¿Qué esperar de la Realidad Virtual?
Se acercan tiempos apasionantes. Hablaremos de Oculus Rift DK2, Project Morpheus, Metaverso, Michael Abrash, los juegos más emocionantes que nos llegarán y las experiencias que pueden redefinir el ocio tal como lo conocemos. Acompañadnos en este pequeño paseo por el futuro cercano para saber que nos traerá la realidad virtual en unos pocos meses.
Hace más años de los que me gustaría reconocer, durante una entrañable tarde de verano, recuerdo debatir con unos amigos sobre que podríamos esperar del futuro en los videojuegos. Todos, emocionados, exponíamos nuestras ideas más o menos descabelladas, pero limitadísimas en nuestro estrecho e infantil horizonte. Uno decía que los RPGs tendrían mapas mayores que toda Europa con un sinfín de aventuras; otro que los juegos de futbol tendrían los estadios reales y seguramente podríamos jugar en muchas ligas, y otro simplemente se conformaba con que los juegos se vieran mejor. Pero hubo uno, que tras esperar su turno en paciente silencio comentó:” Yo quiero ponerme un casco de realidad virtual, llegar en barco a las costas de Palestina en el siglo XII, subir a cubierta y contemplar tierra santa. Luego, bajar la vista y ver mi espada, mirar al cielo y ver la vela azotada por el viento, ver a mis compañeros de armas junto a mí, y cuando divisemos el puerto de San juan de Acre, sabré que ahí empezarán mis aventuras”. Los demás nos miramos unos a otros hasta que tuvimos que hacer la pregunta de rigor: “Oye… ¿Estás bien?
Los amigos vienen y van, los tiempos cambian, pero aquella simple idea, aquella imagen de que quizás en un futuro la inmersión podría ser tan grande como para sentirte dentro del juego, era demasiado poderosa como para no ir, cada cierto tiempo, recuperándola. Todo el mundo ha oído hablar de la realidad virtual, pero jamás hasta ahora ha sido tomada en serio por los usuarios de videojuegos. Tenían demasiados problemas y el precio y la resolución tampoco ayudaban. Si conseguías un aparato, necesitabas tener un cuello a lo “Hulk” para poder sostener el casco que a su vez tenía más cables que un experimento alien. Evidentemente había más problemas, pero no sólo están superados si no que Oculus y Project Morpheus con sus precios tremendamente competitivos han conseguido ya ir mucho más allá que aparatos de RV que valían decenas de miles de euros tan solo unos pocos años atrás. Aunque mucha gente este harta de los smartphones, han proporcionado multitud de avances tecnológicos, entre ellos las pantallas a un precio terriblemente asequible. Y gracias a ello y varias cosas más estamos ante una nueva definición de entretenimiento.
Durante las siguientes páginas vamos a tratar de exponer que nos espera en los próximos meses en relación a la realidad virtual así como sus apartados más interesantes, y sus puntos más discutibles y/o discutidos. Pasearemos por las demos y juegos que vienen, si existirán juegos triple AAA y que tipos de juego son los más adecuados para la Realidad Virtual. No es nuestra intención hacer el papel de pitonisos, algo que además se nos da realmente mal, y trataremos de evitarlo; nos gustaría más perdernos en detalles existentes que llevan a un futuro inequívoco; o mencionar pinceladas de las conferencias de Valve respecto a la realidad Virtual, o la que dio Palmer Luckey (CEO y fundador de Oculus Rift) en la SXSW, donde a ciertas preguntas del sector empezó a hablar del futuro de la RV empezando luego una disertación importante sobre un futuro donde la relación personal y laboral tendría un papel primordial en la realidad virtual.
Palmer continúo describiendo como las reuniones de trabajo en el futuro serían en RV evitando el gasto de desplazamiento de las empresas con sus directivos. Nosotros coincidimos con la idea, pero también que ese futuro aún está bastante lejos. Lo curioso de esa conferencia y de las miradas cómplices de Palmer con sus dos compañeros durante la exposición de esa realidad virtual social vino después, en concreto cuando unas semanas más tarde se anunciaba la compra de Oculus por parte de Facebook. Pese a la avalancha de comentarios negativos, nosotros estamos convencidos de que no es mala cosa; la inyección de dinero que reciben es estratosférica y Facebook no interferirá en los planes a corto medio plazo de Oculus, como tampoco lo hará en Whassup. Aplicándose así el dicho de si te enamoras de como es, ¿para que quieres cambiarlo?
Pero una cosa hay que aclarar: Palmer se pasó los días siguientes en reddit prometiendo que el objetivo de la empresa no iba a cambiar y que él daba su palabra. El problema es que su casa ya no es su casa, y no puede prometer que la fachada seguirá de color verde si de aquí cinco o diez años su dueño decide pintarla rosa. Incluso Steve Jobs saltó de Apple en un momento dado. Pero eso es especular y no hay ni una sola señal que nos inquiete para el futuro. Al contrario, todos deberíamos estar encantados de que gigantes del tamaño de Sony o Facebook vean futuro en esto. Grandes empresas, y Facebook lo es, necesita mover su dinero; no pueden tenerlo ahí parado y tienen que comprar, pero eso no significa que todo lo que compren vaya a ser facebooqueado.
Hablaremos de “la presencia”. Término que sólo los más entusiastas de la realidad virtual conocen y que supone un salto enorme en la inmersión, sea en los videojuegos, u otros aspectos. Indagaremos que hay detrás de la sospecha de que Michael Abrash está detrás de la creación de un metaverso para la realidad virtual y los consejos que dan los gurus del tema a los desarrolladores, dándonos pistas claves de como tienen que ser los juegos para que la experiencia no sea un fracaso. Ahora por favor, acompañadnos por un mundo fascinante y esperamos que lo disfrutéis.
