Heroes of the Storm, Impresiones
Probamos la temprana versión "alpha técnica" de Heroes of the Storm, el juego con el que Blizzard quiere asaltar el trono de League of Legends y Dota 2.
No suele ocurrir que una compañía como Blizzard Entertainment ponga a disposición de un público selecto - por lo escaso en su difusión - una versión de prueba tan temprana (llamada alfa técnica por ellos) de un juego que está desarrollando. Eso habla por sí mismo del interés de la compañía californiana de avisar que está en la brecha, que todavía tiene algo que decir en este género que está en auge y que algunos llaman MOBA y que otros llaman ARTS pero que en cualquier caso lleva años azotando los ordenadores de medio mundo y atrayendo al público sin importar su sexo ni su edad.
Es precisamente por la precocidad de lo visto hasta el momento que debemos tomarnos Heroes of the Storm como una declaración de intenciones, como un manual en el que la desarrolladora establece una serie de pautas acerca de cómo entienden ellos el concepto de batallas 5 contra 5 en un mapa prefijado y con ligeros toques de estrategia y mucho de acción. Con independencia del nombre que se quiera dar a este subgénero, lo que pretende Blizzard es una parte del pastel de lo que ahora mismo se están llevando League of Legends de Riot games y DOTA 2 de Valve. O más aún, atraer a la gente que todavía no está jugando a ninguno de los dos.
Heroes of the Storm cuenta con varias bazas: es un juego mucho más rápido que las partidas de las arenas tradicionales, en las que parece que la acción tarda en arrancar 10 o 15 minutos. Raramente aquí las partidas superan los 25 minutos y los enfrentamientos entre los campeones suceden desde el primer minuto de juego. Además, mecánicas como el "last-hitting" o el "denial" de LoL o DOTA no tienen cabida aquí: los héroes no suben de nivel sino que es el equipo entero el que progresa matando minions y adversarios, con independencia de quien o qué haya efectuado el último golpe mortal. Esto permite equilibrar las partidas de forma que, si alguien empieza mal, su repercusión en el equipo puede mitigarse de manera más sencilla y siempre será un valor a tener en cuenta porque tendrá el mismo nivel que el resto del equipo sin importar si va 6-0 o 0-6.
Dado que no hay oro por matar nada y solamente obtenemos experiencia, no hay objetos que comprar. Las habilidades principales - excepto el rasgo de héroe - están disponibles desde el principio en la mayor parte de los casos (para que nos entendamos con usuarios habituales al género, Q-W-E desde nivel 1) y a medida que progresa la partida se nos desbloquean talentos, muy al estilo World of Warcraft, que tendremos que escoger en función de lo que nos interese más. Esta decisión no tiene vuelta atrás hasta la siguiente partida y evidentemente puede variarse dependiendo de la composición de equipo que tengamos. El tema de eliminar la economía del juego es que evita que nos concentremos en otra cosa que no sea el combate al tiempo que simplifica bastante, por qué no decirlo, algo de la profundidad que sus competidores poseen.
En su lugar, Heroes of the Storm presenta una serie de mapas basados en objetivos para que no todo sea batirse en la zona de líneas. Porque no olvidemos que nuestro objetivo final no es matar muchos campeones, sino que es destruir el palacio enemigo y en el camino hay torretas, fuertes, muros, fuentes de vida y maná, etc. Pero además disponemos de objetivos adicionales que pueden marcar el desarrollo de una partida; por ejemplo, en el mapa de las minas, a los 10 minutos se nos abre una puerta que da acceso a un sub-mapa en el que debemos recoger calaveras. En el centro hay un monstruo que, al derrotarlo, invoca dos golems - uno por bando - tan fuertes como calaveras hayamos recogido y que avanzará hacia nuestra base destruyendo todo a su paso. En otro mapa deberemos recoger doblones para pagarle a un pirata que dirigirá sus cañones hacia nuestras estructuras y en otro controlar dos altares que permitirán tomar control de un avatar mucho más poderoso que nuestro personaje y que nos permitirá causar estragos en las filas enemigas. Actualmente, la elección de estos mapas es completamente aleatoria. Y además está la "jungla", ese lugar que se encuentra entre líneas de acceso al palacio enemigo, poblada por campamentos de NPCs que al ser derrotados se unen a nuestras filas y pueden ser de gran ayuda en el derribo de los edificios enemigos.
Otra de las bazas que juega Blizzard para atraer a jugadores es el factor nostálgico y el poder de atracción que sus franquicias tienen sobre la gente. Porque no es lo mismo llevar a Leona, tanque de apoyo de League of Legends, que a Tyrael, el arcángel en Diablo. Y muy parecido que es su manejo, por cierto. Y como ese, hay muchos ejemplos de personajes archiconocidos que se pueden llevar - y comprar, por el momento - en Heroes of the Storm: un Witch Doctor, un Demon Hunter, Tyrael o el mismísimo Diablo del universo que lleva su nombre; Raynor, Kerrygan, Abathur, Nova (sí, el regreso de la protagonista del que iba a ser Starcraft: Ghost), Tassadar y Zeratul del universo Starcraft. Y Uther, Illidan, Tyrande, Garlowe y compañía del universo World of Warcraft... entre bastantes otros. Además se ha respetado un poco el lore tradicional al asignarle habilidades a cada campeón.
