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Entwined

Entwined

  • PlataformaPSVPS3PS46.7
  • GéneroAventura
  • DesarrolladorPixel Opus
  • Lanzamiento10/06/2014

Entwined

Protagonista en el evento Sony del E3 2014, Entwinded nos otorga el manejo de dos seres en scroll continuo como metáfora de dos almas enamoradas. Los debutantes Pixelopus miran a Mizuguchi y thatgamecompany para presentarnos una experiencia audiovisual tan sencilla como poética.

“Siempre juntos,
Por siempre apartados...”

Con esta frase es como da comienzo Entwined para PlayStation 4, obra de los debutantes Pixelopus que contó con una breve demostración en plena conferencia del E3 de Sony con historia de dos almas de enamorados que intentan permanecer juntas. Anunciada su disponibilidad a la venta al terminar la conferencia, Entwined es una experiencia minimalista a la par que audiovisual que mira de cerca a juegos como Child of Eden, Rez, Journey, Flower y Dyad, con el que más parecidos comparte. Se trata de sumergirnos en una oda directa a los sentidos primarios durante algo más de una hora, aunque el viaje no es tan emotivo como las obras de thatgamecompany mencionadas anteriormente. Todo empieza con un conseguido corto de animación en el que dos almas enamoradas se representan en un pez de color dorado y una grulla de origami de color azul.

Incapaces de estar juntos, cada nivel de juego de los 9 que atravesamos en su modo Historia –por así decirlo, porque toda referencia a una trama se basa únicamente en la premisa de dos almas separadas que buscan permanecer siempre juntas- se denomina ‘Vida’, y consiste en manejar a ambos y procurar que actúen coordinados para que al final de cada vida, supuestamente tras haber muerto –está abierto a interpretaciones-, ambas almas se fusionen en un escenario de mecánica y desarrollo distinto y asciendan a una especie de Eden. Para ello contamos con una jugabilidad bien simple: Con el stick izquierdo manejamos al pez, con el stick derecho a la grulla. Cada uno ocupa una mitad de la pantalla, y no pueden invadir el espacio del otro, aunque sí rozarse en los extremos superior e inferior.

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Con una mecánica de scroll continuo sobre raíles hacia el fondo de la pantalla, el objetivo es reunir estas dos almas y que permanezcan siempre juntas a pesar de los obstáculos. Para ellos contamos con un indicador que se irá llenando en la parte superior a medida que atravesamos obstáculos sin chocarnos. Básicamente consiste en atravesar dentro de un túnel constante una serie de círculos/puertas con una pequeña ventana –triangular, ovalada, el diseño irá cambiando- para que cada personaje entre por ella. A veces la ventana del pez es el 25% del círculo y el otro 75% es es el espacio en azul para la grulla, por lo que nos preocupamos de acertar con el pez. A veces se tratará de dos ventanas pequeñitas para ambos, con lo que tendremos que situar manejando ambos sticks a ambos personajes en la trayectoria correcta.

La cosa se irá complicando con ventanas móviles, superpuestas con distinto eje que nos obligan no solo a mantener a los personajes en una dirección concreta para que entren por el circulo, sino modificar suavemente su trayectoria para que no se choquen mientras lo cruzamos. A veces las ventanas se juntan adoptando un color verde, el mismo que ambos personajes cuando elevamos o bajamos los sticks a tope y llegan a rozarse entre ellos. Los indicadores de arriba se iran llenando progresivamente, y en un momento dado se nos pedirá que apretemos L1 + R1 también y sigamos atravesando ventanas para que los indicadores lleguen a tocarse. Cuando esto pase los personajes se juntarán, y pasaremos a un escenario  siempre temáticamente diferente cada vez, de scroll mas suave en el que manejamos a un dragón, resultado de la fusión, con el que cogeremos una especie de piedras brillantes y buscaremos la salida en forma de portal blanco, constituyendo estos niveles el momento de mayor belleza del juego, con escenarios como un paisaje de tornados, una feria con noria o un lago dentro de un Monument Valley hecho de Cell-Shading.

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 La fase en sí no terminará hasta que logremos que los dos personajes se fundan, por lo que requiere de cogerle el truco a los patrones de cada nivel. En uno nos daremos cuenta de que tenemos que mover al pez y a la grulla en la misma dirección, en otro será en direcciones opuestas al mismo tiempo. Si bien su dificultad está estudiada y su propuesta es ampliamente para todos los públicos, lo cierto es que hemos encontrado un par de momentos en el que sus creadores introducen patrones complicados en exceso debido a unos controles correctos pero que necesitarían una última capa final de pulido, además del hecho de que se castiga los fallos con dureza, pudiendo ver cómo una de las barras de personajes pasa de estar completamente llena esperando para unirse a la otra a descender a la mitad si fallamos en varias ventanas seguidas.

 Entwined es ante todo una experiencia audiovisual orientada a un estilo más relajado y menos frenético, cosa que en un par de vidas llega a romperse por esto mismo. En sí podemos decir que estamos ante una especie de versión Chill-Out del hipnótico Dyad de PS3, pero en la que, a diferencia de este título, en cada nivel solamente cambian los patrones , que no los desafíos, que se mantienen siempre igual y hace que pronto entremos en rutina a pesar del suspiro que dura. El estudio ha querido jugar una baza segura, aunque más variedad de objetivos aprovechando que cada nivel temáticamente es diferente le habría venido muy bien para darle más variedad a su base jugable, y no solo limitarse a modificar el diseño de las ventanas y los patrones. Aparte de la Historia, que podemos terminarla en una hora y algo, contamos con un modo desafío en el que desbloquear niveles y que complica y aumenta la experiencia, brindándonos el juego tres vidas para cada fase y quitándonos una por cada ventana fallada.

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A nivel visual y sonoro es donde Entwined muestra su personalidad. Hablamos de minimalismo en su diseño de vórtice visual constante, pero también de un espectáculo de luces y colores que pasado su ecuador mejora con diferencia en la variedad de los túneles que atravesamos. El motor Unity nos brinda un espectáculo fluido y alta tasa de frames aunque pega algún que otro tirón ocasional, aséptico y colorista en constante movimiento, siendo lo mejor una lograda dirección artística que brilla considerablemente en los niveles del dragón. La BSO de Sam Marshall se inscribe totalmente en el estilo Chill-Out, sonando en un nivel con acordes celtas, en otro con suaves guitarras, en otro con tonalidades árabes. Su uso, aunque en ocasiones parezca un tempo de notas demasiado lento en comparación a la acción en pantalla, mejora cuando iniciamos la conexión de ambos personajes con L1+R1 de cara a llegar al final de cada vida, puesto que al estilo de los primeros Burnout, el conjunto musical aumenta el tempo, la intensidad y suena en aumento, brindando la emoción que el instante necesita, hasta que los personajes se funden.

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6.7

Correcto

No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.