Pero antes como aperitivo, un video que muestra la capacidad de inmersión que tiene Oculus Rift. Nos gustaría que lo vierais con detenimiento:
Sí, así es. Se trata del famoso ascensor que sube el muro helado que se extiende a lo ancho de las tierras del norte de poniente en el fascinante mundo de Juego de Tronos. HBO, la productora de la serie, realiza actualmente una exposición itinerante sobre la obra en Norteamérica. Uno de sus puntos fuertes y de mayor éxito, como reconocen los autores de la exposición, es ese corto viaje con el Oculus Rift hasta la cima del muro como hace la auténtica guardia de la noche. Las reacciones son increíbles y la gente que lo ha probado asegura que es hasta demasiado real. Mires donde mires ves el helado norte mientras la jaula (más que ascensor) se tambalea al lúgubre sonido del viento del norte. Sólo nos gustaría saber dónde se ha de firmar para que liberen la demo una vez se acabe la exposición.
Oculus Rift Vs Project Morpheus
El primer gran error sería entrar en la tan cansina lucha de egos entre seguidores de una marca y otra. Los amantes de la inmersión en los juegos, los que esperamos desde niños una realidad virtual aceptable y de precio no desorbitado, deberíamos estar corriendo y chillando como críos en los recreos; sí, esos niños que solo gritan cuando se mueven y se quedan en un inquietante silencio al detenerse. No va a llegar sólo un dispositivo de realidad virtual, no, en poco tiempo tendremos donde escoger. Vamos a ver lo que nos pueden ofrecer y que esperar en un principio de cada uno de ellos. Oculus empezará a mandar su segundo kit para desarrolladores (DK2) a principios de julio con importantes mejoras con respecto al primero. Como una imagen vale más que mil palabras (aunque no todos estemos totalmente de acuerdo con tal afirmación) echad un vistazo al simulador de Oculus Rift pinchando en la siguiente imagen; pero no trasteéis todavía con él:
Por defecto tenemos aplicada la resolución del DK1 que presenta 1280x800. Se trata de un “simulador” de lo que podemos ver si tenemos un Oculus, pero es bastante realista. El resultado parece decepcionante si tenemos en cuenta el enorme efecto rejilla que hicieran tan famosos los proyectores de hace unos años. Parece que esos enormes puntos son capaces de distraer a cualquiera, pero la realidad es bien distinta. Todo el mundo tiene diferentes niveles de abstracción, pero aun con esa resolución el DK1 consigue su propósito, y es el de sentirnos totalmente inmersos en un mundo distinto. Si continuamos observando, veremos que además de su baja resolución que nos obliga a estar terriblemente cerca del letrero para poder leer la letra pequeña, el movimiento es empañado por un incómodo efecto borroso que acompaña los objetos.
El siguiente botón, el de 1920x1080 (el DK2 lleva pantalla OLED con una resolución de 960x1080 por ojo) simula la visión del nuevo DK2. Hemos ganado nitidez en la imagen gracias a la nueva resolución y colores mucho más vivos por esa pantalla OLED. También hay mucho menos efecto rejilla, pero no esperéis ver en el DK2 la misma resolución que vuestras teles a 1080p, eso es debido al gigantesco campo de visión 90 – 100 grados que debe llenar esa misma resolución. Si seguimos observando, no hay un salto espectacular respecto al DK1, pero si os fijáis, hay un pestañita que pone “low persistance”. Este punto es importantísimo.
El DK2 trae esa “baja persistencia” incorporada y si pulsamos el botón en el simulador vemos como aun ganamos más nitidez, pero donde la “baja persistencia” da un salto cualitativo importantísimo respecto al DK1 es en el movimiento. Si nos movemos por el escenario a toda pastilla veremos cómo ha desaparecido completamente ese blur, ese efecto borroso que acompañaba nuestro movimiento en el DK1. Los objetos permanecen claros y nítidos aunque movamos nuestra cabeza rápidamente en el mundo virtual.
Esa baja persistencia es un paso enorme en el largo camino de la realidad virtual. De golpe han eliminado la causa de un 80% de las náuseas y mareos que provocaba el DK1. Hay otras causas de ese incomodo mareo como una latencia inadecuada, que en el DK2 ha sido reducida de manera espectacular, pero el caballo ganador respecto a una experiencia de realidad confortable es haber conseguido “baja persistencia” en el DK2. La tecnología tras este hallazgo no es sencilla de explicar, pero esencialmente al tener el DK2 prácticamente latencia cero, los pixeles cambian de color al instante. Además consiguieron programar los pixeles para que constantemente (aunque imperceptiblemente) parpadeen encendiéndose únicamente cuando tienen datos “importantes” que mostrar. Hay un punto significativo que nos gustaría mencionar respecto a la resolución del DK2 en este “simulador” de Oculus Rift: La propia gente de Oculus afirma que el salto cualitativo entre el DK1 y el DK2 es más espectacular de lo que muestra el simulador, así que hay motivos para estar impacientes.
