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Destiny, Impresiones Alfa

En los albores de una nueva era interplanetaria, la Humanidad dibujada por Bungie solo cuenta con la lucha de sus Guardianes y La Torre como el único refugio. Destiny nos da 48 horas ante su código alfa, desvelándonos por fin todos sus detalles y maravillas, demostrando por qué Activision va a romper moldes este septiembre en PlayStation 4, Xbox One, PS3 y 360.

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Montones de dudas e incógnitas como el más oscuro agujero negro seguían en órbita aún alrededor de Destiny, a tres meses de su lanzamiento el próximo 9 de septiembre. El carísimo y mastodóntico nuevo trabajo de Bungie y con Activision como garante sello editor y productor quiere llevar a las consolas experiencias tradicionalmente ligadas al juego en ordenador, coquetea con géneros como el MMORPG o el FPS fantástico de precisión y ritmo. Tan pocas tomas de contacto previas y absoluto secretismo en torno al arrollador proyecto que llegará para quedarse creaban un vacío angustioso que estos primeros días de E3 2014 por fin hemos podido llenar. Destiny nos ha dejado meterle muchas horas a su código Alfa en PlayStation 4, recorrer sus modalidades cooperativas y competitivas, ver cómo se comporta en materia técnica, y en definitiva comprobar en qué se han gastado sus creadores tal cantidad de millones de dólares hasta convertirlo en el videojuego más caro jamás concebido.

Su ambición es atronadora, supra-estelar. Muchos de los que fueron padres de la prolífera marca Halo, un equipo de más de 300 personas entre creativos y programadores, intercalan en este inmenso universo multijugador componentes de los shooters más sonados como espectáculo singleplayer con características muy asociadas históricamente a los multiplayer online. Mezcla de Borderlands, Guild Wars 2 y por supuesto los últimos Halo, esta superproducción sin igual denota desde el primer momento que ha sido concebida para perdurar entre los líderes bastantes años, tener expansiones, ampliaciones, dar que hablar entre la comunidad MMO y sentar precedentes en otras marcas de consola todavía tímidas con un género difícil. De carácter transgeneracional para hacerse totalmente rentable y accesible tengamos la consola que tengamos, Destiny llevará al límite el hardware de PS3 y Xbox 360 mientras que se mueve con bastante comodidad y hasta algunos alardes gráficos punteros en Xbox One y PS4. Tendrá contenidos exclusivos y este llamativo pack en las máquinas de Sony.

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El acceso a la Alfa -que muy pronto admitirá a miles de jugadores de todo el mundo a modo de código más avanzado, Beta- se nos ha dado en esta última plataforma, con la posibilidad de crear desde cero a nuestro Guardián, llevarlo hasta el nivel 8, conocer bastantes zonas y modos de su universo, materiales de equipo, armas, las tres clases de protagonistas disponibles, vehículos, cruzarnos con otros jugadores con acceso anticipado, ejercer una evolución libre en su esquema de progresión, etc. En definitiva, en MeriStation ya hemos vivido una experiencia completa que nos sirve para hacernos muy buena idea de cómo funcionarán los aspectos fundamentales del juego y cómo la nueva IP se quedará como un sonado estandarte en los próximos años. Por el momento parece que esa gran promesa y meta de Bungie va a cumplirse con facilidad, no tiene competidor ni colosos semejantes en consolas. Otro terreno ya sería el de PC, al que hoy no hay evidencias de si llegará...

