Alien Isolation, Impresiones E3
Tras Colonial Marines la inmortal marca cinematográfica de Ridley Scott debía volver a la tensión y el terror como mejores fórmulas para su videojuego. The Creative Assembly, especialistas en estrategia, afrontar su primer FPS con Alien Isolation, la pesadilla de la hija de la teniente Ripley en los oscuros pasillos de la estación Sevastopol.
Se manifiestan conscientes de la mediocridad de Alien: Colonial Marines; y eso es una buena noticia para que afronten con cautela el que va a ser su primer first person shooter. The Creative Assembly tiene interés por hacer de Alien Isolation el videojuego de los xenomorfos que por fin devuelva la ilusión al fan y haga justicia a las inprescindibles películas. Nada de acción explosiva, súper armas que permitan al jugador pisotear a los alienígenas como a lagartijas ni patrones de Inteligencia Artificial de otros tiempos. Alien Isolation promete volver al survival horror con todas las letras, al de temible e imbatible enemigo único tipo Némesis en Resident Evil 3 o Pyramid Head en Silent Hill. Y claro, esto al seguidor de los filmes y al apasionado de los videojuegos clásicos hace humedecer . Sega nos ha dejado adentrarnos durante una considerable sesión de juego en la propuesta, en la misma demo que habrá en el E3 que empieza hoy y en versión PC, aunque tendrá ediciones también para PlayStation 4, PS3, Xbox 360 y One.
Otro transgeneracional, sí. Sus creadores no parecen estar del todo contentos con ello pero las cifras mandan y ser un súperventas solo es posible hoy -con las nuevas consolas recién llegadas- saliendo en las que acaban su ciclo y están en todos los hogares, además de en las que empiezan. Aún así, en The Creative Assembly dicen haber sabido lidiar bien con esto, haber sabido amortizar PS3 y 360 al mismo tiempo que se experimentan las nuevas maravillas técnicas que son capaces de mover los ordenadores a la última, PlayStation 4 y Xbox One. En las cinco cajas encontraremos exactamente el mismo juego, sin diferencias de contenido aunque sí de cómo se expone éste gráficamente, con resolución 1080p en las tres máquinas newgen, por ejemplo. Y en todas, por supuesto, a una Amanda Ripley que en la búsqueda obsesionada de su madre, se ve inmersa en los oscuros, húmedos y destrozados pasillos de la estación espacial comercial Sevastopol, en busca de una carta de rutas que detalle dónde puede estar la USS Nostromo y su inolvidable progenitora Ellen, siempre encarnada por Sigourney Weaver.
Sus creadores han contado con facilidades para la relación directa con algunos de los creativos y guionistas de 20th Century Fox que dieron forma a los largometrajes de Ridley Scott y James Cameron, pues el juego se basa en las historias y perspectivas de las dos primeras peñículas, Alien y Aliens: El Regreso. No obstante, no consiguieron contacar con los aclamados directores o con el recientemente fallecido H. R. Giger, nos contaba Alistair Hope, jefe creativo y a quien entrevistamos en el vídeo de arriba. Quizá tampoco era necesario, Alien Isolation es un videojuego que quiere responder a los deseos del fan además de captar a jóvenes jugadores que no conozcan las películas originales. Es un videojuego que mezcla mucho de los FPS de hoy con tendencias de antaño, y es por ello en la misma medida un videojuego bastante arriesgado, que debe saber encontrar el equilibrio para no hacerse excesivamente arcaico pero tampoco demasiado similar a lo frecuente hoy.
Un producto que buca encontrar su sitio y competir donde no hay semejantes. Ésa es la sensación que inspira una vez que empiezan a recorrerse las estancias de esta preview jugable. El universo Alien, con todos los sobresaltos, tubos que gotean, fluorescentes que parpadean y ruidos extraños dentro de los techos está en el videojuego tal cual podría soñar cualquier acérrimo a la criatura de sangre ácida. El avance siempre alerta y cauteloso marca el gameplay, con el sigilo como principal estandarte y las poquísimas y escasas en munición armas de fuego como ultimísima opción. Éste no va a ser un shooter de vaciar cargadores una y otra vez, aunque bien es cierto que habrá tramos y jefes finales muy centrados en el disparo y el movimiento rápido por las estancias.
