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Lords of the Fallen

Los estudios Deck 13 se atreven con el Action RPG medieval con Lords of the Fallen, una propuesta que recuerda a otros de su género como Dark Souls pero que tiene entre sus características innovaciones frescas que lo tallan como una fórmula diferente y llamativa para PS4, One y ordenadores. Lo hemos visto en el Bandai Namco Gamers Day de Las Vegas.

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Desde el primer vistazo que tuvimos de esta superproducción el pasado febrero hay bastantes cosas que han evolucionado y perfeccionado, siendo la principal de ellas el ritmo del gameplay. Sin llegar a ser un hack n’ slash puro, los desarrolladores de Lords of the Fallen, Deck 13, están tratando de no enfocarlo en exceso hacia el género RPG. En esta nueva demostración hands-off que se ha ofrecido durante el Gamers Day de Bandai Namco en Las Vegas, hemos visto a un personaje de la clase Guerrero que se encontraba a la mitad del juego aproximadamente, por lo que sus habilidades y poderes hacían que matar a ciertos enemigos fuera un poco más sencillo.

Sin embargo, incluso los enemigos más básicos de esta gran epopeya de corte medieval evolucionarán, se adaptarán al nivel del jugador como ocurre en otros Action RPG. Por ejemplo, si un tipo de adversario común es eliminado diez veces, en la undécima muerte sus hermanos cambiarán algo en su patrón de ataque o estilo combativo, lo que resulta muy evidente en tanto que ealgunos enemigos eliminados resuciten para atacar por una última vez. Esto es una gran idea con el objetivo de no hacer tan monótono enfrentarnos a los mismos esbirros constantemente a lo largo del juego.

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Lords of the Fallen es un videojuego de ideas, muchas de ellas que se quedarán en el género, no nos cabe duda. El avance por la mazmorra en la que se desarrolló la demostración totalmente ingame dejó claro que cada rival tendrá características propias. Algunos serán ciegos pero no sordos, por lo que tendremos la oportunidad de acercarnos de forma sigilosa hacia ellos para sorprenderlos y poder eliminarlos con menor dificultad. Otros muy hábiles con sus armas pero torpes en movimientos, otros especialistas en las distancias y peligrosísimos desde la lejanía aunque vulnerables de cerca, otros muy grandes y resistentes pero lentos en ataques…

Tomasz Gop, productor ejecutivo del juego y quien también fue productor del brillantísimo The Witcher 2, ha sido el encargado de llevarnos por los más de 20 minutos de juego sin pausas, no sin antes verlo morir en varias ocasiones tanto por enemigos regulares como por el jefe del final de nivel, un espectacular súper soldado que aparentaba ser bastante arduo. Será un juego de morir y reintentar, muy influenciado por el estilo Dark Souls que From Software tan bien ha vuelto a dispone en la reciente y sobresaliente segunda entrega.

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También hemos podido ver algunos enemigos que tienen más peso corporal, gracias a su espada y escudo, por lo que pueden derribarse con hechizos y conjuros. Estos ataques mágicos especiales consumirán maná, en una clara amortización de las barras clásicas del género rolero. El hechizo que se usó durante esta demo ha sido llamado simplemente “Ram”, una bola de fuego lanzada por el personaje que controlaban para derribar al enemigo. Es interesante que un Guerrero pueda con este tipo de hechicería, veremos cómo se especializa cada clase. Sin embargo esa no era la única estrategia disponible para eliminar adversarios, también podrán ser abatidos con una patada para desequilibrarlos, bajar su guardia y entonces aprovechar el momento para atacarlos. Este estilo combativo no requiere magia y representa un ataque mucho más frontal y, por tanto, más arriesgado.

Explorar los diferentes espacios que existen en las mazmorras es un ingrediente que sus creadores están usando para hacer el juego más interesante para el jugador habitual del género y es por eso que se han integrado numerosos puzzles a lo largo de la aventura. Por ejemplo, si miramos de cerca algunas puertas se podrán encontrar determinados símbolos que a priori no sabremos qué significan pero que mirando a nuestro alrededor nos dejará encontrar alguna palanca o mecanismo con el mismo símbolo y activarlo para abrir esa puerta. En este tipo de rompecabezas se recompensará al jugador con artículos útiles para el personaje, puro crafteo con salas donde dar con objetos de equipo como partes de armadura o sets completos para las armas.

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A diferencia de otros juegos del estilo, todas las armaduras podrán ser usadas por el personaje que controlemos sin importar su clase, ya que lo único que define la clase son los hechizos a los que se tiene acceso. Esto es muy interesante ya que equilibra a todas las clases y hace aún más apetecible la exploración. Durante la demo hemos usado básicamente a un Guerrero especialista en técnicas de sigilo, ataques cuerpo a cuerpo, y el hechizo de fuego, que parece propio de esta clase. Sin embargo, en una de las armaduras que encontramos estaba diseñada para un “rogue” y al usarla ésta confería ligereza y agilidad, transformando bastante al personaje. Esto también puede representar más daño de los ataques enemigos o peor destreza con armas pesadas. Habrá que pensarse bien qué equipar en cada momento.

