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Divinity: Original Sin, Análisis en Progreso

Uno de los juegos de rol más esperados de este año hace acto de presencia. Larian persigue crear su juego más ambicioso, siguiendo los pasos de un gran clásico como Ultima VII.

En el comienzo de año, declarábamos el 2014 como “el año del RPG”. Y aunque algunas de las propuestas de la lista se han caído al 2015, la lista de juegos de rol que tenemos es amplia y generosa, abarcando numerosos ángulos. Uno de los más sorprendentes y celebrados es el regreso de la concepción clásica del rol occidental, juegos actuales que continúan o toman como referencia absoluta clásicos de antaño. Por supuesto, el fenómeno Kickstarter ha tenido mucho que ver con eso, aunque  también tiene mucho que ver el hecho de que algunos estudios hayan sabido sabido sacar esta clase de proyectos adelante. Divinity: Original Sin es una mezcla entre los dos mundos, un juego nacido de la voluntad de un estudio experto y enamorado del concepto de rol clásico, que a la vez ha sido llevado a nuevas cotas de calidad gracias al concepto de crowdfunding.

Pero lejos de entretenernos en los detalles de su concepción, el objetivo de este texto es empezar a dar a conocer uno de los destacados de esta nueva hornada de RPGs con aire de clásico. Hasta ahora, el estudio belga Larian se había caracterizado por crear títulos de gran nivel dentro de la modestia y sus limitaciones. Desde el excelente Divine Divinity, una auténtica sorpresa, el estudio ha ido encadenando proyectos de mucho mérito, tratando de superar los problemas propios de un grupo pequeño en cada paso. Salvando el tropiezo de Beyond Divinity, y el hecho de que Ego Dragonis tuvo más de un problema en su lanzamiento -superado a base de parches y un relanzamiento con la “Director’s Cut”-, la trayectoria del estudio es tremendamente sólida, repleta de personalidad y con una intención clara de hacer bien las cosas.

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Divinity: Original Sin vendría ser el cénit de toda la trayectoria del estudio y seguramente el juego más fiel a los propios deseos del estudio. Mientras otros juegos se han dejado influenciar por títulos como Diablo, Baldur’s Gate o han tratado de abrazar la idea del ARPG con protagonista único como pasaba en Divinity 2, en Original Sin lo que encontramos es un juego fuertemente influenciado por el “RPG que no ha sido superado desde que se creó” en palabras de los responsables del estudio: Ultima VII. La obra de maestra de Richard Garriott se caracterizó en su día por su concepción única de mundo virtual, por plantear un espacio digital reactivo y al margen del jugador, con NPCs que hacían su vida  de forma detallada y realista sin reparar en las aventuras del Avatar, con un mundo en el que cualquier objeto era interactivo y manipulable, o en el que nuestras acciones tenían consecuencias naturales, fruto de ser parte de un sistema orgánico que no estaba concebido a nuestro alrededor.

Esa influencia de Ultima ha estado presente en todos los juegos de Larian, pero nunca hasta el punto de lo que vemos en Original Sin, que incluso se permite el homenaje de arrancar la aventura con la investigación de un asesinato -todo un guiño que los aficionados más veteranos reconocerán-. Pero antes de eso, es necesario crear a nuestros dos protagonistas, una pareja de Source Hunters que tienen como tarea investigar y eliminar posibles usos dañinos de la magia, en un mundo todavía traumatizado por conflictos con enloquecidos hechiceros. El hecho de tener dos protagonistas es un componente bastante original que está ligado a una de las sonoras novedades del juego: la posibilidad de cooperativo en cualquier momento e integrado en la historia, lo que no es algo que se vea todos los días en un RPG. Eso sí, si quieres jugar solo, puedes hacerlo sin ningún problema controlando directamente a todo tu grupo -en principio formado por dos, pero otros personajes o mercenarios se pueden incorporar a lo largo de la partida-.