"Amanda busca en la Sevastopol la carta de rutas que le indique dónde están su madre y la Nostromo. Pero en la estación hay otras amenazas además del Xenomorfo."
Detallando la demo, Amanda empieza en un conducto de ventilación de la Sevastopol, aún muy asustada y no sabiendo a dónde ir ante el laberinto de pasillos que se dibujan con una fantástica ambientación característica ante los ojos del jugador. El sensor de movimiento o radar es la herramienta clave del éxito, fundamental en todo momento y aunque con no toda la información que nos gustaría tener, sí muy eficaz a la hora de aproximar la dirección y cercanía en la que se mueve el enorme y acongojante Xenomorfo de casi tres metros de altura que al mínimo ruido ya intentará darnos caza. Una especie de sala de reuniones es la primera estancia que conocemos, recogiendo en los sillones y maletines algunas balas, bengalas y pilas para la linterna de foco gradual, otra herramienta esencial para el avance entre los amasijos de metal y muerte que nos esperan en la Sevastopol.
The Creative Assembly nos dibuja ya así, en estos primeros pasos, la exploración fortísima y repleta de llaves y códigos que buscar para ir abriendo puertas. Tendremos que acceder a terminales con información de seguridad, recoger tarjetas de acceso, buscar rutas alternativas... y todo ello con la criatura acechante en exactamente el mismo tamaño de escenario que nuestra solitaria protagonista. Las taquillas, los armarios, los arrastres hasta debajo de mesas y camas, etc. se convierten en los únicos puntos de salvación en cuanto la tengamos cerca, lo que no quita que desaparezca la tensión, pues es un bicho ágil y puede darnos caza en cualquiera de estos escondites. Eso sí, en esta preview hemos observado que no abre todas las taquillas y armarios, aspecto que se arreglará en la versión final, según nos aseguraba su director creativo.
Otros peligros amenazan la integridad de Amanda, como otros humanos mucho más furtivos y agresivos que quieren sellar para siempre todo lo relacionado con la Nostromo y que también recorren -mucho más armados- los pasillos y patios de la Sevastopol. Encontrarnos con otro ser humano de este tipo nos supondrá una muerte instantánea, pues suelen moverse en grupo y llevan letales ametralladoras para hacer blanco en todo lo que se mueva. Por ello, mejor táctica y jugada más interesante es llamar su atención con ruidos al mismo tiempo que provocamos al xenomorfo, lo que creará encarnizados duelos entre el alien y el amenazante escuadrón, acabando el primero normalmente y de forma bastante eficiente con todo el fanfarrón equipo de súper soldados. No será lo frecuente esto de encuntros con otros humanos, pero la parte central de la demo así nos lo ha enseñado. Y aporta variedad.
Junto a la búsqueda de objetos, contraseñas y llaves pra seguir avanzando, Alien Isolation introducirá también un buen puñado de puzles y rompecabezas rápidos que nos obligarán a resolverlos sintiendo la presión de que el enemigo está cerca y no hay tiempo para pensar y gestionar las respuestas o soluciones. Esta dinámica de juego recuerda muchísimo a las películas y los agobiantes momentos de presión donde los protagonistas deben solucionar un incidente en poquísimo tiempo por el acecho directo de algún enemigo. Así hemos conocido al androide, un súper robot con aspecto humano que actúa como jefe final en uno de los centros de mando de la estación con vistas al espectacular espacio exterior. Granadas, perdigones de escopeta, balas de revólver y chorros del lanzallamas; de todo para acabar con él, algo costoso y que no le hacía dejar de moverse rapidísimo por la estancia. Súper tenso.
