GRID: Autosport
- Plataforma3608PS38NSWPC8
- DesarrolladorCodemasters
- Lanzamiento27/06/2014
- TextoEspañol
- EditorBandai Namco Entertainment
GRID Autosport
Antes de saltar a la nueva generación, Codemasters reenfoca la serie GRID con Autosport, un título completo y digno que aprovecha demasiado el rebufo del juego del año pasado pero que sirve a la desarrolladora para perfeccionar su técnica y ofrecer cinco diferentes tipos de experiencia en carreras. PS3, 360 y PC.
Momento crítico para la conducción virtual el que vivimos actualmente. Joyas del calibre de Gran Turismo 6 o Forza Motorsport 5 marcaron el otoño pasado, y otro par como los prometedores DriveClub y Forza Horizon 2 van a marcar este final de 2014, ya totalmente acomodados sobre máquinas de nueva generación. En este espacio de absoluta competitividad y brutales propuestas tanto arcade como realistas en materia de simulación, no es fácil colarse con un videojuego digno que dé al amante de los coches todo lo que los demás títulos del género en estos tiempos. El más modesto pero también revolucionario Project Cars, por ejemplo, va a verse ante la misma tesitura que este nuevo GRID Autosport se ve ahora, la redefinición de la marca que cumpliría con esta tercera entrega lo que mejor sabe hacer Codemasters, juegos de coches, y que llega esta semana bajo el patrocinio de la revista inglesa homónima a PlayStation 3, Xbox 360 y PC como el que probablemente sea el último juego en estas consolas y sobre la versión 3.0 del prolífero motor gráfico EGO.
Espíritu conservador el que rodea a este GRID Autosport, pero al mismo tiempo espíritu veterano y que deja claro que el estudio británico se ha centrado exclusivamente en mejorar y perfeccionar lo que ya tenían con la licencia bien implantada y trabajada durante varios juegos, también lo que anteriormente fueron los prestigiosos TOCA. No estamos ante un GRID que cambie parámetros esenciales, ni siquiera un GRID que se arriesgue con muchas nuevas ciudades para los circuitos urbanos, nuevas pruebas inusuales, componentes sociales y mezcla de multijugador y singleplayer a la orden de lo que se viene haciendo este año, entorno sandbox donde cruzarnos con otros, o un garaje de coches tan enorme que haga enmudecer a su competencia. Nada de eso. Para quien tenga el GRID 2 del año pasado este título es más bien una puesta a punto y una ampliación. En esta ocasión estamos ante nada menos que 100 trazados en 22 ubicaciones.
Ampliación, por tanto, trabajada y depurada. Algunos de los problemas característicos de la serie por fin desaparecen o se diluyen un poco más, y en general nos encontramos con una experiencia audiovisual y tangible que satisfará tanto a los más agresivos y asiduos a lo arcade como a los puristas de las marchas y la frenada limpia sin colisiones. El aspecto gráfico se lleva algo más lejos aunque sin alcanzar las mejores cotas, se reutiliza el EGO Engine. La IA vuelve a depurarse ligeramente para dar toda la guerra que cabe esperar de un videojuego de velociad actual, y factores como el sistema de colisiones o las penalizaciones por rebobinado y salidas de pista se regulan para que pasen buena factura a quien abuse de ellos, dando forma a una jugabilidad adaptativa pero justa en recompensas.
Codemasters hace aquí un híbrido que según los ajustes de dificultad que hagamos y nuestra forma de jugar se adapta a cada usuario para darle lo que busca. Aunque una dificultad alta otorgará mejores premios y desbloqueos que una sencilla, lo que obliga a los novatos al volante a tener que practicar y mejorar para posteriormente meterse en el online con un buen nivel y galería de automóviles. Es una decisión un tanto arriesgada, sin duda. No volcarse ni hacia las carreras hiperrealistas y súper técnicas ni hacia las competiciones más locas y desenfrenadas hace a este Autosport seguir estando entre dos aguas, aunque más protegido y por supuesto a flote. Sigue los patrones de la saga GRID, en definitiva, pero se perfilan mucho mejor las diferencias entre una jugabilidad y otra, todo ello con un renovado sistema de Puntos XP que -como siempre- nos irá abriendo más y más pruebas, nuevos vehículos, equipos interesados en nuestro piloto y, finalmente, las más profundas y exigentes Competiciones GRID.