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Lo primero que se hace notar de la configuración de personajes es que el juego apuesta por dar libertad total al jugador en cómo desarrolla sus personajes. Hay varios arquetipos predefinidos, clases puras y mixtas que responden a diferentes configuraciones prefabricadas, pero en realidad la base del sistema está en asignar puntos a atributos, habilidades y “traits”, por lo que es posible llevar a nuestro personaje a donde queramos realmente. Podemos empezar configurando un guerrero puro, y luego asignarle la posibilidad de aprender conjuros de alguna escuela de magia siempre y cuando no hayamos descuidado del todo el atributo de inteligencia. Por supuesto, lo más avanzado requiere de más puntos en su determinado rango de habilidad, así que los especialistas podrán hacer cosas que los que están demasiado mezclados no podrán hacer. Como el resto del planteamiento de Original Sin, el jugador debe de buscarse la vida y decidir entre un amplio abanico de opciones sin que nadie le lleve de la mano ni le allane el camino.

En este punto hay que decir que Larian ha creado un juego ciertamente inmisericorde y cortado por el patrón clásico. La única concesión que hace es un pequeño tutorial principio, pero una vez finalizado se nos arroja en medio del mar y se nos pide nadar. No hay indicaciones, ni un camino trazado, el juego tiene una intimidante libertad amparada en la densidad de acciones y decisiones que podemos tomar. Por ejemplo, podemos hablar con todos y cada uno de los habitantes de la ciudad, podemos matarlos si queremos, podemos robarles o podemos comerciar con todos y cada uno de ellos, ya que todos tendrán algo con lo que hacer trueque si queremos -aunque por descontado, no es lo mismo negociar con el dueño de un puesto en el mercado que con cualquiera que pase por la calle en cuanto a recursos disponibles-. Hablando será como encontraremos más misiones, rumores y posibles objetivos a acometer en un mapa inicial que más que grande, resulta tremendamente denso por todo lo que ofrece.

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Un factor que contribuye a esa densidad es la gran interactividad mencionada y al enorme grado de detalle que hay en cada paso de la urbe inicial- Cyseal-. Para empezar, todo lo que se ve en pantalla es manipulable de algún modo, incluyendo la posibilidad de “tomarlo prestado”. Alfombras, cuadros en la pared, candelabros, platos, comida...Cualquier barril y contenedor a la vista puede ser explorado, -la mayoría de las veces no tendrán en nada, eso hay que tenerlo claro-. Podemos incluso, con la fuerza adecuada, mover objetos pesados de un lado a otros, ya sean cosas como barriles o muebles que queramos mover por algún motivo, o incluso como parte de una táctica de combate. Podemos hacer cosas como forzar la cerradura de puertas y, si no lo conseguimos, podemos tratar de destrozarlas, lo que costará más o menos dependiendo del tipo de arma o hechizo que usemos -y hay que asumir que hacer esto hace que la durabilidad de un arma se vaya por los suelos y sea necesario repararla-. En principio, podemos matar a todos los NPCs del juego y seguir completándolo, hasta ahí llega la libertad que propone Larian con Original Sin.

Como cabría esperar, las acciones tienen consecuencias, aunque siempre y cuando no te pillen. Al contrario que en otros juegos, en Divinity todo depende de si te pillan con las manos en la masa, que es el momento en el que llamarán nuestra atención, o llamarán a los guardias para imponer justicia -si es que pueden-. Un elemento bastante impresionante de esta característica es que nos permite robar en las mismas narices de un personaje en sus propios aposentos: basta con hacer que un miembro del grupo hable con la persona en cuestión, y mientras tanto controlar a otro personajes para que se ponga fuera del campo visual de nuestra víctima y pueda robar cosas a su gusto mientras está distraído. En base a todos estos sistemas hay una gran libertad para acometer las misiones, lo que a veces puede resultar algo intimidante para el jugador menos habituado a esta clase de experiencias, pero que a la postre nos permite orientar nuestra campaña de la manera que queramos e incluso rolear un poco por nuestra cuenta -por ejemplo, decidiendo no robar aunque podamos hacerlo, no hace falta que el juego nos esté dando palmaditas en la espalda por no hacerlo, basta con saber que estamos siendo fieles al personaje que queremos jugar-.