Al seguir avanzando por la mazmorra algunos de los habitáculos se podían abrir sin ningún inconveniente para encontrar algún tipo de recompensa, pero también los había con trampas. Lo vimos en el momento en que nos encontramos acorralados por una araña gigante que además de escupir veneno también arroja a sus crías, muy molestas ya que seguían atacando con rapidez incluso después de haber muerto. Lo cierto es que en la variedad de enemigos también los hay con una actitud pasiva, lo que requiere que nos acerquemos y tengamos confrontaciones directas con ellos. Algunos otros dejan artículos útiles como es normal en un RPG, pero parece ser que para avanzar de manera rápida también podremos usar el entorno para eliminarlos. Por ejemplo en esta demo existía un pozo cubierto por bloques de madera. Si atraíamos hacia nosotros a un enemigo, en el momento de pararse sobre la madera ésta se rompe haciéndole caer al vacío para ser eliminado. Sin embargo, claro, si ese rival arroja  algún artículo interesante para nuestro personaje, éste se pierde de forma definitiva.

Otra de las mecánicas que se han integrado en el juego es tratar los puntos de experiencia como un ítem que puedes perder una vez aniquilado. Eso sí, no de forma definitiva ya que se podrán recuperar al llegar nuevamente al punto donde nos eliminaron y recogiéndolos. Los puntos para guardar las partidas no serán tan escasos como se suponía en un principio, estos puntos de control también nos ofrecen la posibilidad de gastar nuestros puntos de experiencia y algo interesante es que se pueden “ahorrar” puntos de experiencia con el fin de no perderlos cada vez que nuestro personaje muera. Cuando se tiene un número elevado de puntos de experiencia también se pueden comprar puntos de acción y de hechizo de forma independiente, pero también se pueden gastar en habilidades como agilidad o resistencia.

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De esta forma será probable encontrar un punto de control cerca del área donde habite el jefe de la mazmorra. E incluso algún último enemigo puede dejarnos alguna arma específica, lo que no es más que una sugerencia por parte de los programadores de que algo gordo viene ahora y que usarla contra ese siguiente jefe es una buena opción, ya que puede ofrecer cierta ventaja por las debilidades de éste, etc. Claro, no es obligatorio hacerlo así ya que cualquier estrategia para eliminarlos puede funcionar y esto sólo depende de la habilidad del jugador, pero sí funcionará como en los juegos clásicos de acción, con sugerencias antes de los más arduos enfrentamientos.

El jefe final que nos ha tocado enfrentar tenía un estilo de ataque basado en el combate cuerpo a cuerpo, ya que no tenía armas, más allá de una espada y aunque cada uno de estos contará con una presentación o cinemática, aquí todavía no estaba lista así que pasamos directos a su encuentro. Además de un par de ataques a distancia dicho jefe, cuyo nombre no fue revelado, éste tenía también un modo de “ira” que se disparaba al hacer mucho daño en un periodo pequeño de tiempo. Existe cierta simetría al respecto ya que si se le infringe demasiado daño en poco tiempo es posible “aturdirlo”. No era fácil, conseguir esto era una tarea bastante complicada y exigente, incluso para el productor ejecutivo del juego que llevaba el mando en las manos

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Otra característica que destacó en la demo es que las armas que se llevan en ambas manos tienen la posibilidad de hacer combos, armas que requieren de una precisión inmaculada en el manejo para no quedar a merced de los ataques contrarios. El patrón de golpes de los jefes se repite y aunque se memorice, al momento de ir perdiendo energía cambia en tres diferentes fases. Esto lo hace todavía un poco más complicado y divertido de afrontar al mismo tiempo. No es habitual en títulos de acción de hoy tener que valorar tanto las conductas y patrones de los enemigos, algo que Lords of the Fallen refuerza como pocos.

Siguiendo con novedades que se anunciaron durante la sesión de juego, hay otra que se basará en que cada uno de los jefes tendrá un acercamiento mucho más hardcore de lo habitual. En el que vimos, por ejemplo, si es derrotado sin disparar ni una sola vez su “ira” se nos dará una recompensa valiosa, por lo que entendemos que se trataba de un artículo importante para el personaje. Esto confirma que a pesar de no estar definido todavía, probablemente sólo habrá un modo de dificultad pero que incitará a jugarlo lo mejor posible para obtener extras. Parece ser que no desean escalar la complejidad de los jefes de forma artificial, sino con estos retos adicionales. No se ha detallado.

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Poco a poco este Lords of the Fallen toma una personalidad propia y aunque comparte demasiadas características con Dark Souls, título con el que ha sido comparado desde su presentación, cuenta con elementos que lo hacen “más” sencillo y lo entrecomillamos porque nunca lo ha parecido durante esta demostración hands-off. Una diferencia sutil, por ejemplo, es que no habrá muertes causadas por el entorno, solo por los enemigos. Desde luego aún queda mucho que pulir de este Action RPG para PS4, One y PC pero su evolución es innegable dejando claro que, sin duda, en el próximo E3 2014 veremos algo mucho más cercano a la idea que tiene el estudio desarrollador, Deck 13.

Lords of the Fallen

  • PS4
  • XBO
  • PC
  • Acción
  • RPG

Lords of the Fallen, desarrollado por CI Games y Deck 13 y editado por CI Games para PC, PlayStation 4 y Xbox One, es un juego de rol y acción ambientado en un mundo de fantasía medieval. Cuando el dios tiránico, Adyr, busca venganza después de vivir encerrado, la humanidad recurre a un inesperado defensor... un pecador convicto llamado Harkyn.

Carátula de Lords of the Fallen
7.7