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Destiny

Bungie calienta motores con un chorro de nueva información sobre su enorme FPS y superproducción online, Destiny. La nueva marca de Activision para PS4, PS3, 360 y One detalla modos, razas, vehículos, misiones, entornos y armamento, volviendo a elevar el hype hasta el espacio.

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Todo buenos comentarios e impresiones excelentes es lo que llega de los medios que ya han podido jugar largo y tendido, y conocer nuevos y suculentos detalles de Destiny. Publicaciones norteamericanas en su mayoría, en un evento formado por Bungie y Activision en la sede washingtoniana para enseñar a solo estos pocos gran parte de lo que llevarán al E3 2014 y cómo ha evolucionado un macro proyecto al que le quedan poco más de cuatro meses para salir. Sin versión para ordenadores aunque sí con adaptación a PlayStation 3 y Xbox 360, este mastodóntico shooter de nueva generación está especialmente pensado para Xbox One y PlayStation 4, sobre todo la última donde contará con contenido inédito ya pactado por Sony con Activision. Toda la experiencia en títulos multijugador de la editora de Call of Duty se une al saber hacer en el mismo terreno de los padres de Halo. La carta de presentación no podía ser mejor.

Pero iba llegando el momento de poner a Destiny verdaderamente a prueba ahora que encara su etapa final de desarrollo y se centra en las fases de testeo, optimización y pulido final. Se puede decir que está en beta avanzada, y esto ha servido para que sus practicantes comprueben lo que realmente dará de sí y confirmen las mejores expectativas. Hablaremos en este Avance de todos los nuevos datos, aunque si todavía no conoces el descomunal proyecto, puedes darte una vuelta por los textos previos y cobertura de detalles en MeriStation. Mezcla de la épica de un FPS singleplayer con severos tintes sci-fi y los mejores conceptos del multiplayer del momento en cooperativo y hasta competitivo, este gran universo dominado por La Ciudadela como última región humana que aún resiste los ataques extraterrestres y la lucha encarnizada de razas contemplada en silencio por la enorme esfera flotante El Viajero dispone ante sí una vistosa y profunda experiencia que mezclará partidas interconectadas con aventuras en solitario.

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Mesa de modos y planos interestelares

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Ya se ha matizado -por fin- cómo se intercalarán los tres formatos (coop, PvP y singleplayer). El jugador usará como mesa de mandos, mapas y modalidades activas online una enorme maqueta bidimensional planetaria que dispondrá todas las estadísticas de avance y descubrimientos hechos hasta la fecha, así como los modos de juego disponibles tales como Golpe, Patrulla, Torre o Raid. El primero ha sido el mejor enseñado, una modalidad Strike que funcionará en un estilo de partidas muy arcade donde un grupo de amigos hace frente a oleadas de adversarios de toda clase controlados por la CPU y custodiados por generales y jefes finales. Entornos terrestres como una Rusia abandonada, la Luna, el siempre extremo Marte y sus construcciones de piedra o estaciones espaciales abandonadas darán lugar a las contiendas, secundarias sobre la Campaña principal y el resto de modos.

Patrulla nos servirá para unirnos a otros jugadores y lanzarnos a explorar cualquiera de los escenarios que ya hayamos visitado sin el yugo argumental, estructural o de tiempos que impone la narrativa de la Campaña principal. Tampoco habrá agobiantes oleadas ni jefes fuera de lugar. Será una modalidad esencial para el luteo y mejora de personaje, pues como en Borderlands, es muy importante investigar todo a fondo en busca de más y mejores botines que nos dejen configurar un mejor soldado con un mejor armamento y más puntos de habilidad para sus tres árboles de desarrollo y las ventajas que se pueden anclar a todas las armas.