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Otro elemento que forma parte de la receta del juego es la cantidad de objetos que podemos crear teniendo los materiales base adecuados. Podremos cocinar, empezando por recetas básicas como agua y harina para crear una masa que lugo podremos condimentar con otro ingrediente para calentarla y crear un nutritivo pastel. Es posible crear nuestros propios pergaminos y libros mágicos, así como forjar armas, crear flechas especiales combinando dispositivos con puntas de lanza, o pociones de toda clase. También contamos con la posibilidad de recolectar toda clase de materias prima si tenemos las herramientas adecuadas para ello como picos, morteros para moler ingredientes, olla para cocinar, palas para excavar en donde la tierra esté fresca -otros ingredientes básicos se pueden obtener sin herramientas como las flores y setas, mientras que los enemigos también nos proporcionan cosas como huesos o pelos que también podemos usar. Algunos jugadores han planteado sus partidas desde un punto de vista de supervivencia, con la premisa de fabricarse todo lo que necesitan en vez de acudir al mercado, y es bastante viable. Los libros que vayamos encontrando en nuestras exploraciones nos darán pistas sobre la clase de objetos que podemos fabricar, un elemento más a tener en cuenta en el juego.

Y luego está el hecho de que el mundo está salpicado de lugares y personajes que no están por algún motivo en concreto, que parece que han sido incorporados porque era divertido tenerlos. Sin duda, el más especial de estos elementos es la capacidad seleccionable de poder hablar con los animales, una opción que recomendamos encarecidamente. Con esa habilidad, cualquier rata, perro, gato, vaca, gallo… podrá hablar con nosotros, y resulta sorprendente la cantidad de esfuerzo que se ha creado en dar a cada animal el tipo de diálogos que se podría esperar en base a su percibida personalidad -los perros extremadamente fieles y algo bobos, los gatos con un sentido generalizado de superioridad, las vacas generalmente muy plácidas…- Poder hablar con los animales no es sólo un adorno, puede ofrecernos nuevas maneras de resolver misiones, o proporcionarnos otras nuevas -por ejemplo, ayudar a un gato a conquistar a su amor buscándole un valioso collar que tenía antes de que su barco naufragase-. Algunas situaciones con los animales son muy divertidas y dice bastante de la capacidad creativa de los escritores de Larian -por otro lado nada nuevo, ya lo sabíamos de anteriores juegos como Divinity 2 o Dragon Commander-.

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Una cosa que se agradece teniendo todos estos elementos es que las misiones son generalmente densas y complejas, con multitud de pasos que requieren interrogar, investigar y a veces decidir. La misión por la que acudimos a Cyseal no es una cuestión de ir a un par de sitios concretos para resolverlo, sino que requiere todo tipo de pasos. Por nuestra parte, aunque no teníamos autoridad legal para hacerlo, decidimos atajar un poco y hacer cosas como colarnos a la fuerza en ciertos lugares sin llamar la atención, los que nos proporcionó pistas muy valiosas para seguir avanzando. En algunos casos deberemos decidir sobre qué hacer ante decisiones difíciles y de posibles consecuencias futuras. Cosas como optar por alterar el testamento de un soldado muerto para llevarnos algo de la herencia, o decir la verdad sobre una pareja de soldados que no ha llegado hasta el final de una misión una vez que todos sus compañeros muertos, sabiendo que el mentir les permitirá volver a casa después de su traumática experiencia.

