En todo lo que rodea al E3 (y por extensión a las ferias internacionales del videojuego) hay una contradicción, y es que una vez terminado el evento solemos decepcionarnos si algunas de nuestras sagas favoritas no aparecen entre los anuncios realizados por las compañías. Sin embargo, antes de dar inicio a estos días locos, muchos aseguramos que lo que queremos es que nos sorprendan, ver cosas nuevas. Splatoon es la respuesta a las plegarias de todos los que queríamos ver otra cosa que no fuera Call of Duty o Battlefield, una sorpresa mayúscula por parte de Nintendo (y no la única, como confirman Captain Toad: Treasure Tracker o Codename S.T.E.A.M. ) presentada durante su Nintendo Direct y que pudo probarse en el showfloor además de recibir cierta atención por parte de los medios allí desplazados, eso sí, siempre sin robarle titulares a las saga ya establecidas. Pero, ¿por qué habría de hacerlo? Motivos hay un buen puñado, pero el más decisivo es el siguiente: puede ser uno de los títulos más divertidos de todo el evento .Yusuke Amano , director de New Super Mario Bros. 2 y Tsubasa Sakaguchi , quien trabajó como diseñador en The Legend of Zelda: Twilight Princess o Nintendo Land, son los responsables principales de darle forma a Splatoon, créditos en los que deberíamos contar también a Hisashi Nogami , productor en este caso y director de Animal Crossing, además de parte importante de la creación de los Mii y productor de EAD 2, y Shigeru Miyamoto , acreditado como supervisor de producción. Nombres importantes para un proyecto que según el propio Reggie Fils-Aime , "hará por los shooters lo que Mario Kart hizo por los juegos de conducción" . Sumémosle el entusiasmo que ha despertado este particular juego de disparos entre miembros de la industria como Cliff Bleszinski, creador de Gears of War, para tener el círculo cerrado. 2015 será su fecha de salida pero conocemos ya suficientes detalles como para hacernos una idea de qué podemos esperar de una de las (pocas) nuevas licencias creadas por un estudio first party y mostradas este E3 con verdadero gameplay y demos dispuestas para todos los miembros de la prensa de forma abierta.
Calamares en su tinta Splatoon se inspira en los dibujos animados de los años 90 para configurar su apartado artístico, abiertamente colorista, mezclando estos elementos animados con escenarios como urbanizaciones o zonas de construcción, amén de un diseño de personajes bastante destacado que recuerda, por ejemplo, al trazo de Tom Warburton (Codename: Kids Next Door). El resultado es un título poligonal que se mueve a 60fps, con niveles de tamaño aceptable y un buen trabajo de caracterización, que nunca busca el realismo pero que tampoco descuida, por ello, cosas como las animaciones de sus personajes (los movimientos son muy ágiles, incluso en las transiciones y cambios de forma) o las físicas (tinta impactando contra todo tipo de superficies, por ejemplo). Pero más allá de su carcasa, lo que tenemos aquí es un shooter en tercera persona donde el objetivo, como en el Go, es cubrir el escenario de nuestro color en mayor proporción que el equipo rival. Durante este E3 el equipo mostró únicamente el modo 4vs4 , en el que dos equipos de cuatro miembros cada uno se veía las caras en un nivel de tamaño medio, en un tiempo de tres minutos y dos rondas para decidir al ganador. Los personajes controlables son los Inklings, humanos en apariencia que además pueden mutar en calamares para desplazarse a través de la tinta de su propio color. Así, el objetivo del nivel es llenar la máxima superficie posible con el color para el que militemos, por ejemplo azuil: paredes, el suelo, cajas, árboles, etcétera. ¿Qué funciones nos da esto? Pues por ejemplo, usar estos charcos de tinta para movernos transformados en calamar, lo que nos dará acceso a zonas que de otra forma no alcanzaríamos. Por ejemplo, imaginad que hay una zona inaccesible por culpa de unas vallas: si disparamos a través de ellas y manchamos el suelo que hay en frente, podemos atravesarla sin problema. Eso sí, si caemos en un charco del color rival, nos moveremos mucho más lento y quedaremos vendidos en caso de haber rivales en la zona. No debería llevar a engaño el aspecto desenfadado de