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EVE: Valkyrie

Lo que comenzó como una demo para celebrar el décimo aniversario de EVE Online se ha convertido en un juego completo diseñado de forma exclusiva para las plataformas de realidad virtual Oculus Rift y Project Morpheus. EVE: Valkyrie da el salto a Unreal Engine 4 con mejoras gráficas y nuevas opciones jugables, una propuesta que intentará cambiar para siempre nuestra percepción de los videojuegos.

En abril del año pasado la desarrolladora islandesa soprendió a propios y extraños con un curioso experimento a modo de regalo por el décimo cumpleaños de EVE Online. Un reducido grupo de profesionales había trabajado en su tiempo libre en EVR, una demo jugable para Oculus Rift que enfrenta grupos de tres jugadores en combates espaciales. La impresionante acogida del prototipo llevó a CCP Games a presentarlo oficialmente durante la Gamescom de 2013. Desde entonces, una pequeña división del estudio ubicada en Newcastle ha evolucionado el concepto hasta convertirlo en lo que es ahora, un juego completo que llegará tanto a Oculus Rift como a Project Morpheus. Por primera vez se han podido probar en Europa las dos versiones frente a frente, aprovechando al máximo las posibilidades de Unreal Engine 4, el motor gráfico que recoge el testigo de Unity.

La diferencias entre el primer Oculus Rift y el renovado Development Kit 2 saltan a la vista. Su aspecto ha cambiando, con líneas más estilizadas que el anterior pero sin sacrificar espacio. Además del casco ahora entra en juego una cámara que se coloca a aproximadamente un metro del jugador. Su misión es capturar las señales que emite el propio Oculus, y que servirán como referencia externa para interpretar los movimientos de la cabeza. Esto permite que además de detectar la rotación se interprete correctamente el desplazamiento de nuestra cabeza, tanto a los lados como arriba y abajo. Un detalle que en el caso de EVE Valkyrie no supone un cambio radical pero que ayuda a sumergirnos en la acción.

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Oculus Rift necesitaba dos mejoras para convertirse en un producto capaz de llegar al gran público, contar con una mejor resolución y eliminar el molesto ghosting (las estelas producidas en la imagen tras realizar movimientos rápidos). Con el salto al DK2 estos problemas se han solucionado, aunque todavía es posible distinguir los píxeles que forman la pantalla, teniendo que ir más allá de los 1080p si se quiere conseguir un resultado más convincente. Pese a todo, entrar de nuevo en el mundo de EVE Valkyrie supone abandonar lo que conocemos hasta ahora en los videojuegos. El control continúa siendo intuitivo, desterrando el stick derecho y dejando en nuestro cuerpo la misión de orientarse y mirar alrededor. El año de trabajo del estudio británico se nota en una experiencia en general más pulida, con mayor detalle en la interfaz y un rico escenario que se mantiene fiel al universo de EVE Online. Gráficamente el salto es notable aunque la experiencia se mantiene. Equipos de tres contra tres jugadores que tienen que acabar con el bando enemigo utilizando dos armas, misiles o un poderoso cañón. Se añade la posibilidad de seleccionar un objetivo y desplazarse entre ellos con un botón del mando, algo que en anteriores versiones de Valkyrie se realizaba únicamente con la posición de la cabeza. 

La jugabilidad ha evolucionado, y uno de los aspectos en los que se ha centrado el estudio es en crear un juego más profundo, con más posibilidades tanto en la propia partida como de desarrollo del personaje. Las naves se dividen en tres categorías: fighter, heavy y support, un catálogo que se ampliará en el futuro. El estilo de juego cambiará según la clase, con dos armas distintas y dos habilidades especiales para cada nave. El ejemplo más claro de arma es el popular misil teledirigido, y en cuanto a habilidades especiales destacan distintas opciones defensivas para esquivar ataques enemigos, como la posibilidad de crear una copia holográfica de nuestra nave para distraer a los pilotos del equipo contrario. También se ha querido dar un toque de persistencia al título añadiendo nuevas opciones de personalización, divididas en cuatro secciones. Mejoras en la nave, en el piloto, en el personal de tierra y por último distintas opciones estéticas. Por el momento sólo están disponibles las mejoras de nave en forma de load-outs, pequeñas modificaciones que permiten adaptarlas a nuestro estilo de juego, aunque sin cambiar totalmente su funcionamiento. 

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La historia es otro de los puntos clave en Valkyrie, ya que era totalmente inexistente en el prototipo anterior. Los Valkyries son un grupo de pilotos  salvados al borde de la muerte pero que a cambio se ven en la obligación de luchar por una causa que no comparten. El precio de la inmortalidad. Ran es la primera Valkyrie, que se encargará de instruirnos en el juego, dando instrucciones y consejos a lo largo de la partida. El sonido es una pieza clave de la inmersión en realidad virtual, así que han elegido cuidadosamente una actriz a la altura. La encargada de poner voz a Ran es Katee Sackhoff, conocida por interpretar a Kara Thrace (Starbuck) en el remake de Battlestar Galactica.

Después de probar el estado actual de Valkyrie en el nuevo Oculus, CCP ha dado la posibilidad de probarlo también en Project Morpheus, el casco de realidad virtual presentado recientemente por Sony. También utiliza una referencia externa para localizar al jugador, en esta ocasión la propia cámara de PlayStation 4. Aunque a primera vista el dispositivo de la compañía japonesa pueda parecer más aparatoso e incómodo, todo cambia cuando se coloca sobre nuestra cabeza. No sólo da la sensación de ser más ligero, sino que los materiales son excelentes y se ajusta perfectamente con una abrazadera de plástico por detrás de la cabeza. Buenas noticias para los jugadores con gafas, Project Morpheus no aprieta ni molesta, una cobertura de goma se encarga de mantener el interior del casco totalmente a oscuras cuando está colocado, dejando un amplio espacio libre en el interior. La resolución es idéntica a la del nuevo Oculus, y no se aprecian importantes fallos como ghosting u otros problemas de refresco. Sony ha hecho los deberes, y pese a haber mantenido un total silencio sobre el proyecto, salta a la vista que estamos ante un producto que lleva años de investigación y desarrollo, y del que se han cuidado todos los detalles. Es necesario destacar que la versión jugada en Project Morpheus no es la misma que la vista en el DK2. Se trata de una demo que ya se vió en la reciente GDC, utilizando el motor Unity, con un control más sencillo y gráficos menos ambiciosos que en el caso de Oculus. 

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Sin embargo, la versión final de EVE Valkyrie será idéntica tanto en PC como en PlayStation 4, aunque todavía no se ha especificado en que momento llegará a las tiendas. Estamos ante uno de los primeros títulos desarrollados exclusivamente para dispositivos de realidad virtual, creando experiencias que serían totalmente imposibles con un modo de control tradicional. Y precisamente ésta es una de las claves para que estos nuevos dispositivos se conviertan en algo más que una anécdota, que el catálogo de juegos no esté formado por ports y versiones poco inspiradas de juegos ya conocidos. Una nueva forma de concebir los videojuegos que necesita más desarrolladores dispuestos a asumir riesgos y ofrecer un valor añadido en sus juegos que justifique dar el salto a la realidad virtual.  

EVE: Valkyrie

  • PC
  • PS4
  • Acción
  • RPG

EVE: Valkyrie, desarrollado y distribuido por CCP Games para PC y PlayStation 4, es un título de rol y acción multijugador ambientado en el universo de EVE, especialmente diseñado para Oculus Rift y Project Morpheus, respectivamente.

Carátula de EVE: Valkyrie