En este factor de las decisiones tiene mucho que ver el curioso sistema de cooperativo implementado. Los dos personajes protagonistas son igual de importantes y el juego tienen un sistema de discusión basado en atributo combinados con el piedra, papel, tijera. Generalmente, si estamos jugando solo, podemos simplemente seleccionar que los dos estén de acuerdo y evitar discutir, aunque también es posible cambiar las opciones para que nuestro compañero tenga una personalidad aleatoria y haya que discutir forzosamente aunque estemos solos. Podremos intentar convencer usando la intimidación, el encanto o la razón, y cuantos más puntos tengamos de ello, más se contarán nuestros aciertos con el piedra, papel, tijera y antes llenaremos la barra para llevarnos el gato al agua. El sistema es más divertido cuando estamos jugando con otro jugador, pero la posibilidad de rolear un par de protagonistas con personalidades distintas es muy curiosa y hay jugadores que las están aprovechando bien. El mismo sistema de “discusión” lo tenemos presente para ciertos NPCs, así que conviene asignar puntos a atributos sociales para poder “ganar” estas situaciones.

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Audiovisualmente, el juego está a un nivel muy alto, posiblemente el mejor trabajo de Larian hasta la fecha, de lejos. Gráficamente, se han creado toda clase de efectos dinámicos que le dan mucha ambientación a los escenarios, que además están recreados con mucho esmero y una gran atención al detalle. La gran gama de efectos especiales, la riqueza de las texturas y la fantástica luz ambiental dan al juego un aire de gran producción pese a su cámara isométrica y el hecho de que Larian es un estudio pequeño. La música es absolutamente fantástica, original y variada, muy entretenida de escuchar, lo que se agradece para un juego que promete decenas y decenas de horas. Incluso las voces en inglés que escuchamos están a un gran nivel -Larian no pensaba usar voces en Original Sin, pero finalmente contrató los servicios del mismo estudio que puso las voces de Dragon Commander, que también estaba a un gran nivel en este aspecto-.

A pesar de todo lo dicho, el principal factor de atracción de Original Sin en estas primeras horas de juego es sin duda su extraordinario sistema de combate. Algunos veteranos se están relamiendo ante las posibilidades que ofrece el juego de Larian, con un sistema de juego por turnos que podría estar en posición de competir con el gran referente de Temple of Elemental Evil. El planteamiento normal es en tiempo real, que es como exploramos el mapa y nos movemos normalmente, hasta que nos encontramos a un grupo de enemigos y pasamos a un sistema de combate por turnos basados en puntos de acción. Según la iniciativa de cada uno de los personajes en liza, se establece un orden de movimiento y en cada turno estamos limitados por unos puntos de acción que se consumen ante cualquier acción: moverse, golpear, beber pócimas o utilizar conjuros y habilidades consumen puntos, que por otro lado pueden guardarse para tener más margen en el siguiente turno.

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Con estas limitaciones, hay que tener en cuenta que el posicionamiento es vital. Cosas como golpear por la espalda con un personaje de perfil asesino son vitales, y es posible reducir la defensa de un rival rodeandolo por nuestros personajes para que quede flanqueado -y viceversa-. Los personajes no pueden atravesar a otros y cosas como piedras o árboles pueden bloquear nuestro campo de visión para evitar que usemos hechizos o armas a distancias, así que dependiendo de las condiciones del terreno es posible plantear tácticas más o menos efectivas en función de él. Pero el sistema de combate ofrece muchas más posibilidades, premiando la inteligencia sobre la fuerza bruta. El jugador descuidado anda despreocupadamente hasta que se encuentra un grupo de enemigos, momento en el que lo pasará mal -especialmente cuando la configuración del grupo tiene a arqueros en lugares elevados de difícil acceso a menos que tengas conjuros de teleportación-. En cambio, el jugador precavido explorará el terreno en las sombras y tomará posiciones ventajosas ante el enemigo antes de que se de cuenta, lo que facilitará mucho la tarea a la hora de neutralizar amenazas como hechiceros rivales.