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Raid, en cambio, aglutinará a soldados de niveles similares y los embarcará en misiones adecuadas a su experiencia y realmente arduas y mucho más imprevisibles o de objetivos dinámicos, actos que tendrán gordísimas recompensas como finalidad, y que probablemente se ampliarán paulatinamente mediante actualizaciones periódicas para que siempre hayac ontenido para todo el mundo y ciertas relaciones secundarias con la Campaña principal. Por otro lado, Torre nos permitirá ponernos en contacto con otros jugadores para formar grupos coherentes e intercambiar información -y no se ha detallado si objetos-. Los miembos de nuestro grupo serán los únicos que tendrán activo el chat de voz, y con los que tendremos posibilidades de sinergia y apoyo especiales. Habrá que pensar bien a quién pegarse.

El combate entre Guardianes, multijugador competitivo, se alojará en un menú a parte y dispondrá de diversos tipos de partida y guerras de bandos. Aún no se han detallado cifras de mapas disponibles o jugadores por equipo ni modalidades. El fuego amigo no estará activo en los modos cooperativos, de manera que, salvo en estas categorías, será imposible herir a otro jugador aunque sí beneficiarnos de ciertas interacciones con él. Destiny no se centrará en esta arena de combate, pero si contendrá un puñado de opciones para ella e irá ampliándola, también con potentes regalos para los mejor clasificados y un estilo de partidas que, dicen sus creadores, recordará al enorme potencial de Halo.

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De hecho de la serie Halo se recuperan bastantes elementos. Los Guardianes recuerdan a los Spartan en su complexión ágil con armaduras avanzadísimas que en pantalla se reflejan con un HUD que diferencia la energía restante del escudo, con medidor auto-regenerable distinto. También hay referencias a las andanzas del Jefe Maestro en los diseños de las armas y vehículos, que recuerdan enormemente al estilo artístico del estudio, y su variedad y opciones de personalización y mejora. O la cierta ingravidez de los personajes en todo momento, con bastante movilidad en el aire e incluso doble salto para la clase Hunter. La música de Marty O'Donnell, recientemente retirado de Bungie, y la disposición espacial de toda la atmósfera de juego, terminan de englobar el producto totalmente marcado por el estilo de sus autores.

La inmensidad de Destiny no solo va en cifras de mapeado, que también. El nuevo título de Activision tiene unos planes de persistencia de diez años, con futuras expansiones y varios eventos que lo mantengan vigente y lo hagan duradero. Sus creadores lo explicaban: "nos encantaría que se creara un metajuego más allá de todo lo que nosotros hemos preparado. Que se hable de él, que cuando alguien pregunte por un acontecimiento en su partida otro pueda contestarle que lo vivió desde la suya y que fue épico. Nada nos haría más ilusión y estamos trabajando para que se genere este ecosistema de leyendas Destiny e historias creadas por los propios jugadores". Todo el Sistema Solar dispondrá sus diversos entornos para crear estas leyendas, y hasta se han enseñado ya cómo los vehículos ayudarán al movimiento entre zonas, también con opción de viajes rápidos y algunos retos on the road.

Hunter, Warlock o Titan

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Cazador, Hechicero o Titán. Destiny dispondrá a priori de estas tres clases de Guardianes, totalmente indiferentes para las armas a equipar, ya que pueden coger y dominar todas, desde escopetas de cortísimo alcance pero total contundencia a sofisticados rifles de francotirador. Eso sí, las diferencias vendrán en las habilidades a aprender a medida que evolucionan en árboles bastante libres para el desbloqueo de casillas. De nuevo como en Borderlands, el jugador es quien va tallando a su personaje y no éste el que impone cómo debe manejarlo el jugador. Todos los protagonistas pueden ir hacia una vertiente mas ruda o una más ágil, hacia especializaciones en hechicería arcana o en armas blancas, hacia precisión o hacia potencia de fuego.... Aunque claro está, el demoledor Titán empezará y encarará sus mejoras de forma diferente al ligerísimo y astuto Warlock. El Hunter mantiene el punto equilibrado intermedio.