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Desde luego no hablamos de un título imposible en ordenadores. Casi que más bien al contario, se dispondría bastante cómodo y natural manejado con teclado y ratón. Esto se intuye en cuanto vemos que la navegación por menús se hace con un cursor circular que colocar encima de cada opción en vez de con golpes direccionales más típicos de juegos de consola por la adaptación a mando. Aquí huele a port posterior. No obstante, la gran proeza de Destiny respecto a versiones y géneros que toca será lograr una profundidad purísima que lo haga perdurar durante horas y horas y horas en sus quests, tramas entrelazadas, planetas y desafíos; al mismo tiempo que postrarse ante la relativa sencillez y accesibilidad que suelen caracterizar a los juegos de consola de género rolero. No podía ser un MMO repleto de comandos, accesos directos, editores complejos y menús desplegables. Nada de eso. Para triunfar tiene que encontrar -y encuentra- ese equilibrio que cautive al hardcore gamer sin dejar por ello de llamar la atención del algo más casual y que quiere probar las experiencias roleras masivas, un equilibrio difícil (experto-ocasional) pero que Activision ha sabido manejar muy bien con Call of Duty.

    

Y luego está la diversión y ritmo, incesantes, muy en la línea de las mejores experiencias logradas en la saga Halo. Destiny se vuelve a caracterizar por las lluvias de disparos de colores en todas direcciones, los enemigos acorazados de diversa naturaleza, habilidades y marcado diseño, en grupos abundantes, de IA potente, la cooperación de varios y muy ágiles soldados controlados por los jugadores, o la exploración de vastas áreas preciosas y absolutamente desconocidas y con ello siempre imprevisibles y sorprendentes. En esta Alfa solo hemos podido recorrer tres zonas -inmensas- de lo que era Rusia en La Tierra, devastada ahora por el abuso nuclear. Pero ya nos explicaron en anteriores previews que los planes de sus creativos son los de acabar esbozando cientos de niveles y numerosos mapas muy accidentados, cuidados en todas las esquinas y diferenciados entre sí, a lo largo de todos los planetas del Sistema Solar. De Marte a Plutón. De locura.

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El camino del Guardián

Destiny empieza funcionando como un singleplayer al uso, con una campaña que se abre de forma rompedora y épica, traslada al jugador hasta una atmósfera donde la Humanidad lucha por su último bastión habitado dentro de un conflicto interplanetario, una misteriosa gran esfera en órbita parece ser protectora, y la tecnología dominada por cada raza marcará el transcurso de esta enorme y fraccionada guerra. La Torre es la única ciudad humana protegida, colocada muy cerca de esta nueva luna terrestre a la que todos parecen llamar El Viajero. Esta ciudadela es el punto de encuentro con otros jugadores y NPCs, el área de rearme y reorganización grupal, negocios e inventarios, tiendas, aceptación de encargos secundarios, etc.  En Destiny el Mapa de Bitácora del jugador actúa como Menú Principal desde donde iremos moviendo nuestra nave de una zona a otra, de La Torre a las misiones de La Tierra. O al Crisol, la arena competitiva donde podremos desafiarnos individualmente o por equipo contra otros jugadores en seis modos de juego enfrentado, de momento.

  

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De estos modos competitivos del Crisol, esta Alfa de preview solo nos ha enseñado uno, Control, una especie de Dominio por zonas a tomar en equipos de seis jugadores donde los puntos calientes son cambiantes debido a un entorno de juego tan grande que no hace previsibles los careos más arduos. Otros que hemos visto solo representados con un anagrama parecen inspirar un Capturar la Bandera, un Deathmatch individual, y alguna modalidad inédita y característica de Destiny que a buen seguro dará que hablar. Toda la progresión conseguida en estas partidas competitivas, objetos de equipo, mejoras de las armas, etc. se impondrá sobre nuestro personaje, lo que hace al Crisol un destino muy interesante cuando queramos levear y conseguir nuevas marcas y objetos de equipo único acabando con otros. Los emparejamientos (matchmaking) prometen ser ágiles y equilibrar lo máximo posible nuestro nivel de experiencia con el de nuestros compañeros y adversarios.