Incluso teniendo esos factores en cuenta, el combate es complejo y duro incluso en el modo normal. Para empezar, hay una gran cantidad de estados y elementos ambientales que pueden facilitarnos o dificultar nuestra tarea. Cosas como el clima pueden afectar al combate, como cuando estamos en un terreno lluvioso, lo que disminuye la efectividad del fuego pero aumenta el daño de los hechizos de aire -eléctricos-. Hay toda una serie de condiciones y precondiciones que pueden conseguir que ciertos conjuros tengan una efectividad mucho mayor. Por ilustrar algunas de las posibilidades, es posible crear un hechizo de lluvia, que dejará a todos los personajes en estado “mojado” y generará charcos de agua en el suelo; un hechizo eléctrico lanzado en estas condiciones puede electrocutar el agua y alcanzar a un mayor número de enemigos, haciéndoles más daños. Se pueden lograr efectos similares usando cosas como veneno y fuego -los gases venenosos son inflamables-, o aceite y fuego. Un hechizo básico de hielo para enfriar a un rival se puede convertir en un conjuro de congelación si el enemigo estaba previamente mojado. Y no sólo es cuestión de conjuros, se pueden conseguir cosas similares usando flechas especiales, trampas y las habilidades especiales de las criaturas, ya que cada una tiene sus resistencias, puntos fuertes y débiles.

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En general, las sensaciones que nos ofrece el combate son parecidas a las del resto del juego: una gran sensación de libertad y una enorme riqueza de posibilidades superior a cualquier oferta contemporánea. Subir cada nivel en el modo normal es difícil, pero los resultados entre ser nivel 4 y nivel 5 se notan sobremanera, lo que no significa que vayas a poder destrozar a los enemigos lanzándose directamente contra ellos. Hay un amplio sistemas que permite potenciar a nuestros personajes en la forma de hechizos y pociones, una gran cantidad de pergaminos que nos pueden salvar de más de una situación complicada y una gran cantidad de armas, equipamiento y objetos con los que potenciar nuestro grupo, aunque ninguno parece tan importante como una buena planificación y tener las herramientas adecuadas para cada miembro de tu grupo. Hay tanta libertad que es incluso posible encontrar formas atípicas de vencer a un rival, o despistarlo lo suficiente para pasar de lado y colarse por el sitio que estaba guardando-. Las posibilidades son enormes y merece la pena el extra de paciencia que hay que echarle para adaptarse a él.

Divinity es un juego que apunta a las 80-100 horas. Generalmente, los estudios suelen preparar análisis de prensa con la suficiente antelación para que las revistas puedan jugarlo con tiempo antes de lanzamiento, pero Larian es un estudio pequeño y han apurado al máximo de cara al lanzamiento, por lo que se han saltado ese paso. En estas condiciones nos quedan bastantes horas de juego como para dar una opinión sólida, pero nuestra impresión tras 25 horas con la versión final -y la sensación de que no hemos hecho más que rascar la superficie- no podria ser más positiva. Estamos realmente ante algo especial, un juego que parece salido de otra época y muy pulido en casi todos los aspectos, en el que apenas se deja notar la idea de que estamos ante un grupo de desarrollo modesto. Algunos pequeños problemas de los primeros días -como voces ambiente en constante loop- ya han sido resueltos, y la sensación que da el juego final es de una gran solidez, especialmente siendo un juego con tantísima interactividad en el que parece fácil que algo se rompa por alguna parte. Desde luego, si eres aficionado al rol, y especialmente si eres aficionado de la vieja escuela, no podemos más que recomendar encarecidamente Divinity, ya que muy, muy, mal tendrían que ir las cosas para que se desinflara después de lo que hemos visto. Lo que ya hemos visto, particularmente a nivel de combate, es realmente fantástico, y el título transmite pasión y confianza. Os ofreceremos un análisis más adelante, pero no dudamos en recomendar la experiencia desde este mismo momento.

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Divinity: Original Sin

  • PC
  • RPG

Lairan Studios continua la saga Divinity, con Divinity: Original Sin para PC que hará las veces de precuela, recuperando la esencia del rol más tradicional. Conoce de primera mano los acontecimientos que llevaron a Divine Divinity a luchar con los orcos y su devastadora magia. Sólo dos héroes, un guerrero y una renacida, pueden evitar que las naciones libres caigan.

Carátula de Divinity: Original Sin
9.3