Dragon Age: Inquisition, Impresiones E3
Bioware se embarca en lo que denominan “una nueva etapa”. De la mano del Frostbite 3 y con un ambicioso desarrollo, el estudio canadiense quiere devolver la corona a Dragon Age, planeado este octubre para PC, 360, One, PS3 y PS4.
La sala cerrada en donde mostraban Dragon Age: Inquisition ocupaba un lugar de honor dentro del stand del E3 2014 de Electronic Arts, con una larga cola de asistentes esperando pacientemente a que llegara su turno. Teniendo en cuenta que cada demostración eran unos 40 minutos más o menos, había que armarse de paciencia incluso teniendo un pase de prensa, pero nadie se quejaba. Había mucha expectación por ver el nuevo proyecto de Bioware después de unos meses de acierto tras acierto en su exposición pública. Desde las primeras informaciones de la tercera parte de Dragon Age, todo ha parecido ir en la buena dirección: suficiente tiempo para plantear un RPG a la altura de las circunstancias, un cambio de motor necesario para evitar limitaciones y tener nuevas herramientas creativas, y una comunicación constante con la comunidad, con multitud de exposiciones, detalles y tráileres de muy alta calidad que han levantado las expectativas hasta esta recta final hasta su lanzamiento el 7 de octubre. En todas las plataformas de sobremesa salvo Wii U. Mejor en nueva generación, claro.
Con una sala abarrotada de gente, Mike Laidlaw en persona, director creativo y responsable directo de la franquicia, nos ha dado la bienvenida para esta demostración in-game en la que hemos visto algunos de los puntos fuertes del proyecto en el contexto de una misión que tiene como trasfondo la permanente guerra entre magos y templarios. Como el Inquisidor, una de nuestras responsabilidades es resolver conflictos e imponer el orden y la unidad, necesarias para combatir la terrible amenaza que se cierne sobre Thedas. Tener guerras y conflictos abiertos mientras se cierne una invasión de las fuerzas del Velo es garantía segura de masacre, así que hay que ofrecer una solución, por las buenas o por las malas, y quizás en favor de una fuerza a otra. Se han garantizado 40 finales distintos en el cierre dramático de Inquisition, con cambios importantes entre ellos, así que la toma de decisiones y las consecuencias han sido trabajadas muy en serio.
Puestos en antecedentes, Laidlaw comienza la partida ofreciendo además una gran sorpresa: nuestra inquisidora es una Qunari hechicera, lo que supone una suprema rareza para lo que conocemos en Dragon Age. Por primera vez tenemos plena libertad para elegir el personaje que queremos entre todas las razas disponibles, incluyendo los Qunari. Los que están familiarizados con la cultura qunari saben que sus magos, “saarebas”, suelen ser atados en corto y tratados más como armas que como personas, siempre obligados a estar con su “arvaarad” para mantenerlos a raya, así que la posibilidad de controlar a una maga libre qunari es algo inaudito prácticamente. Pero Bioware ya ha expresado que el protagonista, el Inquisidor, es una figura única, así que parece apropiado que ésta sea una combinación tan improbable si se desea.
Lo primero que notamos es que el juego tiene un aspecto realmente fantástico y sólido. En la versión que jugamos aparece que es una Alpha, pero lo cierto es que a lo largo de toda la demostración apreciamos que técnica y visualmente resulta impecable. Como ya se ha comentado anteriormente, Inquisition se apunta a la idea de combinar sus ambiciones narrativas con un mundo amplio, abierto y explorable. Es el Dragon Age más grande creado hasta la fecha, con una estructura multi-región compuesta de diez zonas que abarcan territorios de Ferelden, Orlais y Dales, cada una de un gran tamaño y con una gran variedad de localizaciones y escenarios. El motor Frostbite ha sido excelentemente usado para crear paisajes de gran detalle, con una buena variedad de vegetación, un agua recreada en gran detalle, montañas masivas en el horizonte y bastante variedad de terrenos pese a que estábamos en una zona única en el contexto de la misión.
Había ciertas dudas sobre si la naturaleza transgeneracional afectaría a Dragon Age, pero desde luego que la versión en PC demostrada lucía realmente bien, incluyendo detalles como el gigantesco dragón al que nos enfrentamos en una parte de la demo, una criatura enorme, de tremendas alas, muy bien animado y bastante imponente. En la demostración tenemos ocasión de disfrutar de distintos entornos y de utilizar una novedad en la saga: monturas con las que poder desplazarnos por el mapeado -también contaremos con la opción de viaje rápido para volver a visitar las zonas a las que ya hayamos viajado previamente-. Los efectos gráficos de los hechizos, o el mismo fuego del dragón también estaban a un nivel realmente destacable. En definitiva, visualmente es un juego que cautiva por arte y por tecnología y que parece que va a estar a un nivel muy alto a pesar de su naturaleza.