Control, Voluntad y Fuerza son las tres ramas a rellenar en cada árbol de personalización por clase. Bungie asegura haber medido tan eficazmente a los protagonistas que en las partidas encontraremos prácticamente el mismo número de unos y otros, "será difícil decidirse". Esto además va en pos del competitivo online eficaz, dejando enfrentarse a jugadores que simplemente compartan el nivel de progresión de su personaje y horas metidas al juego, sin importar qué clase haya elegido para entrar a la partida uno u otro. Los escenarios, además, incentivarán la cooperación para las Raids o las misiones de Patrulla y eventos donde haya que coordinarse con otros Guardianes. Hay superficies más practicables por una clase concreta y con enemigos vulnerables a los ataques de esa clase, mientras que entornos del otro extremo serán idóneos para otra clase. Destiny, además, premiará a los jugadores por ayudar y ser ayudados, en busca de una experiencia MMO total. Aunque no podamos calificarlo así.

Experiencia de nueva generación

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Aunque tendrá versiones para PlayStation 3 y Xbox 360, Destiny ha sido enseñado en las últimas tomas de contacto sobre PS4, pues sus responsables tienen claro que ante todo busca ser una experiencia de nueva generación. Su adaptación a las consolas que se despiden es clónica en sentido jugable, esqeumático, de menús y de experiencias, pero el recorte gráfico le pasará buena factura a la hora de impresionarnos con acabados visuales como el lumínico o el tratamiento de los horizontes y la carga rápida y eficaz de texturas. La climatología de cada planeta y entorno juega también un papel importante en las miles de áreas que enseñará Destiny, por eso las versiones de PS4 y One saldrán mejor paradas en asuntos como el tratamiento de las brumas y la humedad, o el movimiento y reflejo del agua y las frecuentes superficies metálicas o líquidas.

Como uno de los videojuegos más caros jamás lanzados que será, Destiny tiene a su cargo también una buena sarta de alardes gráficos que lo alejan de todo lo visto hasta la fecha en consolas en la rama de títulos multijugador. La Ciudadela promete unir a nuestro personaje a miles de usuarios que mediante sus Guardianes se cruzarán en nuestro camino, pudiendo interactuar o comerciar con nuestro protagonista, e incluso iniciando desde aquí misiones juntos o acudiendo a eventos temporales que estén en ese momento en curso. Todo sin sacrificar exposición gráfica espectacular, algo que habitualmente ocurre en el género de los MMO para poder mover con soltura semejantes escenarios llenos de jugadores simultáneos. En materia de sonido Bungie, además de la música, ha procurado que nos demos de bruces con un producto mgnífico e intachable.

El destino de los FPS online

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Destiny quiere ser un nombre propio protagonista en toda la escena de shooters online en consola, al menos hasta que se anuncie una versión para ordenadores. Activision está poniendo toda la carne -y los presupuestos- en el asador para facilitar que Bungie vuelva a hacer magia con una nueva saga que parece a simple vista la evolución lógica de Halo pero que intentará mantener su sello durante muchos años, incluso en las consolas de la pasada generación. Inmenso, ambicioso y bastante innovador en el terreno de los mandos más que en el de los teclados y ratón, esta suma de promesas se hará realidad en apenas cuatro meses, además de ser probablemente una de las bazas más ruidosas del E3 del mes que viene. Empieza su recta final y nosotros queremos saber más y más detalles de su propuesta. El silencio empieza a romperse y El Viajero desvela sus míticos fin e identidad.

Destiny

  • 360
  • PS4
  • XBO
  • PS3
  • Acción

Destiny, desarrollado por Bungie y distribuido por Activision para PlayStation 3, PlayStation 4Xbox 360 y Xbox One es el nuevo proyecto de los creadores de Halo, una aventura de acción first person shooter de ciencia ficción enfocado al juego cooperativo en línea.

Carátula de Destiny
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