Los mejores objetos de Mario Kart

Salva Fernàndez salbaFR

El éxito de la saga Mario Kart se debe a muchos motivos, pero uno de ellos es la gran cantidad de objetos que nos encontramos en medio del asfalto y que pueden cambiar el signo de la carrera. Caparazones, plátanos, relámpagos... escogemos los mejores power up de la saga.

Mario Kart ha marcado muchas tardes de gloria a jugadores de todas las edades. Desde que la primera de sus entregas saliera en Super Nintendo, la saga se ha convertido en una de las favoritas de todos los que han tenido en casa una plataforma de la compañía japonesa. Han pasado muchas entregas, tanto sobremesa como en portátil, y Nintendo se prepara ahora para presentarnos una nueva versión que pretende romper con lo visto hasta el momento y convertirse en un golpe encima de la mesa dentro de la franquicia. Eso prometen al menos y eso hemos podido intuir en algunos eventos preview. Por eso, para ir calentando motores, nos hemos querido detener en una de las claves del éxito de Mario Kart. Los Power Up.

¿Qué tenía Super Mario Kart qué nos picaba durante horas y horas y se convirtió en uno de los mejores juegos de Super Nintendo? No son pocas sus virtudes, como se pueden ver en el retro-análisis que realizamos algunas semanas atrás. Pero una cosa está clara: los objetos daban mucha vida a las carreras. Podían cambiarlas, podían ayudarnos. O acabar con nosotros. Pasar por encima de la zona de ítems y que nos tocaran power ups diversos según nuestra posición en carrera hacía que nadie pudiera estar seguro. El primero destacado no podía asegurar que ganaría, y el último todavía tenía mucho que decir con un pequeño de suerte. Aleatoriedad. Sorpresas. Diversión.

  

Y eso que si comparamos los primeros objetos con los que han ido apareciendo posteriormente, hay diferencias evidentes. Cada vez más devastadores y más sorprendentes, los power up permiten añadir un toque de diversión y suerte que permiten a todo el mundo disfrutar del juego aunque no sean demasiado buenos. Y, en definitiva, es una fórmula que conocemos y hemos mamado de pequeños. Por eso nos decidimos ahora a identificar los diez mejores power up que ha dado de sí la franquicia Mario Kart. Sabemos, y lo decimos antes de empezar con la cuenta atrás, que nos dejaremos algunos y que el orden no gustará a todo el mundo. ¿Pero de eso se trata también no? De decir la nuestra y que todos los usuarios de Mario Kart digan también la suya en los comentarios. Empezamos.

10. El plátano triple

Cuando éramos pequeños le veíamos poca utilidad al plátano. Nadie acostumbraba a saltar de alegría cuando le tocaba una banana de la saga Donkey Kong. Pero el plátano tenía sus utilidades pudiendo dejarlo hacía atrás o lanzarlo adelante. También mantenerlo colgando de nuestra parte trasera del kart como protección. De ahí que el triple plátano que debutó por primera vez en Mario Kart DS sea un objeto tremendamente útil. Primero porque podemos dejarlos de manera seguida y trazando un camino que abarque bastante espacio; después porque podemos lanzarlos intentando dar con el que va delante de nosotros y por último porque colgando detrás de nosotros podemos evitar los golpes de ciertos ataques como los caparazones. Un objeto para usarse con mucha inteligencia.

9. Bloque POW

En Mario Kart Wii también debutó un elemento que está presente en la saga Mario Bros desde la primera de las entregas. Esa en la que corríamos entre tuberías acabando con enemigos y donde el POW permitía darle la vuelta a los monstruos. Después de mucho tiempo se decidió integrar en el juego de Karts de Wii permitiendo que los rivales cercanos a nosotros salieran por los aires mientras perdían sus objetos. Muy útil para crear emboscadas y poder ganar metros importantes cuando la cosa está ajustada. Eso sí, con objetos como la estrella o el Mega Champiñón no tenía efecto.

8. Mega Champiñón

A pesar de que los Mega Champiñones aparecieron por primera vez en Mario Party 4, fue en New Super Mario Bros donde disfrutamos de este objeto pudiendo romper todos los elementos que veíamos en pantalla. Encontrarnos destrozando tuberías y bloques enteros a nuestro paso de gigantes era una gozada, y Nintendo decidió que este objeto tenía que dar el salto a Super Mario Kart. En la franquicia apareció en el último juego sobremesa de la saga, en Wii. Nos daba muchas ventajas. Nuestra gran envergadura permitía golpear a los otros corredores haciéndoles perder los objetos, no nos afectaba correr encima de la hierba porque íbamos a la misma velocidad y éramos invencibles ante muchos de los ataques de los rivales. Todo durante un tiempo limitado, claro.

7. Champiñón Dorado

En Super Mario Kart 64 empezaron a presentarse una gran cantidad de nuevos objetos que explotaban la idea que se vio de manera más conservadora en Super Nintendo. Uno de ellos se ha convertido en un clásico de las carreras de la saga: el champiñón dorado. Se trata de un objeto que nos permite usar una retahíla de turbos de manera infinita durante un tiempo limitado. Pulsar de manera obsesiva el botón de objeto para ir haciendo turbos cada medio segundo era inevitable, no nos engañaremos, aunque tal vez era mejor usar turbo, dejar que tuviera su recorrido y darle otra vez. Y otra, y otra. Poder correr a toda velocidad encima de la hierba o la gravilla mientras nuestros rivales van por el trazado de circuito habitual no tiene precio.