En cuestión de personalización y desarrollo de personaje, Destiny no tiene nada que envidiar a los baluartes del MMORPG. El editor inicial nos deja escoger entre un buen puñado de rostros, peinados, complexiones, colores de ojos, cavello y piel, pinturas, complementos... Y lo más importante, la clase y la raza: Cazador, Hechicero o Titán, de raza Humano, Exo o Awoken. Las descripciones y ayudas en texto, vitales en esta determinante decisión inicial, son más claras de lo que cabría esperar y acostumbra el género. También con un tamaño de letra mayor de los estándares, adaptado a un juego pensado para un televisor no pegado a los ojos del jugador, en el salón. Este insignificante detalle nos sirve muy bien para ejemplificar ya el constante cuidado de Destiny por hacerse apto para todos los públicos, para consola y para partidas en una pantalla alejada de los ojos del espectador.

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Ocurre lo mismo con los menús de progresión o el HUD en pantalla con indicaciones como la vida restante, la munición o la barra de ataque especial. Todo es limpio, claro, despejado y, en definitiva, muy visual y "consolero". Los tipos de objetos de equipo se agrupan por categorías de un esquema vertical fácil de gestionar y por casillas. Hay objetos recomendados en verde, comparadores con vistosas y comprensibles barras de mejoras y empeoramientos, detalles y características únicas de cada objeto de equipo mostrados mediante iconos, atributos mágicos adicionales de estos items representados por colores según la categoría mágica, etc. El árbol de desarrollo es libre pero viene matizado por cómo juguemos. Un apasionado del cuerpo a cuerpo que abuse de técnicas físicas encontrará más fácil y rápidamente casillas a abrir con habilidades en esta línea. Todo lo contrario que un volcado con las distancias, los hechizos y los rifles de francotirador, por ejemplo.

En unas pocas horas avanzando junto a nuestro personaje y desbloqueándole más y más casillas con nuevas destrezas y objetos que vamos comprando o encontrando nos hacemos con las particularidades de Destiny y, en definitiva, complejísimo -pero abarcable- sistema de equipos y progresión. Prácticamente todos los campos de nuestro Guardián son configurables, desde sus botas al casco en cuestión de equipo físico, cambiando con ello sus puntos y barras de fuerza, resistencia, agilidad... Luego está el vehículo que queramos poder invocar, sus disciplinas sobrenaturales, perks de mejora de cada una de las armas, afinidades... Puro rol, pero con una interfaz súper estilizada y muy manejable, que esconde un sistema mucho más sofisticado y profundo de lo que por su aspecto sencillote y despejado puede parecer. Bungie ha dado en el clavo y mando en mano se maneja de forma magnífica.

También intachablemente se manejan los tiroteos y movimiento por el escenario, el puro gameplay de Destiny. Con un mapeado de botones habitual, los gatillos L1 y R1 se guardan para las habilidades sobrenaturales de cada clase. Hay botón de salto, con opción a doble salto y planeo de jetpack. Además de botón de agache, granadas, recarga, ayuda con el objetivo y las búsquedas... Y la cruceta, que se queda para la comunicación simple con otros jugadores, alojando en cada dirección una animación de nuestro personaje. Típico de los MMO también. Comandos como la señal de peligro hecha con el brazo, el saludo o un baile sinuoso son algunas de las expresiones corporales que podremos ejecutar. Sobre el DualShock 4, el panel táctil actúa como botón Select, lo que despliega in-game ayudas de misión y objetivo, opción de volver a la nave para abandonar una zona, o el botón para invocar un vehículo y movernos más rápidos por los intrincados, salvajes y vastos escenarios.