Junto a este arsenal, Amanda Ripley también tendrá a su disposición minas antipersonales que colocar en puntos estatégicos para alejar al alien o a otros enemigos, cóceteles molotov bastante dañinos e incendiarios que incluso necesitaremos para hacer arder algunos obstáculos del camino, o bengalas que podemos usar a modo de objeto contundente para noquear cuerpo a cuerpo a algunos enemigos pequeños, inservibles contra el gran xenomorfo, claro. La escasez de todos estos objetos y municiones de las armas, las siempre pocas pilas de la linterna o la sensación de que tenemos algo cerca en todo momento crean una disposición de survival horror como ya echábamos de menos. Eso sí, de aquí a su lanzamiento habrá que trabajar bastante más algunas tónicas de IA de lo rivales y el alien, que a veces no nos ve pese a tenernos en frente o no nos persigue hasta dentro de una taquilla aunque nos hayamos metido en ella delante de sus narices. En The Creative Assembly se muestran conscientes de esto también, ademása sabiendas de los problemas que la IA supuso para la experiencia queno lograba el desastroso Alien: Colonial Marines.
Lo que venden sus creadores en todas las declaraciones es que el monstruoso alienígena sabrá interpretar nuestros movimientos y acciones para darnos caza de forma inesperada, sabrá escuchar con atención si nos movemos por un pasillo para aparecer de repente en el extremo opuesto y dirección contraria a nuestro avance creando un desfavorable cara a cara, buscará jugar con el sobresalto y esbozará una inteligencia coherente y realmente astuta. Por lo visto hasta el momento podemos creer todo esto, pero desde luego en esta preview Pre-E3 no estaba aún del todo bien implementado. Ahora bien, ni mucho menos aquí hablamos de un comportamiento scriptado y que al cuarto intento ya sepamos cómo solventar. No, en Isolation morir en las fauces del xenomorfo es una constante y habrá que intentar jugar de tal forma que dejemos atrás su astucia.
Otros aspectos en los que están absolutamente implicados van más bien en la línea técnica del título. Los efectos de sonido no siempre se correspondían aquí con los sobresaltos y algunas texturas y cuerpos, empezando por el del propio xenomorfo, necesitaban pulido. Pero hasta su lanzamiento este otoño aún ha bastante tiempo de limar estos detalles para que quede un gran juego y con notable apartado audiovisual. Desde luego, el tratamiento de las luces y focos (mención especial al encendido de alarmas de la segunda parte de la demo con luces de sirena azules en el techo), cómo se consigue una atmósfera opresora y donde el silencio molesta, los grandes sustos recreados de forma súbita, los desenfoques de los fondos al mirar el radar, etc. hacen de Isolation un producto a la altura de las expectativas. Elementos como el fuego o el agua no están al impresionante nivel que la bruma, los humos y chispas.
Quedan refinamientos técnicos por hacer, también algunos detalles de manejo por perfeccionar, pero las sensaciones al mando son como hacía bastante tiempo que no teníamos. Alien Isolation es un videojuego de ideas, de feedback recopilado, de querer dar al fan de Alien lo que siempre ha venido soñando para una consola o PC y quizá no era tan difícil de programar y lograr. Un juego de referencias y totalmente trabajado a la vieja usanza, con formatos tradicionales. No tendrá multijugador ni falta que le hace, tampoco buscará coquetear con nuevas experiencias y benchmarks gráficos. El 7 de octubre los que crecimos con las películas protagonizadas por Ripley en la Nostromo y otros angustiosos parajes tenemos aquí una posible salvación a las mediocridades que vienen acumulándose últimamente en torno a la saga Alien, con Colonial Marines o Prometheus como últimos ejemplos.
- Acción
- Aventura
Alien Isolation, desarrollado por Creative Assembly y distribuido por Sega para PC, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One, Switch y dispositivos iOS y Android, es una nueva entrega de la franquicia Alien en el género de la acción y el survival horror en primera persona con todo el sabor del largometraje original y en la que controlamos a Amanda Ripley quince años depués de la desaparición de su madre, Ellen Ripley.