Cuando entramos en partida, deberemos asumir el avatar de un campeón. Y cada uno de ellos tiene un rol específico en el que destaca: Raynor es un asesino a distancia, Zeratul es un asesino a melee, Tyrael es tanque y Uther es un personaje de curación y control de masas. Cada uno tiene sus puntos fuertes y débiles y aprender nuestro personaje al tiempo que asumimos su rol es la clave para la victoria. Y eso se consigue con 3 cosas fundamentales: objetivos, momentum y cierta dosis de habilidad, en este orden. Saber cuándo presionar una torreta porque se ha quedado sin munición (un acierto para los que acostumbran a presionar las líneas) o cuando dividir un equipo para la consecución de un objetivo mientras otros avanzan las líneas son algunas de las estrategias que pueden llevarnos a la victoria con comodidad.
El núcleo del juego es no obstante el combate, lo visual y visceral que resulta. Estamos hablando de un juego que se fragua mucho más en las distancias cortas que sus competidores, que es frecuente que nos perdamos en el espectáculo de luces y partículas cuando caen stuns, habilidades de área, Diablo echando su icónico rayo encima de nosotros, Raynor invocando el Hyperion para que proteja sus intereses, Tassadar poniendo escudos por doquier y Zeratul irrumpiendo de entre las sombras. No hay "deletes" instantáneos producidos por el clásico asesino de turno - y de hecho conseguir un "solo kill" es muy difícil y tanto se premia el juego en equipo que da igual si golpeas mortalmente o no al equipo contrario, un pentakill pertenece a todo los aliados.
Hay tres detalles que han impedido tener una experiencia plena con esta alfa técnica: uno, evidentemente el lag. Jugar con los servidores de California provoca un ping de entre 300-400 mínimo en cada partida y hace imposible las partidas contra jugadores humanos, especialmente con los afincados allí. Dos, el sistema de matchmaking; se tarda relativamente poco en encontrar una partida cooperativa contra la IA, pero hemos llegado a esperar más de media hora para una versus. Además, el método de invitación o de búsqueda de grupo no está automatizada sino que volvemos al viejo comando LFG del canal general del chat que con tanto gusto habíamos desterrado los viejos usuarios de World of Warcraft. Por último, no hay "smartcast" en combate (o no hemos averiguado cómo hacerlo); esto es, al utilizar una habilidad hay que pulsar la tecla y luego la dirección o el personaje donde va dirigida, en lugar de hacerlo automáticamente en la posición del cursor. Eso parece más un tecnicismo que otra cosa, pero aquellos acostumbrados a este sistema lo echan muchísimo de menos. Los tres aspectos son claramente solucionables durante el proceso de desarrollo del juego -y el primero algo que no será problemático una vez que empiecen a funcionar los servidores globales-, pero es un recordatorio de lo importante que son los detalles en esta clase de títulos, especialmente con una competencia tan rodada y consolidada como la de LOL y DOTA 2.
Por último, a medida que jugamos y ganamos partidas, nuestra experiencia de jugador (no confundir con la experiencia del personaje en partida) aumenta. También se nos facilitan misiones diarias que otorgan oro, hasta un límite de 500 monedas al día para las misiones convencionales. Ese oro sirve para comprar campeones, cuyos precios oscilan entre las 2000 y las 10000 monedas, siendo este último precio el más habitual. Se pueden comprar con dinero real pagando un máximo de 10 euros por personaje. Aunque Blizzard hará un reset de las cuentas en la próxima alfa o beta, ha prometido también devolver el dinero invertido en moneda de la propia tienda de Blizzard -muy similar a lo visto con Heartstone.
En definitiva, estamos ante un avance de lo que nos podremos encontrar en un futuro aún por determinar pero que sirve para aclarar las intenciones de la compañía acerca de este género que ya es deporte electrónico en Estados Unidos. Si Blizzard consiguió acercar el MMORPG a gente que nunca había jugado a este tipo de géneros y enganchar al hack and slash a varias generaciones de jugadores, habrá que darle un voto de confianza a Heroes of the Storm. Pero, a diferencia de los anteriores casos, la posición de la competencia está muy asentada y da la impresión de que habrá que hacer esfuerzos extra si es que la gente de Irvine quiere obtener una posición dominante también en este sector.
Heroes of the Storm es un MOBA para PC y Mac similar a League of Legends o DOTA en el que tendremos que defender una estructura recurriendo a los héroes más populares del universo Blizzard.