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Rusia salvaje y post-apocalíptica

Las misiones de campaña comprendidas en esta Alfa de acceso anticipado se desarrollan en La Tierra, concretamente en unas llanuras desérticas, abandonadas, en ruinas de tiempos mejores, y en las que no para de nevar de la zona soviética. El desastre deja su huella y las razas alienígenas han tomado los pocos edificios y rincones con vida que quedan en pie. Al igual que en Halo los Coverant y todas sus modalidades, las etnias enemigas en Destiny se presentan con muy distintos atributos, diseño, armamento, inteligencia y fórmulas de ataque o defensa. La primera de las misiones que afrontamos -pensada para uno, dos o tres Guardianes de nivel 3 o superior- nos enfrenta a acorazados no demasiado rápidos pero sí resistentes y muy precisos con escopetas y ráfagas de explosivos azulados. Este viaje en busca de comunicación con las colonias lunares desde una antigua torre de radio acaba en un épico enfrentamiento contra un resistente jefe final que levita a su antojo en la sala de conexiones principal, con todo un ejército de esbirros y pasillos laberínticos y oscuros por delante hasta llegar hasta él.

La segunda misión de campaña, también para uno, dos o tres jugadores simultáneos y ahora con una recomendación de nivel 4 o superior, apuesta en cambio por un formato más directo y de cuna de quests tradicional. Una aldea superviviente pide ayuda en diversas tareas. En uno de estos objetivos, por ejemplo, se nos pide recopilar unas baterías parpadeantes que recargar con energía que sueltan los extraterrestres enemigos caídos, entre los que hay varios tipos. Torretas mecánicas voladoras, esferas con dañino rayo láser, francotiradores y unos muy ágiles acorazados capaces de crear de la nada barreras de piedra para protegerse no dan descanso al jugador en esta zona, que se ve desbordado ante el espectacular despliegue de proyectiles y explosivos de colores cruzando la pantalla, ya que estas razas enemigas también están enfrentándose entre sí, con una IA creíble y que hace muy potente y vertiginosa la entrada en combate. Hay más misiones, otra de nivel 6 recomendado y nivel 8 por último, en un perfecto balance de dificultad y equipo idóneo para cada enfrentamiento.

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Como en Guild Wars 2 y otros MMOs populares, hablamos en Destiny de un multijugador instanciado, es decir, donde los grupos se forman en La Torre (ciudad compartida y punto de encuentro) para adentrarse juntos en las misiones, y éstas equilibran su nivel de exigencia al promedio del desarrollo que lleven los jugadores aventurados en cada quest. En caso de entrar en solitario a una misión y no llenar todos los slots antes del viaje a ese punto concreto de la trama y determinado planeta, el propio servidor nos cruza con otros Guardianes de un nivel de experiencia similar o cercano al nuestro, favoreciendo un cooperativo repentino y que se forma de manera orgánica y fluida donde lo idóneo es colaborar con nuestro desconocido y espontáneo aliado. Por lo que hemos podido ver y se intuye de algunas tablas de final de misión, hasta seis jugadores podrán compartir las quests. El fuego amigo no es posible aquí, claro. Existe la opción "Valiente" para entrar a las misiones con sus requisitos originales y sin que el nivel se escale al medio del escuadrón.

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Vemos en esta Alfa que los personajes llegan a atravesarse y no tienen capacidad de interacción entre ellos, algo que a buen seguro -esperemos- no se quedará así en el código final del juego que llegue a las tiendas. Más allá de este detalle y algún otro tropiezo gráfico justificable en un código tan previo, Destiny audiovisualmente es un portento como nunca habíamos vivido en un multijugador masivo de estas características y tamaño. Jugado en PS4 las sensaciones son de nueva generación totalmente, de una reinterpretación técnica de un género que necesita de tecnología para poderse hacer posible, y que aquí parece tenerla y de sobra ya que PS3 y Xbox 360 también serán capaces de soportar su rompedora propuesta. Aunque habrá que ver cómo mueven los tiroteos más intensos, los despuntes gráficos en materia de iluminación, físicas, partículas o texturas, y la tasa absolutamente estable de frames por segundo.

