Hace un año, no sabíamos qué era No Man's Sky. A dia de hoy, para algunos de nosotros es uno de los juegos más esperados de 2015, un proyecto único que puede cambiar las reglas del sector de la misma forma que otros títulos como Minecraft lo hicieron en el pasado. El nuevo proyecto de Hello Games, estudio que ha pasado de contar con cuatro programadores a un total de diez trabajadores en un año, es una rara avis que busca más allá de lo convencional para presentarse como un verdadero oasis, un proyecto en el que no hay un objetivo concreto más allá de la pura exploración de los entornos. O eso es lo que dicen por ahora, porque hay numerosas pistas que apuntan a otra cosa; saldrá por cierto primero en PlayStation 4 y luego en PC. Pero centrándonos en hechos, No Man's Sky se ha pasado esta semana por la Gamescom para volver a dejarnos boquiabiertos. No lo ha hecho con una demo completamente nueva, en realidad, porque era la build del E3 con alguna modificación hecha sobre la marcha, pero el proyecto liderado por Sean Murray es tan particular como su propio responsable. En una cita casi una hora, Murray aprovechó casi la mitad del tiempo para divagar y explicar a su manera lo mucho que odiaba tener que explicar su juego frente a la prensa y lo nervioso que le ponían estas situaciones, todo en un tono muy cercano, pero dejando claro lo mucho que han cambiado las cosas para él y su equipo en estos nueve meses.
Zarandeando las manos, frotándose los ojos, caminando de un lado a otro de la sala e intercambiando frases con uno de sus compañeros del estudio con un sentido de la camaradería totalmente realista, de pronto la Gamescom dejó de ser un evento de videojuegos al uso para pasar a transformarse en algo así como una reunión de amigos. Explicó cómo nació la idea, por ejemplo, de algo tan anecdótico como unas cuantas fotos de rascacielos que le intrigaron lo suficiente como para querer poder "explorarlos" en su totalidad. Con este objetivo creó el concepto de juego: quería ascender, ver la superficie de la tierra desde arriba. En No Man's Sky podremos hacer esto perfectamente. Y cuando el juego se nos mostró fue una verdadera revelación. Dicho rápidamente: los que teníais la sospecha de que esto sería puro vaporware, es decir, algo demasiado grande como para que un estudio tan reducido pudiera sacarlo adelante, olvidadlo. Porque lo que hemos visto es magnífico. Comenzaba la demo en la superficie de un planeta con vegetación y nos movíamos para explorarlo, viendo varios dinosaurios, interacciones con vegetación y el agua, la opción de subirnos a una nave y explorar a varias velocidades, además de desplazarnos. Esto ya era suficientemente sólido pero llego el momento de la verdad. Sean cogió el mando y decidió subir a los cielos. Haciendo esto, alejándose de la superficie hacia arriba, veíamos cómo el mundo se iba empequeñeciendo hasta llegar al espacio con su nave, y dirigirse asi a otro planeta. Aquí se hacia la magia, porque sin cortes de ningún tipo e tre ésto y lo anterior, aterrizaba lentamente en el nuevo territorio. La transición en la que veíamos cómo se generaba el mundo era, sencillamente, espectacular, sin ningún tipo de cargas; sencillamente espectacular. Esto lo pueden hacer gracias a una tecnología bastante lógica que consiste en renderizar sólo aquello que el ojo puede ver, de forma que lo que no es visible no se renderiza, y así los recursos pueden aplicarse donde verdaderamente merece la pena. No Man's Sky no tiene un objetivo claro (explorar, sí, pero no parece haber retros al uso) pero al menos, en opinión de este humilde redactor, puede ser uno de los juegos de la generación. En la Gamescom no pudimos probarlo, sólo vimos una demo guiada de un título que es un mal ejemplo para enseñar así, en 15 minutos rápidos, al generarse de forma aleatoria -por programación- sus escenarios. Queda por ver si la ambición es demasiado alta y el juego se queda en una excusa para ver mundos virtuales y nada más, pero tenemos (tengo) fe en Hello Games, que además aseguran ue este es el juego que siempre quisieron crear. El propio Sean lo decía: "hicimos Joe Danger para poder ganar dinero y financiar éste" . Los que compranos Joe Danger desde luego, acertamos.