Dejando ya el simulador de Oculus Rift podemos también ver resoluciones más altas como por ejemplo CV1 (consumer versión 1) de 2560x1440 que se supone que traerá, y son sólo rumores, la versión final para el público del Oculus Rift. También hay una resolución a 4k de otro supuesto CV2, pero en este momento y sin ni siquiera tener fecha de lanzamiento de una versión final (CV1) todo son conjeturas. En cualquier caso, y como es lógico, con el paso del tiempo y con nuevos modelos, tendremos una resolución altísima, pero para movernos en entornes virtuales con la nitidez y resolución con la que jugamos en nuestras TV tendremos que esperar a un CV1 o incluso mejor a un CV2. Eso si podemos aguantar, claro está.
Otro de las incorporaciones al DK2 que supone un avance extraordinario, y por otra parte lógico, es el posicionamiento absoluto. Los aficionados a la simulación ya conocen aparatos de posicionamiento como el Track-IR, pero la posibilidad de tenerlo en un entorno virtual es espectacular. Mediante una cámara externa, el Oculus Rift detecta tu posición (gracias a unos leds en el casco) incorporándola a tu entorno virtual. Imaginemos que estamos investigando un crimen en una mansión victoriana. Nos encontramos en la sala de lectura y hemos de buscar pistas de un reciente asesinato. El Oculus consigue que la inmersión sea altísima, pero el posicionamiento nos mete de lleno en la escena. En la sala hay una mesa y creemos que debe haber una pista debajo de la mesa; actualmente, si el juego fuese en primera persona, deberíamos agacharnos, movernos hasta estar debajo de la mesa y mirar hacia todos los lados levantando la vista para ver si hay algo pegado al dorso de la mesa. Con el posicionamiento, conseguimos realidad. Nos acercamos a esa mesa y nos agachamos, físicamente, desde nuestro sillón en casa, tan solo nos inclinaremos levemente, y el posicionamiento absoluto hará que nuestra cabeza entre por debajo de la mesa virtual, sin entrar todo el cuerpo. Des de allí, podremos investigar, e incluso acercar nuestra vista a la pista colocada en la parte interna de la mesa. Todo ello sin salir de nuestra posición agachada delante de la mesa, como haríamos en la vida real.
Otros ejemplos más sencillos de entender y que se utilizan hoy en día con el posicionamiento que ofrece Track-IR, los podremos ver en juegos bélicos. Si tú y tus compañeros os encontráis en la esquina de una calle, en mitad de una batalla por conquistar un pueblo durante la segunda guerra mundial, es probable que queráis saber que os aguarda al cruzarla. Actualmente en diversos juegos, para mirar por esa esquina, se pulsa una tecla para pegarnos a la pared y luego movernos para poder echar un vistazo. Todo bastante engorroso. El posicionamiento absoluto consigue que con un simple movimiento de tu cuerpo (real) te acerques a esa esquina maldita, y con un leve movimiento de tu cabeza puedes sacar la nariz y apenas un ojo, para ver si el francotirador continúa en lo alto del campanario. Y eso sí es inmersión.
El posicionamiento absoluto en la realidad virtual era un paso imprescindible para acercarnos a objetos sin tener que movernos, y para que el entorno virtual sepa dónde nos encontramos realmente. En los que probablemente serán los productos estrella de la realidad virtual, los simuladores (sean aéreos, de nave espacial o de submarinos) el posicionamiento absoluto es esencial. Si nos encontramos en la cabina de nuestro 737 y queremos programar el piloto automático, o el FMC o cualquier aspecto del vuelo, sin posicionamiento global nos encontramos sentados en el asiento del piloto y programamos sin movernos del asiento, a una distancia demasiada incómoda para ver los pequeños números que indicarán nuestra potencia, la altitud o el rumbo.
En la realidad, tanto si programamos el piloto automático como el ordenador de a bordo, el cuerpo del piloto se inclina sobre los aparatos para tener mejor visión de los mismos. Es un gesto natural, no exagerado, parecido al que haces al abrir la guantera de tu coche desde el asiento del piloto. Pues el posicionamiento absoluto consigue eso mismo de una manera magistral, físicamente desde nuestro sofá en casa, inclinaremos nuestro cuerpo hacia donde está el piloto automático en la realidad virtual, y allí mismo nos acercaremos al panel de mandos exactamente como lo haríamos en la vida real. Ahora plasmad esas imágenes en nuestro caza espacial favorito, en nuestro combate por las calles de Berlín, o investigando el Londres victoriano. Espectacular
El único inconveniente, y hemos escuchado quejas al respecto, es que el posicionamiento necesita una referencia para saber dónde estás y situarte en el entorno virtual, y eso es posible gracias a una cámara externa. Sí, otra camarita más en nuestro salón o dormitorio, pero no hay otro modo de hacerlo, al menos de momento, y el resultado es tan sensacional que a los pocos minutos nadie se acordará de ella. Y creednos, si alguna de las cámaras tiene que ir al cajón, no será esta. Desde Oculus afirman que todo el contenido hecho para el DK2 funcionará sin problemas en el kit para el usuario final, dando a entender lo cerca que este está del producto final.
La enorme ventaja que tiene, y es un punto muy a tener en cuenta es la posibilidad más que real de que los estudios más importantes de Sony estén ya experimentando con el Project Morpheus. ¿Alguien duda de que Guerrilla o Polyphony no tengan ya el aparatito? Muchos tendrán la tendencia a decir que también tenían la obligación de adaptar el motion controller a sus juegos, con el resultado que todos conocemos. Sinceramente, es algo que no se puede comparar, una vez has experimentado la realidad virtual de calidad, ya no vuelves atrás. Oculus no tiene ese poder para atraer títulos triple A, todavía, porque las grandes compañías pese a interesarles el tema, esperan que exista una buena base de usuarios para hacerlo. Oculus se mueve en cambio entre adaptaciones y experimentaciones y un gran surtido de títulos indie lo que hacen que sea un producto atractivo para los early adopters. El de sony es peor que el oculus en especificaciones, puede ser. Además parte con la desventaja de que su producto, si se mantiene específico para Playstation, no podrá entrar en una dinámica innovadora anual, o de cada dos años como si puede entrar la gente de Oculus. Sin duda un hardware cerrado durante muchos años es perjudicial para una RV que pide muchísima potencia de procesado. Todo eso puede ser un hándicap hasta que salga el siguiente Gran Turismo compatible, con resultados satisfactorios y venda un trillón.