Cinco disciplinas del motor
Se abandona el sistema del año pasado con el garaje y las opciones de tuning persistentes donde la popularidad y el número de visitantes de nuestro ficticio canal de YouTube marcaban el interés de los concesionarios en nuestra actuación y la apertura con ello de más pruebas de diversa índole. Ahora toda la competición se ramifica en 5 categorías: Turismos, Resistencia, Monoplazas, Tuning y Circuitos Urbanos, siendo realmente diferente competir en unas y otras debido a sus características y coches a escoger, pero necesitando liderar todas para coronarnos como campeones de su modalidad singleplayer. Lo que anteriormente en GRID era una búsqueda del espectáculo derrapando, fuertes careos rueda contra rueda con otros, y largas pruebas de desgaste que exigían casi la misma astucia y cálculos que destreza al volante, ahora vuelven en Autosport pero con un esquema más limpio y claro, que nos deja entregarnos por completo a una disciplina para posteriormente ya irnos a las demás, o no.
Sus creadores quieren aquí un cinco juegos en uno que dé a cada usuario lo que busca y le divierte, desde tensa Fórmula 1 hasta vertiginosos contrarrelojes de coches tuneados. Claro, todo el que haya jugado a los anteriores GRID se encontrará a cambio que todo es demasiado familiar. Se llegan a repetir circuitos, bastantes, ese tacto único tan Codemasters sigue estando en cada curva, y hasta la voz del que actuará como nuestro manager y llega a llamarnos por nuestro nombre propio si lo elegimos dentro la habitual lista de nombres es la del año pasado. Con opción a pedirle sugerencias desde la cruceta del mando. La gama de pistas y vehículos podría ser un poco más amplia, ciertamente, pero está al nivel del precio del juego y sus creadores ya han explicado cómo van a disponerse esta vez los DLCs de expansión, algo que siempre chirría por el coste adicional.
Entre los circuitos profesionales recreados, encontramos el Autódromo do Algarve, Circuito de Mont Tremblant, el de Las Américas, de Estambul, Indianapolis, Jarama, Okutama, Red Bull Ring, ... y ciudades como Chicago, Barcelona, San Francisco, París, Washington o Dubai con trazados entre sus puntos más emblemáticos para disponer carreras de curvas más cerradas y secciones bastante diferentes. En torno al centenar de pistas en total, tomando segmentos de unas y otras localizaciones, aunque muchos de estos lugares ya los visitamos el año pasado en GRID 2 y hacen menos elogiable la galería de circuitos para quienes venimos de aquel. Sobre vehículos, diversas categorías y modelos reales, desde turismos básicos a monoplazas, muscle cars, superdeportivos o prototipos, de marcas como Chevrolet, BMW, Ford, Honda, McLaren, Mercedes-Benz, Audi o Volkswagen.Siempre dependiendo de la modalidad de competición que escojamos. Hay coches de lujo, pero no se pueden considerar protagonistas. Eso sí, los desbloquearemos en las temporadas finales.
Empezando por la primera de las cinco categorías jugables y en un buen equilibrio entre simulación y desenfreno arcade, las carreras de Turismos son quizá el modo principal o más tradicional de GRID. En Autosport estas pruebas se realizan con dos carreras, intercambiando posiciones en la pole para disfrutar de dos experiencias distintas, una basada en los adelantamientos forzados y constantes desde la cola hasta los primeros puestos, y otra en el mantenimiento de las posiciones líderes. Una de las novedades de peso de Autosport radica en el compañero de equipo, un segundo corredor de nuestro grupo manejado por la IA al que podremos dar algunas órdenes básicas para beneficiarnos de su actuación, como que agaunte su posición, que nos deje adelantarlo o que sea súper agresivo y arriesgado en cada curva e intente acercarse a los primeros puestos a cualquier precio.