6. Chain Chomp y Bala Bill

En Super Mario Kart: Double Dash!! Se estrenó un nuevo objeto con Chain Chomp, un ítem que se usa cuando vas por detrás en la clasificación y que nos permite anclarnos a un Chomp que avanza a toda velocidad destrozando los enemigos que tengamos por delante. En un momento, tres o cuatro posiciones y dejándolos noqueados en muchos casos. Lo podían usar los Baby y algún otro como el King Boo, pero posteriormente se sustituyó por Bill Bala, que se usa de manera similar en Mario Kart DS o Mario Kart Wii. En ambos casos estamos ante objetos que son bocanadas de oxigeno cuando peor lo estamos pasando, ya que además son ítems que cuando se usan superan cualquier obstáculo a toda velocidad, aunque sea la peor curva del mundo.

5. Estrella

La estrella es un clásico en el universo de Mario. Cuando la conocimos en Super Mario Bros y vimos sus poderes invencibles entendimos que estábamos ante un objeto que no proliferaría mucho por las fases del juego de plataformas. En el mundo de los Karts debuta en Super Mario Kart de Super Nintendo, y nos permite además de ganar velocidad y no detenernos en medio de charcos (El valle de chocolate) o del agua de la playa, golpear a nuestros contrincantes y noquearlos durante un tiempo limitado. Pero hay que ir con cuidado, que muchas veces cuando activamos la estrella intentamos ir a por nuestros enemigos como si fueran autos de choque y si nos quiebran todavía nos caeremos por un barranco. Por su clasicismo y lo que representa en el mundo Mario, la consideramos uno de los cinco power ups más destacados de Mario Kart.

4. Ruleta del 7

Mario Kart 7 tal vez no ha llegado a las cotas de excelencia de su predecesor Mario Kart DS, considerado por muchos uno de los mejores juegos de la franquicia. Pero es un título más que notable y divertido que nos permite correr por tierra, mar y aire mientras competimos con jugadores de todo el mundo. La Ruleta del 7 es el objeto estrella de esta entrega y uno de los más interesantes que hemos visto en la franquicia.  Cuando nos toca el siete nos aparecen siete objetos rodeando nuestro kart: caparazones rojo, verde, calamar, champiñón, estrella, plátano y bob-omb). Casi nada.  Podemos usarlos todo sin límite de tiempo, el 7 toca de manera aleatoria (probabilidad ponderada, pero puede tocarnos siendo último y también primero) y usar los objetos con cabeza nos da la victoria segura. Aunque hay que ir con cuidado en relación a la bomba y también con los rivales que se acerquen por un lado donde está la estrella, el calamar o el champiñón y nos los roben. Una grandísima idea.

3. Triple caparazón rojo

El triple caparazón rojo seguramente no tiene la espectacularidad de algunos de los objetos que hemos citado anteriormente, pero es un objeto tan funcional y equilibrado que realmente nos parece uno de los tres mejores que hemos visto en la saga Mario Kart. No necesitamos ir necesariamente muy atrás para conseguirlo y sus posibilidades son múltiples: aguantarlos rodeando nuestro Kart para evitar golpes enemigos si conseguimos subir posiciones y ponernos entre los primeros, dispararlos de manera escalonada para poder acabar con uno, dos y tres enemigos que tenemos delante. El caparazón rojo y su seguimiento teledirigido es clave en Mario Kart, y tener tres es una garantía de éxito.

2. Rayo

Es el gran objeto letal del primer Super Mario Kart, y ha ido teniendo diversas apariciones en las entregas posteriores de la franquicia. Vamos últimos, con todo casi perdido y pensando en abandonar, pasamos por encima de un cajón sorpresa y nos toca un rayo. Es la nuestra. Lo activamos y vemos como todos los enemigos quedan aturdidos y empequeñecidos. Van más lentos, tienen un manejo distinto y son más frágiles. Es la hora de pisarlos y dejarlos como un papel de fumar y avanzar posiciones. Ponernos dentro de la batalla y demostrar que tenemos mucho que decir. Así es el rayo, un objeto que nos da una sensación de poder enorme y un golpe de moral para ver que “sí, se puede”. Por su larga trayectoria y su gran utilidad para aquellos que no son expertos o no tienen el día, el rayo es de nuestros favoritos.

1. Caparazón azul (y sus pinchos)

Es un icono, tanto que Mario Kart 8 llega con una versión especial que trae consigo una pequeña figura con este caparazón azul. Estamos hablando de un objeto que nos permite apuntar directamente al líder y destrozar sus opciones de victoria. Solo por el miedo que infunde en el que va primero pensando que un caparazón azul le arruina la partida ya vale la pena. Debutó en Mario Kart 64 como un objeto que podía conseguir cualquier jugador que no estuviera en la primera posición. Su camino hacia el primer puesto es imparable, llevándose por delante objetos y personajes.

En Mario Kart Double Dash podía aparecer a partir de la cuarta plaza y se le añadieron unas alas para que pudiera ir por el cielo y así evitar cualquier obstáculo insalvable a ras de suelo. Además, la explosión provocaba una onda expansiva similar a la de la bomba, de tal manera que si hay más jugadores cerca del primer clasificado, también saltarán por los aires irremediablemente. Una mecánica que siguió en Mario Kart DS y en Mario Kart Wii, pero que cambió en Mario Kart 7 perdiendo las alas y ganando en volumen respecto al original de Mario Kart 64. En definitiva, un icono, el temor de los amigos que se pavonean porque van primeros. Y para nosotros, por su lucha contra el que gana, el mejor power up de la saga.

Os toca a vosotros: ¿Os parece el caparazón azul el mejor objeto? ¿En caso de respuesta negativa, cuál preferís? ¿Por qué? Decídnoslo, igual que también esperamos que nos comentéis otros objetos que no hayamos mencionado en el artículo.