Morpheus también va un pelín por debajo en latencia, pero todo ello tiene margen de mejora si tenemos en cuenta que no saldría antes de mediados 2015. La latencia también es básica en un entorno virtual. La respuesta de movernos o cambiar la vista debe ser instantánea. De cerebros hay de todo tipo, pero si algo tienen en común es que si le decimos que ahora nos movemos y en la RV tarda un milisegundo más de la cuenta, empieza a sospechar que aquí hay algo que no cuadra, siendo también un factor importante en los mareos. Project Morpheus tiene un diseño pensado para que el jugador vea el futuro en él, y sin duda hay un estudio de diseño detrás donde se invirtió mucho dinero, mientras oculus mantiene ese aire de garaje, que probablemente pierda en su kit para el usuario final. En cambio en el sonido Sony ha tomado un buen camino y seguramente esté por delante de Oculus, porque aunque no lo parezca el sonido en la realidad virtual crea un problema interesante.
El sonido en la RV
En la realidad virtual todos los elementos deben encajar para que la experiencia sea positiva y totalmente inmersiva. Uno de los elementos que la gente no suele tener en cuenta es la necesidad de un sonido totalmente diseñado con la realidad virtual en mente. Si nos encontramos en un escenario virtual, supongamos que en una casa abandonada en un escalofriante juego de terror, y en el dormitorio donde nos encontramos cae misteriosamente un cuadro. No diremos que cae a nuestras espaldas, porque el sonido producido sería indefinido y relativamente sencillo de recrear; no, imaginad que el cuadro cae delante de nosotros a pocos metros de donde nos encontramos.
No es sencillo hacer que el sonido resultante de la caída del cuadro en un entorno virtual sea totalmente creíble. No hablamos de un sonido que sale de nuestra tele, en una pantalla donde asociamos directamente el sonido a la escena que vemos. El sonido en un entorno virtual ha de ser tan real como la vida misma. Nuestro cerebro ha de identificar ese sonido del cuadro cayendo en el mismo lugar de donde esta, ni un centímetro más a la derecha o la izquierda, y si al mismo tiempo un pato echa a volar en el prado que divisamos desde nuestra ventana, el sonido tiene que venir de allí y seguir el graznido del pato mientras se aleja. Eso que en nuestros equipos de sonido actual es relativamente sencillo de conseguir en un entorno virtual es bastante más complicado. Es tremendamente fácil que el sonido del cuadro al caer nos venga del sótano, y el pato revoloteé por encima de nuestras cabezas. En Oculus son plenamente conscientes de la importancia y están trabajando en ello, como confirmó Palmer Luckey, pero aquí Sony ya tiene los deberes bastante avanzados con su sistema 3D de audio que crea sonidos estereoscópicos en todas direcciones y cambia en tiempo real según la orientación de nuestra cabeza.
El sonido ideal en RV probablemente pase por el audio binaural, una técnica que mediante la grabación utiliza varios micros donde deberían estar las orejas, consigue unos efectos y una inmersión espectaculares; pero alucinante como es, tiene un pequeño gran problema. Para conseguir su mejor efecto, tal como el video de la barbería que os ponemos a continuación, deberíamos estar sentados en el entorno. Eso es ideal para ambientes de relajación, o simuladores donde no nos movamos de nuestro asiento virtual, pero crea enormes problemas si estamos en movimiento en el mundo virtual.
La solución seguramente la encontraríamos en un punto intermedio, o una mezcla, del audio binaural y el HRTF (Head related transfer function) que califica como una oreja recibe el sonido desde un punto en el espacio sintetizando ese sonido binaural. En los vídeos que os mostramos podéis ver un claro ejemplo de sonido binaural. Tenéis que escucharlo con auriculares, y cerrar los ojos. No podréis evitar la sonrisa de encontraros en una barbería autentica. La técnica de audio binaural está a toda marcha en youtube en videos de relajación, así que podéis buscar más. Además de relajante es curioso, aunque en estos videos deben usarse auriculares normales no 5.1 o 7.1. Pero lo que sí es prácticamente seguro es que necesitaremos auriculares para conseguir ese nivel de audio que necesitamos para acercarnos a la presencia.
La Presencia y Michael Abrash
Después de que Michael Abrash mencionara el término “presencia” durante su conferencia en los valve dev days, la palabra está en boca de todo el mundo cuando se habla de realidad virtual. Él no la inventó, y ni siquiera se utiliza únicamente en la realidad virtual, pero la colocó de lleno en primera línea del mundo tecnológico. El origen del término lo utilizó por primera vez Marvin Minsky en 1980 hablando de la “telepresencia”, refiriéndose al fenómeno que ocurre cuando un operador humano desarrolla la sensación de sentirse físicamente presente en una localización remota. Teleoperaciones es un tipo de RV que permite un individuo trabajar en un entorno distante, sea el fondo del mar, el espacio o en lugares conflictivos.