Lo cierto es que este corredor aliado no ha acabado siendo tan útil como podría, ni tan inteligente. Sus actuaciones normalmente no marcarán la carrera y no añade un componente estratégico tan clave como está claro que querían en Codemasters. Al mismo tiempo, junto a él, el manager nos señalará quién es nuestro rival a batir de todos los corredores en pista, 16 en estas pruebas en circuitos medianos y de unas dos o tres vueltas. También nos dará avisos como los segundos que nos separan del siguiente rival a adelantar o la posición de nuestro compañero. Que todos los vehículos tengan unas características medias y parecidas hace a este tipo de competición bastante emocionante e intenso, con colisiones y trompos habituales, difíciles desmarcajes del pelotón, etc.
Además, se penalizan con consecuencias directas las salidas de pista, adelantamientos arriesgados, número de disparos del rebobinado (flashback) o despieces del coche. Esto se traduce de forma instantánea en imposibilidad de acelerar durante unos segundos o en menos puntos de experiencia al final de la carrera. La experiencia obtenida tras cada torneo se determina por muchos aspectos, incluida la elección de una cámara u otra, pues ahora jugar desde perspectiva interior no solo es bastante realista y más exigente, sino que también nos otorga un buen chorro de puntos extra al final de cada vuelta.
Es interesante en el singleplayer de GRID Autosport cómo se valoran más factores que el simple resultado de campeones o no, marcando así el avance a través del modo Trayectoria, sin duda el principal de too el juego. Ocurre algo similar a todo esto en Resistencia, quizá la categoría de carreras más realista en cuando a conducción cautelosa y situaciones de alto riesgo, como en Monoplazas. En Resistencia las carreras son siempre de noche, de trazados largos que duran en torno a los ocho o diez minutos, y donde hay que valorar en qué partes adelantar y pisar a fondo para no quemar demasiada rueda a lo tonto. Son carreras en entornos campestres y de superficies arduas, donde las penalizaciones también están a la orden del día y determinan no solo la victoria, sino también lo que podamos obtener en materia de XP y clasificaciín del campeonato de la carrera.
Quizá por su buen hacer en el terreno de la Fórmula 1, Codemasters en GRID Autosport se ha decantado por incluir carreras de monoplazas que no tienen mucho que envidiar al juego oficial de la F1 que vemos cada septiembre y a cargo de este mismo equipo de especialistas en conducción. La velocidad punta de estos ágiles bólidos y la necesidad imperiosa de no equivocarnos en nada y estar continuamente aprovechando el rebufo del piloto de delante crean un gameplay mucho más técnico y concentrado en Monoplazas que en el resto de categorías. Habrá que evitar a toda costa los rozamientos con otros y las salidas del asfalto supondrán el desastre, así como decidir bien antes de cada prueba los neumáticos y su agarre, ayudas de frenado, refuerzos desde boxes, etc. Los amantes de la F1 tienen aquí una buena dosis y sin sacrificar en exceso el realismo que sí vienen logrando verano tras verano los títulos oficiales.
Luego está Tuning, la parte más disparatada de GRID y donde, sin dar de lado a unas sensaciones bastante creíbles al volante o al mando, podremos dar más rienda suelta a los coches para ponerlos al límite. Contrarreloj, Drafting o Derbi de demolición son algunas de las crudísimas competiciones que tendremos que disponer en esta categoría más salvaje y despreocupada por cómo acaban las carrocerías y neumáticos. Existen pruebas con tráfico, en circuitos repletos de curvas de 180º con áreas marcadas para el derrape preferente, torneos por puntuaciones obtenidas, tiempos que batir sea como sea, etc. Cómo no, en esta modalidad las pre-configuraciones de los vehículos marcan su comportamiento, colocándoles piezas que nos ayuden con la estabilidad, o la facilidad de deslizamiento horizontal para los trompos y derrapes, además de tubos de escape modificados o alerones.