Splatoon, porque es un juego donde prima la estrategia . Funcionando por equipos, es decisivo trabajar con los demás compañeros para decidir qué hacer y cómo frenar a los rivales, máxime si contamos con que desde el Gamepad tanto su situación como la de nuestros miembros de escuadrón se muestran en el mapa, por lo que hay que guardar las espaldas. Durante una de las entrevistas que concedió, Amano explicaba cómo una de las opciones lógicas en los primeros compases era mantener a un Inkling en la base avanzando lentamente a medida que tintaba el escenario, de forma que una gran parte del mapeado quede ya marcada para así ganar ventaja e ir avanzando hacia la zona rival sin miedo a perder lo ya conseguido. Para potenciar los elementos estratégicos el equipo está pensando cómo introducir funcionalidades como chat por voz o el uso de comandos específicos, por lo que el mapa será un complemento clave pero no la única opción para progresar. Otra estrategia consiste en estar pendientes de lo que hacen los demás miembros del grupo , para estar ahí pendientes para dar soporte. Por ejemplo, imaginad que un compañero está siendo perseguido por un Inkling rival y toda la tinta del suelo es del enemigo: en esta situación, lo lógico será disparar con nuestra tinta para que el compañero pueda desplazarse más rápidamente y escapar del ataque. Es importante aclarar dos elementos, no obstante: uno, que la tinta se va agotando y que requiere de una carga (convertirnos en calamares y entrar en el líquido, en principio) y dos, que aunque el objetivo principal es llenar de nuestro color la mayor parte posible del escenario, otra táctica viable será atacar a los enemigos y acabar con ellos a disparo limpio, como en un juego de disparos convencional. Así que sí: podremos 'matar' a los rivales, lo que los devolverá automáticamente al inicio de su base y con ello perderán un tiempo de desplazamiento. ¿Y si nos pasa a nosotros? Pues las condiciones son exactamente las mismas. Eso sí, todos los jugadores tienen la opción de usar el Super Salto , accionado desde el Gamepad y que con un simple toque nos envía a la posición de un miembro de nuestro equipo de forma segura. Un elemento interesante en el cual están trabajando aún es el de la personalización . En la demo del E3 se pudieron ver varios diseños de personajes repetidos entre los dos equipos, pero esto se debe a que el título aún está en fase de desarrollo (saldrá a la venta en 2015). En el futuro, esperan poder incorporar características como poder elegir complementos para la cabeza, ropa, colores, etcétera. Esto se extenderá a las armas, claro, algo que en ciertos casos incluso afectará a su capacidad básica de disparo. El armamento evolucionará además a medida que vayamos ampliando nuestra proporción de color, abriéndose otras posibilidades a la pistola básica: por ejemplo, se ha visto una especie de bazooka y una especie de escopeta que lanzaba tornados. El control , por cierto, será totalmente con el mando de Wii (stick izquierdo para mover la cámara, giroscopio para apuntar, gatillo para disparar), y sus responsables no quisieron detallar si añadirán soporte para otro tipo de mandos al margen de este en el futuro. Splatoon tiene todas las papeletas para convertirse en uno de los juegos más llamativos para Wii U el próximo año, y eso que de momento sólo hemos visto un modo cooperativo -y competitivo- 4vs4 que ha encantado a quien lo ha probado en el E3. Sus responsables han prometido trabajar en otras opciones como una campaña para un jugador , apelando a que "queremos hacer algo que la gente pueda jugar incluso aunque no les sea posible conectarse a Internet" , un movimiento lógico que no reducirá la vida útil de un título que llegará en formato físico a la consola y no exclusivamente de forma descargable. Además, plantean un modo uno contra uno tanto en Internet como en local, este último aún por decidir si se hará con o sin pantalla partida. Da la impresión de que apenas hemos rozado la superfcie de un proyecto con gancho, un diseño artístico rompedor y suficientes elementos interesantes como para tenernos ya con ganas de ponerle las manos encima. Quedan unos meses, así que por suerte vamos a ver cómo evoluciona. ¿Qué os parece Splatoon?