Si eso ocurre con operadores a distancia, imaginaos en un entorno virtual global. Dicho llanamente: si la experiencia de la RV es de calidad, llega un momento, donde desarrollamos la sensación de encontrarnos físicamente en ese entorno; el usuario deja de pensar que esta interactuando en un espacio virtual y se olvida por completo que existe una realidad más allá del mundo virtual. Eso es a lo que se refería Abrash al hablar de “presencia” en la RV. Dicho así, da mal rollo, por no usar otra palabra más definitiva.
Si alguien ve el fin del mundo en ello, que suele pasar, deberá esperar a la versión definitiva del Oculus, no en este DK2 que llega en julio. Con el DK2, se llega a “la presencia”, pero no en todos los casos y completa, cómo definiría Abrash. Se necesita que la experiencia virtual sea de calidad, buena resolución, baja latencia, sonido, 60 frames, baja persistencia, un posicionamiento sólido etcétera, y para conseguir eso se necesita autentica fuerza bruta en nuestro ordenador. ¿Puede ser preocupante el perder de vista la realidad? Pues seguramente para algunos sí, los mismos que tienen otro tipo de problemas, pero la presencia desaparecerá en el mismo instante que nos preguntemos si la hemos alcanzado. En cualquier caso nuestro cerebro suele ser más listo de lo que nos parece a veces.
Nuestro cerebro se acostumbra rápido y así como la espectacularidad con la que recibimos a la realidad virtual las primeras veces que entramos en ella se va diluyendo, no pasa lo mismo con “la presencia”. Según Abrash “la presencia” no se desvanece con el tiempo, seguiremos entrando en nuestras aventuras virtuales, ya no alucinaremos como el primer día, pero despacio nos llenaremos de ese entorno y nos olvidaremos de todo. Remarcar también que la presencia no es una verdad absoluta. Varia de una persona a otra, y mientras unos se ven envueltos rápidamente en ella, a los menos “creyentes” les cuesta algo más.
Durante la conferencia Abrash entró a valorar “la presencia”. Comentó “que es una sensación increíblemente potente. La mayoría de la gente la encontrará mágica y los que la experimenten, la desearan probar de nuevo.” También señaló que podría inclinar la balanza para que la industria del entretenimiento se decantara al entretenimiento digital y qué, eso sí, como decíamos, “la presencia” va a pedir mucha, pero mucha, potencia de nuestro ordenador. En la exposición Abrash mostró un ejemplo de como de envolvente es la RV. En esa demo se podía ver una habitación donde las texturas de las paredes eran viejas páginas web, pero de una de ellas salía una pequeña cornisa de piedra. No hay nada menos inmersivo que eso, pero aún así. Abrash cuenta como se le paralizaban las piernas al mirar desde arriba de esa cornisa al vacío aunque fueran páginas web.
Podemos invertir montones de líneas en explicaros “la presencia” y lo alucinante que es, pero solo hay una manera de averiguar lo que realmente se siente: eso solo se consigue experimentándolo uno mismo. En palabras de Abrash, “la presencia es cuando no puedes evitar alargar tu mano para tocar un objeto; cuando automáticamente te agachas para evitar esa tubería que se balancea desde el techo; cuando sientes inquietud porque hay un enorme bloque justo encima de ti; cuando tienes miedo de moverte por una cornisa. Es quitarte el casco y sentirte desorientado por encontrar el mundo real ahí. Es algo más que simplemente mirar un lugar interesante; es pulsar el botón que te hace creer, en lo más profundo del cerebro, que tú ESTÁS en un lugar interesante. Para mucha gente, la presencia es simplemente magia”.
Pero dejad que nos centremos un poco en este hombre, Michael Abrash, porque oiremos hablar mucho de él en un futuro cercano. Para muestra de lo que es capaz, Abrash presentó de la nada con su reducido equipo de ingenieros en Valve, un prototipo de Realidad Virtual, bastante por encima del Cristal Cove (un prototipo de Oculus, cercano a lo que será el DK2). Valve y Oculus colaboraron conjuntamente en el posicionamiento absoluto. El prototipo de Valve era sólo un experimento y como más tarde anunciarían, crear hardware de RV no es su objetivo final. El paso lógico vino poco después, a finales de marzo de este año, cuando Oculus anunció el fichaje de Abrash. Además de ser un programador de juegos y escritor técnico, Abrash está marcando las pautas de lo que será el ocio en la realidad virtual en los próximos años.
Durante su conferencia en la Valve Dev Days remarcó varios puntos importantes (hemos de recordar que por entonces no se sabía nada del Project Morpheus):
Abrash también nos habla del largo camino que aún queda por recorrer, entre ellos el 3D audio que antes comentábamos, el posicionamiento del cuerpo, todo lo que tiene que ver con la háptica y los sentidos del tacto (necesitamos tocar esos objetos virtuales y sentir que realmente tenemos un objeto sólido entre manos, conseguir unas pantallas optimizadas para RV (este punto es uno de las ventajas que se podrá alcanzar con el dinero de facebook), seguimiento ocular, un mejor posicionamiento del cuerpo entero y sobre todo software. La realidad virtual no será más que una curiosidad si no tiene software potente que lo respalde.