Por último, Carrera Urbana nos dibuja una serie de circuitos bastante enrevesados a través de las principales calles de Chicago, Dubai o Barcelona, en una modalidad de juego donde no importan tanto la velocidad constante o las consecuencias a largo plazo como las tomas de curvas muy cerradas para no dejar paso al resto de pilotos o el aprovechamiento de las vallas de seguridad y superficies deslizantes para dar forma a más apasionados giros y derrapes de 90º entre edificios y monumentos célebres. Son pruebas ficticias, no demasiado largas y de cinco o seis vueltas, lo que nos deja aprender bien los puntos calientes y que podremos usar en nuestro favor para escalar posiciones o mantener con uñas y dientes el liderazgo. El público que rodea a los circuitos, totalmente poligonal pero no muy detallado ni animado, ayuda a recrear a toda velocidad una sensación de fiesta y emoción en las avenidas y plazas centrales de cada urbe.
Estas cinco disciplinas rellenan un medidor de nivel que, cada ciertas líneas rebasadas, nos abren el acceso a un Campeonato GRID,normalmente mucho más largos, exigentes y con miles de puntos XP paraque sigamos evolucionando y llamando la atención de otros equipospatrocinadores con nuevas pruebas y vehículos a nuestra disposición.Como sugeríamos antes, según los ajustes que hagamos de dificultad ycaracterísticas antes de entrar a cada carrera, estos puntos XP a ganarvarían. Es decir, elegir una IA poco agobiante, dirección asistida, rutapreferente marcada en verde en pista, que los daños no afecten almanejo, variedad de cámaras entre las cinco que se proponen, y másrebobinados posibles otorga menor cantidad de puntos que elegir unaexperiencia realista, de IA agresiva, sin rebobinados, solo con cámarainterior, donde los daños pasan factura y no hay pistas, sugerencias niayudas.
Sobre IA enemiga, tenemos que decir también, que GRID Autosport sigue siendo algo tosco en su exposición. Es cierto que notaremos cada uno de los niveles en que podemos colocar el selector hasta encontrarnos con unos rivales realmente entregados y que buscan ganar a toda costa. Pero eso es, "a toda costa", cometiendo a veces errores pocos inteligentes ni consecuentes o con conductas que parecen hacer que nunca se choquen entre ellos ni equivoquen en una frenada cuando está al nivel más alto. Ya en los anteriores GRID las colisiones daban la sensación de hacernos siempre perder más que nuestros rivales también accidentados. Aquí esa percepción se repite. Chocar contra otros nos garantiza que ellos salgan rápido del atasco mientras que nuestro vehículo tendrá que ver pasar a unos cuantos rivales por delante hasta colocarse en posición de nuevo. En definitiva, en pleno 2014 esta IA se comporta muy bien, pero hemos visto ejemplos bastante superiores.
Racernet y clubes
Más allá de este duradero singleplayer -con bastantes temporadas de las cinco categorías-, GRID Autosport incorpora, por supuesto, modos multijugador para todos los gustos. Para empezar, podremos competir en una misma pantalla contra otro o cooperar con él siendo parte de un mismo equipo contra los rivales impuestos por la CPU o que encontremos online, todo esto con la opción Pantalla Dividida, que no sacrifica ninguno de los aspectos gráficos y que vuelve a hacer de GRID una de las únicas marcas de la conducción que mantienen hoy este querido y siempre práctico modo local. A parte de la pantalla partida, es notable y por encima de los mínimos exigibles la gama de opciones, configuraciones y torneos que disponer de forma pública o privada en este Autosport.