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La enormidad de los escenarios y sus posibilidades de interacción y cuidado acabado lumínico y compositivo nos deja ver cómo en Bungie han trabajado mucho y muy duro para que cada esquina esté como se quería y sin arquitecturas o focos impuestos al azar -habituales de los juegos con mundos abiertos y grandes-. El apartado artístico es magistral, con salas ingeniosamente iluminadas, algunos scripts muy bien resueltos que aportan espectacularidad y recuerdo instantáneo a momentazos concretos, diseños de edificios y personajes inconfundibles, reflejos en agua y cristales sugerentes... Un gameplay variado se consigue con unos entornos cambiantes, amplia variedad de enemigos y armamento, y una IA desafiante. Destiny tiene las tres cosas y aparenta funcionar incansable durante cientos de horas.

Pero un vuelco demasiado marcado hacia el multijugador podría hacerle perder epicidad, inmersión y narrativa, algo que sus creadores han perseguido desde el primer día con este macroproyecto. De ahí que su campaña central no deje nunca de ser totalmente transitable de forma individual, o con aliados espontáneos y temporales. Tiene la disposición de escenarios, objetivos, jefes finales, puzles, situaciones sorpresivas, exploración o niveles de exigencia suficientes como para que nos sintamos dentro de un épico y memorable singleplayer, solo que acompañados. Si se mantiene como nos han mostrado estas dos misiones en Rusia -especialmente la primera-, va a ser uno de los favoritos para los amantes de la variedad y la diversión inagotable. Muy en la línea de Borderlands 2 en este sentido, o incluso por encima. Promete.

Y luego está la música, con Marty O'Donnell a la cabeza de un conjunto de partituras orquestadas que se graban en la memoria a las pocas partidas y cargan de fuerza, identidad y heroicidad todo lo mostrado en pantalla. Esto ya lo lograba el compositor en Halo. Destiny para él, aunque esté recientemente salido del estudio y con el trabajo aquí ya acabado, "ha sido un desafío todavía mayor", comentaba en todas las entrevistas. La parte melódica se apoya en autores de renombre como Paul McCartney u otros encargados de acompañar con instrumentos al Jefe Maestro. Cuerdas frotadas, vientos y percusiones habituales acompañan al jugador hacia la que es una experiencia sonora muy en la línea de Bungie, por tanto, muy en una línea sobresaliente. Voces en inglés con subtítulos en castellano en esta Alfa. No hay confirmación de si tendremos doblaje al castellano.

Nuevo astro

Así se nos ha presentado Destiny mando en mano y con su versión Alfa, demoledor, imbatible y robusto. Tantos meses de trabajo, inspirados bocetos, refinamientos técnicos, implementación de ideas jugables, ampliación de perspectivas productivas, composiciones musicales únicas, intensificaciones de gameplay, etc. están a punto de mostrar al mundo sus abrumadores resultados. Va a volver a ser uno de los juegos del E3 y una de las betas más cotizadas en acceso de este verano. Nos ha demostrado que tiene muy poquitas cosas por terminar de perfeccionar en su versión final, que da todo lo que prometía y que por fin, al explorarlo en estas primeras horas, dibuja con claridad sus hasta hoy silenciadas características técnicas respecto a la gestión online (número de jugadores simultáneos, formato de viaje entre planetas, sistema de matchmaking...). Habrá quien se muestre reacio a sus coqueteos con las bases de los MMO, quien no termine de encajar su estética visual y jugable tan referente a Halo, quien no se atreva a dejarse atrapar por este estilo de juego quita-horas. Pero disponer de una experiencia así en consolas es algo que nadie puede, al menos, quedarse sin probar. Tres meses, 9 de septiembre...

Destiny

  • 360
  • PS4
  • XBO
  • PS3
  • Acción

Destiny, desarrollado por Bungie y distribuido por Activision para PlayStation 3, PlayStation 4Xbox 360 y Xbox One es el nuevo proyecto de los creadores de Halo, una aventura de acción first person shooter de ciencia ficción enfocado al juego cooperativo en línea.

Carátula de Destiny
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