Tenemos que ser conscientes que multitud de los juegos a los que estamos acostumbrados no funcionarían bien en un entorno virtual. Existen drivers como Vorpx que permiten ver juegos actuales en RV, y está bien para unos minutos de exploración, pero es un engorro molesto si queremos pasar tiempo con él. Y todo eso por una sencilla razón: porque esos juegos no han estado diseñado desde un principio con la RV en mente. Un simple FPS en realidad virtual, tipo Call of Duty, es demasiado rápido y tiende a provocar mareos. Eso no quiere decir que no se pueda hacer, pero tiene que diseñarse para un ritmo más lento (un “Arma” funcionaría mucho mejor) y sin scripts. En un entorno virtual, es terriblemente molesto que de repente nuestra mirada se dirija automáticamente a un punto de interés sin que nosotros podamos evitarlo, o que el simple hecho de entrar en un vehículo tengamos un movimiento scriptado; es desconcertante, altamente confuso, mareante, y aniquila “la presencia”.
Al principio funcionarán mejor las aventuras y sin duda los simuladores (veremos ejemplos de lo que viene), pero hay espacio para más, para mucho más y la RV tiene que encontrar su propio estilo de juego, donde la interacción entre el jugador y el juego sea totalmente diferente y novedosa. Ese es el reto para los diseñadores en los próximos años. Hay muchos problemas que afrontar todavía, como la escala del entorno, algo que no siempre funciona dependiendo de la altura del jugador o de si está sentado o de pie. El multijugador también va a ser diferente, no es lo mismo chatear o jugar en una pantalla con nuestros pequeños avatares a hacerlo en un entorno a tamaño real. Parece ser que a la larga la RV podría convertirse en un autentico fenómeno de interacción social online. Quizás aquí es donde Zuckerberg vio un futuro más allá de los juegos y aquí es donde entra el Metaverso.
El Metaverso
En el año 1992 Neal Stephenson publicó “Snow Crash” una novela que le catapultaría al salón de la fama de la ciencia ficción convirtiéndolo en una de las 100 mejores novelas en inglés del siglo pasado. En ella Stephenson narra las tribulaciones de un repartidor de pizza en el mundo real que se convierte en un poderoso samurái en el Metaverso. Hasta aquí nada espectacular ni especialmente original. Donde rompió moldes fue en el concepto del Metaverso. En el libro, el Metaverso era el descendiente de internet, su sucesor, un internet basado en la realidad virtual. Sintetizando, es un planeta con una calle de 100 metros de ancho que recorre su ecuador. En ambos lados de esa calle de 65536km, se levantan edificios creados por los usuarios que pululan a millones en ese mundo virtual, escapando de sus grises realidades. Ese mundo que se alza por toda la calle es de lo más variopinto, porque la función de los locales, la forma y tamaño de los edificios responden a la voluntad de los que los crean, una vez comprando el espacio, por supuesto. Con escenarios foto realistas el Metaverso de Stephenson es un auténtico universo paralelo donde se crean fabulosas historias. Por cierto, hoy en día todo el mundo conoce el termino Avatar más allá de su origen hinduista, y es en Snow Crash donde se utilizó por primera vez como cuerpos virtuales conectados online.
Hasta aquí el Metaverso de Stephenson, que no dejaría de ser más que otro mundo virtual conectado online (si bien fue el primero) si no fuese por varios detalles. Abrash es un ávido lector de ciencia ficción y desde que “Snow Crash” cayera en sus manos uno de sus sueños era poder ayudar crear el Metaverso. Abrash era consciente de que no era materialmente posible por la tecnología…hasta ahora. Con el propio Carmack, ex compañero de Abrash en iD Software cuando crearon Quake, tuvieron largas conversaciones sobre un Metaverso futuro. Si pensamos en todo eso, las piezas con facebook encajan poco a poco. Incluso hay rumores de que fue una conversación sobre el Metaverso entre Carmack, Abrash (aún en valve entonces) y Zuckenberg el que acabó de inclinar la balanza a su compra por el gigante americano. Actualmente se sabe que Carmack está preparando una tienda de realidad virtual sobre comics. En ese Metaverso de Oculus, quizás sea una de las primeras tiendas en esa infinita calle. Un Metaverso no debería asustar a los amantes de los videojuegos mientras no sea un único camino de la RV. Pueden coexistir metaversos (más de uno) videojuegos, cine, etc… aunque probablemente, en un futuro todo ello pase por un único Metaverso que aglutine todas esas experiencias.
Periféricos
Hay ya varios periféricos totalmente enfocados a la RV que verán la luz en los próximos meses y que buscan complementar la experiencia de estar envueltos en un mundo alternativo. Se busca esa interacción con el entorno que se echa de menos en las Oculus Rift. Project Morpheus, utilizará uno o dos motion controller para interactuar en la RV además del propio mando de PS4. Tenemos que señalar, sin embargo, que algunos de estos prototipos quizás ya tengan sus días contados, incluso antes de salir al mercado. Es prácticamente un hecho que la versión comercial del Oculus Rift traerá una cámara (sí, otra más) en el propio casco y no sólo para realidad aumentada, si no para la detección de movimiento de nuestras propias manos.
Uno de los periféricos más interesantes es PrioVR, unos sensores por nuestro cuerpo detectan el movimiento trasladándolo a nuestro avatar en el mundo virtual. Vendrá en tres modelos diferentes, desde uno que solo controle la parte superior de nuestro cuerpo, para los que les apetece jugar sentados, hasta el completo que detecta cualquier movimiento en nuestro cuerpo de la cabeza a los pies. Pese a que todo el mundo parece empeñado que la RV debe jugarse de pie, pasada la novedad, el periférico más atractivo sigue siendo el de medio cuerpo para poder jugar desde nuestro sofá preferido. ¿Su inconveniente? Cables por todas partes. Está prevista su salida para este mismo mes de junio.
