Dragon Age: Inquisition afronta su recta final después de anunciar un pequeño retraso de apenas un mes -saldrá en Europa el 21 de noviembre-. Es el final del camino para un largo viaje en el que Bioware ha tenido que revisar a fondo la metodología con la que hace sus juegos, adaptarse al uso de un nuevo motor y aprender ciertas ideas y filosofías de desarrollo para encajar su juego de rol en un panorama exigente para el género, con usuarios que piden calidad y cantidad. La necesidad de reparar el daño de la segunda parte, un juego que decepcionó ampliamente a muchos, también se deja notar en el esfuerzo que parece haberse realizado con Inquisition. Sobre el argumento ya hemos hablado bastante en anteriores entregas. El muro entre la realidad y el Velo se ha roto, comenzando una invasión de criaturas de pesadilla que amenazan con consumir el plano mortal. El protagonista, por motivos no aclarados, es el único superviviente del comienzo de la catástrofe y la única pista con la que se cuenta para detenerlo gracias a su extraño poder de cerrar puertas al Velo. Esa posición única lo coloca como líder y centro de una anciana institución conocida como la Inquisición, a la que todas las naciones y organizaciones conocidas de Thedas deben obediencia y respeto una vez que ha sido convocada. Pero una cosa son los documentos firmados siglos atrás, y otra muy diferente es hacerlos obedecer. Gran parte de nuestro viaje girará sobre la necesidad de unir los distintos bandos, algunos enfrentados a muerte, ante la amenaza común que podría suponer el fin de todo.
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La Gamescom nos sirvió para ver un nuevo gameplay y un nuevo tráiler. El tráiler es interesante, ya que con el nombre de “Enemy of Thedas” nos ofrece una perspectiva general de la clase de horrores a las que nos vamos a enfrentar. Los demonios del Velo no son enemigos ordinarios, son criaturas retorcidas, auténticas pesadillas andantes. No son los únicos enemigos a los que nos enfrentaremos, pero su presencia será constante e insidiosa. Una de ellas es una terrorífica forma con cuatro brazos, de forma apenas humanoide y con largas extremidades que le da un aspecto a medio camino entre hombre y araña, nada plácida a la vista humana. En el tráiler hemos podido ver otras criaturas como dragones deformados, o enormes criaturas de muchos ojos que parecen sacadas de alguna pesadilla de Lovecraft. También pudimos ver brevemente a Morrigan, que está claro que jugará un papel importante en la trama. También nos sirvió para ver a Hawke que regresará como compañero después de ser nuestro avatar en la segunda parte -lo cual nos alegra porque es un personaje interesante-. Pero lo más interesante fue en la conferencia de EA, cuando vimos una buena porción jugable con varios detalles interesantes sobre cómo funcionará el juego, tanto a nivel macro como en lo que es el propio campo de batalla. Ya se ha comentado en anteriores ocasiones que estamos ante un terreno muy amplio, repleto de secretos. Una parte del juego discurre en nuestra fortaleza personalizable y mejorable, desde la que gestionaremos los crecientes recursos de nuestra inquisición, incluyendo nuestros ejércitos y operativos. Por supuesto, el peso de las misiones importantes recae sobre nuestros hombros, pero nuestras victorias nos posibilitarán los recursos que necesitamos para dirigir a nuestros hombres en la tabla de guerra. Al invertir estos recursos, nuestras tropas podrán descubrir y reparar infraestructuras que sirvan a nuestra causa, o desbloquear zonas nuevas con misiones secundarias que podremos emprender en busca de mejores cartas para nuestra cruzada. Todo recuerda un poco a Mass Effect 3, pero confiamos en que Bioware haya logrado que todo el sistema de metajuego sea más atractivo y más tenso, ya que en el juego galáctico este aspecto quedaba un poco descafeinado.
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Ya en combate, Bioware nos mostró una misión y enfatizó en las distintas posibilidades que vamos a tener a nuestra disposición. Algunos detalles ya los sabíamos, pero es conveniente recordarlos: 9 compañeros para formar nuestro grupo de cuatro -y que hay que gestionar, nuestros aliados son todos poderosos e influyentes magos, templarios y guerreros, líderes de sus facciones, tendrán en cuenta nuestras decisiones y también lo que contamos con ellos en la batalla -a fin de cuentas, la dinámica de grupo ha sido uno de los fuertes del estudio canadiense desde Baldur’s Gate. El mismo sistema de creación y desarrollo de nuestro protagonista promete variedad y profundidad, con 21 árboles de combate, más de 200 hechizos y habilidades, 150 tipos de armadura y un rico sistema de creación de armas y mejoras. Un buen toque es que, con los materiales adecuados, podemos crear mejoras o nuevas armas, a las que podemos bautizar con el nombre que queramos para convertirlas en armas legendarias. Hay 80 tipo de materiales y unos 200 tipos de posibles mejoras que se pueden combinar para crear instrumentos apropiados a nuestro personaje y habilidades. Conseguir recursos y realizar misiones secundarias será clave para lograr un personaje lo más poderoso posible. El combate ofrece los elementos vistos en anteriores ocasiones. En esta ocasión, Bioware ha entendido que no puede intentar hacer un “punto medio” entre un juego más de acción pensando en consola y un sistema de combate táctico. Así que ofrece ambos estilo por separado y con la idea de que cada jugador personalice al máximo su experiencia. No sólo hay variados niveles de dificultad, también es posible activar y desactivar diferentes opciones concretas que alteran de forma masiva el combate -por ejemplo, el fuego amigo-. Así que no se trata sólo de hacer el combate más difícil o más fácil, también es importante decidir si lo que queremos es controlar a un personaje concreto y machacar enemigos, o queremos una experiencia más táctica, en la que tenga sentido la posibilidad de coordinar y planificar todos los movimientos presentes y futuros de nuestro grupo en función de la batalla. La verdad es que el sistema táctico resulta muy prometedor, con colas de comandos individuales para cada miembro, posibilidad de definir rutas y posiciones concretas para dominar el campo de batalla o desarrollar las combinaciones más adecuadas para evitar que el grupo enemigo pueda desarrollar todo su potencial, contando con hechizos y habilidades que no dañen pero interrumpan o retengan a enemigos concretos.
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El estudio ha prometido 150 horas de juego para lograr el 100% de los objetivos, lo que es una cifra ambiciosa que demuestra la confianza del estudio en el contenido. Visualmente el juego sigue luciendo realmente bien, desde luego el cambio a Frostbite 3 le ha sentado muy bien, no sólo para crear una experiencia más abierta y expansiva, sino también para algo tan “prosaico” como conseguir una mejor presentación visual, que también se agradece -a nadie le amarga un dulce-. Los efectos de los conjuros, el detalle de los terrenos, el realismo de los efectos climáticos… es desde luego un salto tremendo comparándolo con Dragon Age 2 o con cualquier otro juego de Bioware. Queda por supuesto la duda de cómo se verá en PS3 y 360, en donde imaginamos que se perderán bastantes de estos efectos y detalles que hemos visto en las demos hasta ahora. Pero para esa cuestión habrá que esperar hasta el lanzamiento, Mientras, nos queda el buen sabor de boca de un proyecto que tiene todo lo necesario para triunfar.