Volvemos a tener constante conexión con Racernet, el servicio de Codemasters para que el jugador pueda comparar sus estadísticas personales, retar a otros jugadores concretos en todas las pruebas y circuitos, tener una evolución personal, aprender de otros, participar en los eventos semanales, etc. Y se estrenan en GRID los clubes, agrupaciones a formar por varios corredores de manera que puedan competir juntos o entre sí en todos los eventos que irán formándose a lo largo de las temporadas por la propia Codemasters y por la comunidad de jugadores, además de ofrecerse facilidades de comunicación entre miembros de un mismo club, opciones de intercambios y tablas de puntos XP, etc. No podemos decir que en este caso se esté creando algo muy social y revolucionario, ni mucho menos está al nivel de los venideros DriveClub o Forza Horizon 2, pero sí que supone un nuevo paso adelante para la marca y dibuja el escenario que en el futuro próximo querrán imprimir a GRID sus creadores.
Las cinco cateogrías de juego y un esquema de configuraciones previas bastante pormenorizado y repleto de opciones sirve también para que podamos montar los campeonatos que se nos ocurran, con sus reglas determinadas y características técnicas a exigir a los participantes, ya sean amigos o completos desconocidos. Además, los próximos DLCs buscarán ampliar toda esta vertiente online, los circuitos, las posibilidades, las repeticiones, y, esperamos, que hasta las herramientas sociales que aquí no están del todo integradas y hoy son una necesidad en todo título competitivo. Herramientas como subida directa a servidores de vídeo o sincronía de Racernet y las estadísticas con Facebook o Twitter. Quedan aún terrenos por explorar en el online de GIRD, pero opciones multijugador y con una eficacia de matchmaking absoluta no se puede decir que le falten.
El EGO al máximo
Llevamos varios años disfrutando de GRID con un motor gráfico, el EGO Engine, que ha dado a Codemasters en esta serie y otras como F1 o DIRT buenísimos resultados en materia audiovisual, logrando desde una sensación de velocidad envidiable hasta efectos de sonido del motor petardeando que no han logrado ni los grandes títulos de rally. Su versión 3.0 que ya vimos el año pasado aquí repite presencia, de hecho repite tanto que apenas hay grandes evoluciones visuales entre el título de mayo de 2013, GRID 2, y este Autosport. Hoy hemos visto ya proezas muy por encima de ésta en materia técnica, por lo que el apartado gráfico vuelve a estar a la altura pero no sobresale de lo que han logrado otros de PS3 y 360 como GT6 o Forza 4. En PC nos damos de bruces con un port directo de consolas, lo que no le deja lucirse demasiado tampoco. Las distancias de dibujado, cómo se producen los despieces tras una colisión, las sensaciones físicas logradas con los gráficos o trucos visuales -que pueden gustar o no- como el salpicadero borroso desde la vista interior son algunas lindezas que al final acaban dibujando un apartado visual digno y muy eficaz pero sin alardes.
En PC la tasa de frames está por encima que los 30 de límite que tiene en consolas. En las tres versiones es estable. El sonido va en la misma línea, con un buen abanico de efectos para unos motores y otros según concesionario y modelo, FX de derrape y deslizamiento de las ruedas diferenciados, distinto sonido de despieces y roturas... La música que acompaña a los limpios y clarísimos menús no es destacable, pero sí ayuda a conseguir cierta elegancia y agilidad de tablas y esquemas previos a las carreras. Como habitualmente en GRID, no hay demasiados vídeos de presentación o cierre antes y después de las carreras, no es un juego muy estilizado en presentación. Doblaje al castellano para el manager que nos dará pistas y consejos que a menudo se repiten aunque son útiles, o para la voz en off de presentación de cada categoría y los circuitos específicos o funcionamiento de los Campeonatos GRID.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.