Sixsense son los creadores del conocido (y caro) Hydra. Después de algún retraso por el diseño, y con la idea de lanzarlo por las mismas fechas del SDK2, su STEM system muestra una alta precisión sin cables y con una más interesante integración de los controladores con el entorno virtual. Originalmente para su detección de movimiento utilizaba unos trackers externos que ahora vendrán incluidos en los mismos controladores, excepto uno que tendrá que ir atado a nuestro Oculus. Sixsense trabaja bien y sus productos son de calidad, pero con un precio un tanto alto pese a financiarse por kickstarter.
Virtuix Omni
Es el primer interface de realidad virtual que permite moverte libremente por tu juego o escenario favorito. Atractiva idea que intentan vender también como aparato de ejercicio con el lema de “ponte en forma mientras te diviertes”. Seguramente con paseos a la “Dear Esther” acabe siendo más atractivo que con battlefield 4 donde a los pocos minutos ya te estés arrastrando de cansancio. No será práctico para todo el mundo y no es pequeño para guardarlo en cualquier lugar, pero cumple su función y más de uno caerá en la tentación. Además su precio, unos 500$, sale más barato que muchas cintas donde sólo puedes correr. Funciona con cualquier juego que usa teclado al poder remapear las teclas con movimientos en el Omni.
JUEGOS
Abrash comentaba que la RV necesita un AAA para que empiece a descubrir todo su potencial e interese a gente que hoy en día sigue sin verle atractivo a esto de la realidad virtual. Una cosa está clara: mientras no hayan millones de aparatos de RV en los hogares, las grandes compañías no van a invertir en un triple A donde podrían perder dinero. No suelen ser famosas por su toma de riesgos precisamente. Hay cosas realmente interesantes que van a salir en los próximos meses, pero seguramente Oculus con el dinero de Facebook, esté tanteando la idea de crear ellos mismos esa experiencia definitiva que deje boquiabierto a los posibles compradores. Tendremos que esperar al E3 para ver sí nos llegan rumores fundados. La mayoría de los juegos que aquí os comentamos aún no han salido al mercado y lo harán a lo largo de este año, principios del 2015, pero se pueden experimentar con demos.
Loading Human
Loading Human empezó como muchos de los grandes proyectos en RV a través de Kickstarter. Pedían 30.000 dólares y han conseguido su objetivo sin muchos apuros. Loading Human nos pone en la piel de Prometheus, un hombre que se encuentra en entrenamiento intensivo para comandar la nave espacial “Origin” hacia un viaje de exploración a una fuente de energía en la Nébula Aguila”. Nuestras aventuras empiezan en el polo norte donde nuestro padre tiene una base. El juego, básicamente una aventura de exploración en la RV (que lejos queda aquello de aventuras conversacionales) será compatible con PrioVR,Sixsense STEM system y el hydra. Una aventura tremendamente atractiva que tendremos que seguir detenidamente.
Private Eye
Las aventuras tendrán un nuevo renacimiento en la RV. Private eye, nos hace vivir una historia con altas reminiscencias de “La ventana indiscreta” la famosa película de Hitchcock y James Stewart. Con su ritmo pausado, su exploración, sus viajes las aventuras nos sumergirán en mundos y historias asombrosas. Si hay alguien importante en las aventuras es el bueno de Steve Ince @Steve_Ince de obligada lectura y seguimiento por twitter para todo el que quiera escribir guiones de videojuegos, y uno de los creadores de Broken Sword. Steve debería tomar nota para un Broken Sword en RV. “Red Frame” nos propone investigar lo ocurrido en una mansión de lo más realista que encontramos en RV.
El espacio, la última frontera
Los juegos basados en combate y exploración espacial están resurgiendo, pero además es posible que lleguen a un mundo en el que la RV refuerce sus virtudes. Eve:Valkyrie que nos pone a los mandos de una nave de combate en el espacio y que también está anunciado para Morpheus. Además, sobre todo con el soporte oficial para Star Citizen y Elite: Dangerous se abre un mundo espectacular en nuestro universo virtual. El espacio jamás volverá a ser lo mismo. Tenéis nuestra palabra.
Ghost Ship Aftermath
El terror va ir de la mano de la realidad virtual. Eso es un hecho. Es normal que una plataforma donde prima la inmersión, uno de los géneros que más abunda y abundará sea precisamente el del terror. Un consejo, sí sois de los que ya en una tele en el comedor, a tres metros de distancia y con las luces encendidas lo pasáis mal, mejor que probéis otras experiencias con el oculus. Ghost Ship Aftermath, al más puro estilo alien, donde investigamos una nave fantasma, medirá la tensión de nuestros cuerpos; o si nos van más las mazmorras tenebrosas tenemos que probar Dreadhalls, donde cada metro de oscuridad es una amenaza.
Don't Let Go
Hay juegos como Don`t let go que experimentan con tus nervios cuando ves una tarántula subiendo por tu brazo, y has de tenerlos de acero para pensar que ese brazo que miras en dirección al tuyo, no es tu brazo real. Otro juego curioso es “Alone” donde una noche, en la tv de tu casa virtual, decides jugar a un juego de miedo. El problema llega cuando empiezas a escuchar sonidos un tanto sospechosos en tu casa…virtual. Un tanto paranoico pero tremendamente efectista. Uno tremendamente inquietante es “The Forest” un survival horror en toda su extensión que parece ideado con la RV en mente. Hay más y muchos más en camino. Los amantes de la inmersión terrorífica deberían estar ahorrando ya para la RV. Cliff Bleszinski hizo una reflexión interesante sobre los juegos de terror en RV. Cliff venía a decir que tienen que ser rediseñados en su mayoría, porque el efecto de susto, tras susto, tras susto acaba agobiando hasta el más experimentado dejando el juego de lado. Esto es algo que en cine aprendieron hace tiempo. Y es un apoyo más en la dirección de que la RV debe tener su propio diseño de juegos.
