar una serie de espinas que lo rodeaban en cada dirección. Sin embargo, el momento más magistral de lo que pudimos ver correspondía a la huida hacia la superfie en la que el nivel del agua iba subiendo, hasta casi comerse la pantalla. Frenetismo puro, todo dibujado con un cuidado rotundo, para un juego que aspira a capturar la esencia del Studio Ghibli en formato interactivo.

Tras la demo, pudimos preguntarle a sus responsables cosas sobre Ori and the Blind Forest. Por ejemplo, pudimos saber que el título incluirá -a su manera- jefes en algunos de los niveles, aunque no será este un juego en el que vayamos a dedicarnos a golpear a los enemigos. Al final de cada fase habrá una pantalla de desbloqueables recogidos, porcentaje de exploracion, etcétera; y aunque no lo tienen decidido, podrían incluir un modo 'contrarreloj' para subir los tiempos a un marcador global. Supimos también que, siendo un Metroidvania, cada nivel podrá explorarse más de una vez.


 

Ori and the Blind Forest sigue siendo un juego magnífico, no ha cambiado nada desde el E3. Es cierto que hemos visto apenas un par de fases y que la cosa puede que no sea tan notable cuando llegue a las tiendas, porque en este tipo de proyectos hay que valorar el todo y no únicamente unas mecánicas resultonas y un diseño artístico bien ejecutado. Es difícil hacer (bien) un Muramasa: The Demon Blade o Dust: An Elysian Tail; pero la cosa de momento progresa en la buena dirección. En resumen: hay ganas de verlo de nuevo. Y de perderse en sus niveles.

Ori and the Blind Forest

  • PC
  • XBO
  • Acción
  • Plataformas

Ori and the Blind Forest, desarrollado por Moon Studios y distribuido por Microsoft para PC y Xbox One, es un plataformas de acción de corte indie con una presentación audiovisual 2D muy cuidada.

Carátula de Ori and the Blind Forest
9.5