Entrando en detalles de la campaña a una escala más amplia, Laidlaw quiso destacar nuestra naturaleza de “líder de líderes”. A través de nuestros actos y acciones deberemos unir a facciones y pueblos en principio irreconciliables, algo que veremos reflejado en nuestro propio grupo: hasta nueve personajes serán reclutables para nuestra mesa de comando, el mayor número también en la saga y todo un reto creativo para Bioware. Es bien sabido que el estudio canadiense pone mucho énfasis en los NPCs alrededor del protagonista, una seña de distinción desde la época de Baldur’s Gate.
Para Dragon Age: Inquisition querían superarse, así que además deincluir más personajes que nunca, se han asegurado que sean másreactivos que nunca a nuestras decisiones, conversaciones y compañeros.Las típicas charlas entre ellos mientras están en nuestro gruporegresan, mostrando su compañerismo o su desprecio manifiesto según supersonalidad y circunstancias. Aspectos como lo mucho o lo poco quecontamos con ellos también serán tenidos en cuenta -recordemos quealgunos de nuestros compañeros son figuras importantes dentro de suscírculos, con tienen motivaciones y ambiciones propias , así que lagestión de los egos es importante.
Otro aspecto global que tener en cuenta es que una parte importante de nuestra misión es la de aglutinar poder para la inquisición. A fin de cuentas hay que hacer frente a una amenaza tan terrible que soñar con la esperanza es todo un lujo, así que necesitamos todos los recursos disponibles, incluyendo conocimiento, objetos y utensilios ocultos que podamos usar en favor de nuestras fuerzas. Buena parte de la motivación para explorar será encontrar estos secretos y conseguir las mejores cartas posibles para el conflicto final, aunque para ello debemos de tener cuidado de poder hacer frente a las amenazas que pueden interponerse en esas búsquedas, que no se van a ajustar al nivel de nuestro grupo -es perfectamente posible encontrarnos con zonas en donde los enemigos nos superen ampliamente y nos obliguen a una retirada estratégica-.
Hablando de estrategias, en la demo tuvimos una muy buena oportunidad de ver cómo funciona el nuevo sistema táctico para controlar a nuestro equipo. Por un lado, tenemos la posibilidad de tomar control directo de cualquiera de los cuatro miembros activos, pudiendo usar sus habilidades de la manera más adecuada en cada momento si queremos microgestionar hasta el último detalle de nuestro combate. En el ejemplo que se nos detalló en la demo, utilizabamos la pantalla táctica para detener el tiempo y especificar con precisión lo que queríamos que cada uno de los cuatro personajes hiciera: por un flanco congelar a un hechicero para paralizarlo por unos segundos; por otro lado, un muro de fuego en unas escaleras para cortar el acceso por ese flanco; en un pequeño pasillo situábamos a nuestro guerrero, un enorme qunari que se encargaría de mantener a raya a todos los enemigos para evitar que lleguen hasta nuestros miembros menos dotados del cuerpo a cuerpo; por último, nuestro arquero era situado en la retaguardia, apoyando al guerrero desde arriba para ir restando vida a nuestros enemigos.
Todo funcionaba de forma precisa, rápida e intuitiva, con pleno control de dónde queríamos tener a los miembros del grupo y qué tenían que hacer en cada momento. Laidlaw comentó por otro lado que algo en lo que también habían trabajado es en asegurarse que la IA también funcionará como un grupo coordinado para dar respuesta a nuestra estrategias, aunque para comprobarlo necesitaremos probar en más profundidad el juego en su estado final.
En definitiva, salimos más que satisfechos de nuestra exposición a Dragon Age: Inquisition, bastantes convencidos de sus posibilidades para reclamar la herencia del primer Dragon Age. Su responsable ha asegurado que este juego representa una nueva etapa para el estudio canadiense, una nueva forma de desarrollar y de crear grandes RPGs que colmen las expectativas de uno de los públicos más exigentes que existen. Cuarenta minutos son muchos en el contexto de una feria como el E3, pero muy pocos para evaluar un RPG en condiciones, lo que no quita para sentirnos tremendamente optimistas sobre las posibilidades del juego de Bioware -especialmente dado que, afortunadamente, no tendremos que esperar al 2015 para disfrutarlo-.
- Acción
- RPG
Dragon Age: Inquisition, desarrollado por BioWare y editado por Electronic Arts para PC, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 y Xbox One, es la tercera entrega de la saga de rol y acción ambientada en un mundo de fantasía. Un cataclismo ha sumido sus tierras en el caos. Los dragones cubren el cielo y proyectan una sombra de terror en un reino antes pacífico. Los magos declaran la guerra contra los templarios. Las naciones se alzan unas contra otras. Como líder de la Inquisición, de ti y de tu grupo de héroes depende restablecer el orden y acabar con los agentes de la entropía. Se formarán -y se romperán- alianzas a medida que avanza la campaña.