Simuladores
Como comentábamos anteriormente, si hay un género que se va a beneficiar espectacularmente de la realidad virtual, son los simuladores. Project cars ya está anunciado no sólo para Oculus si no para Project Morpheus también. Los amantes de la simulación aérea babean literalmente desde que Lockheed Martín anunció que su espectacular simulador de vuelo Prepar3D desde su versión 2.2 incorporará integración nativa con el oculus rift. Así mismo la plataforma DCS world de los espectaculares Digital Combat Simulator también da soporte a la RV mediante Oculus.
Además del Project Morpheus, uno de los simuladores de conducción mejor valorado por los usuarios es Asseto Corsa,y como os mostramos en este video, la experiencia es espectacular; y si además contamos con un G27 corremos el riesgo de no salir jamás de casa. El propio Eurotruck simulator 2, un simulador de camiones por toda Europa, un tema muy específico, cobra un atractivo especial si lo usamos con nuestro Oculus. No es difícil imaginar que cualquier simulador de conducción en el futuro, sea F1 o Rallies, contará con su opción de RV.
Experiencias
La realidad virtual no va a ser sólo juegos de acción y aventura donde la adrenalina fluya a sus anchas. Apenas está empezando a nivel usuario y ya nos propone cosas interesantísimas. Encontramos lugares mágicos donde relajarnos, paseos espaciales que jamás habríamos podido soñar y va a ser sin duda una herramienta importante para tratar trastornos de ansiedad. Pasear en Dear Esther por los acantilados es una experiencia para recordar, pero hay muchas más. Una de las más apasionantes es Titans of Space, una visita guiada por varios planetas del sistema solar y estrellas donde podemos admirar el sentido de la escala de semejantes mundos, haciéndonos parecer microbios. Altamente recomendada para los poseedores o futuros poseedores de un Oculus. El video no hace justicia al tamaño en que se ven los planetas estrellas.
Como experiencias ya estamos empezando a ver museos, casas de ensueño, apartamentos en enormes urbes o idílicos bungalós en playas tropicales, visitas al Panteón de Roma, al puente del Enterprise, o la excelente inmersión en las profundidades que el Project Morpheus mostró en esa jaula virtual rodeada de tiburones. Precisamente un museo, o más bien un estudio es una de las experiencias que más acercan a “la presencia”. Se trata del estudio de Johaness Vermeer, el famoso pintor holandés del siglo XVII. Se ha recreado tal como el pintor lo tenía, acompañado de explicaciones por algunas de sus obras. Por segundos te trasladas allí irremediablemente.
Todo el mundo ha visto como la montaña rusa cobra un nuevo aspecto en la RV con la demo que se ofrecía con el DK1 de Oculus, pero están saliendo muchas más como Helix, fiel recreación de una de las montañas rusas más espectaculares del mundo que se encuentra en el parque de Liseberg en Goteborg Suecia. La gente que ha tenido la suerte de probarla en vivo dice que las sensaciones conseguidas en la RV son tan espectaculares como la real.
Videos
Hablar de turismo virtual es aún un poco precipitado y con esto (de momento) no podemos sentir los olores del mercado de pescado de Tokio o las especias en los bazares de Estambul, pero lo que vamos a ver pronto es igualmente impresionante. Se están empezando a filmar documentales y alguna película en 360º, lo que te permite ser el auténtico protagonista con un Oculus. No es ciencia ficción, uno de esos documentales, “Experience Japan” te lleva de visita a Japón como invitado de una familia de allí durante varios días. Pasearemos por Akihabara, el metro, o el famoso mercado de pescado, restaurantes y pubs, todo ello con la posibilidad de mirar donde queramos y a tamaño real. No es estar allí, de acuerdo, pero es inquietantemente cercano.
Siguiendo con esta parte de “descubrimiento” se ha creado una interesante aplicación que te permite utilizar el google streetview con el Oculus rift en la siguiente dirección: http://oculusstreetview.eu.pn/ es curioso y tiene las limitaciones que tiene el streetview como el movimiento, pero en un futuro cuando google decida dar el salto de fotos a video (que lo hará) usar la realidad virtual en ese entorno será simplemente espectacular. De momento debemos conformarnos con el street view normal, que no es poco, y poder visitar todos los lugares que ofrece el servicio de google con Oculus Rift dejará con la boca abierta a más de uno. ¿Alguien dijo visitar las ruinas de Pompeya?
Oculus fichó a un emergente programador que había tenido la ocurrente idea de crear una sala de cine virtual, donde mostrar nuestros videos como si estuviéramos realmente moviéndonos por allí, escogiendo el asiento ideal. El resultado es tremendamente efectista, y realmente te encuentras en tu propia sala de cine privada. Con lo que significa todo el apoyo de Oculus detrás, VR Cinema seguirá actualizándose en el futuro, creando una de las aplicaciones más atractivas en realidad virtual. No es el único, la enorme cantidad de gente creando aplicaciones y experiencias de RV ha creado cosas tan interesantes como Riftmax theatre, una experiencia multijugador donde puedes compartir tus películas con tus amigos que aparecen en la sala con sus respectivos avatares.
¿Será un nuevo fracaso como el 3D?