Gaming Club
Regístrate
españaESPAÑAméxicoMÉXICOusaUSA

Juegos insólitos

No sólo de shooters vive la industria. Repasamos 30 juegos extraños, inconcebibles a priori, pero que finalmente vieron la luz y quedaron como oasis en un sector que se mueve por corrientes temáticas y genéricas. Ideas locas, conceptos sorprendentes.

insólito, ta.
(Del lat. insolitus).
1. adj. Raro, extraño, desacostumbrado.

Ampliar
Ampliar
Ampliar
Ampliar
Ampliar

No hace falta ser un lince para darse cuenta de que la industria de los videojuegos se mueve por ciclos. Lo que algunos llamarían crisis, podría considerarse más bien la evolución lógica de un medio muy joven que se ve obligado a convivir con otros más veteranos, como el cine, la música, la televisión o la literatura, todos ellos mercados -guste o no, cualidades artísticas al margen- de ocio y sobre todo, consumo masivo. Si en el cine se pone de moda una temática (los zombies, sin ir muy lejos) ésta no tardará en saltar a otros soportes, y esto incluye los videojuegos. Que hayamos tenido docenas de títulos protagonizados por los no-muertos, contenidos descargables sobre los mismos, etcétera, no es ningún capricho. Corresponde a una razón puramente económica, deriva de un estudio del mercado: dale a la gente aquello que consume, hazte un hueco entre los demás.



Esta tendencia no es nueva, pero la tenemos tristemente reciente: la retirada de Flappy Bird, una de las sorpresas (virales) más grandes que ha vivido nuestra industria en los últimos años, derivó en la aparición en la AppStore y Google Play de clones del título creado por Dong Nguyen. Los hay de todo, con animales diferentes cruzando tuberías, vallas, cajas de madera o incluso sierras mecánicas. Lo importante es coger una parte del pastel, no dejar que sea una sola persona la que se lleve el mérito. La industria se adapta, así, a tendencias. Y este es el motivo por el que si en la generación de las 16bits predominaban los géneros como los plataformas (con Mario Bros y Sonic como iconos), los juegos de lucha 1vs1 y beat'em ups en salones recreativos a finales de los 80/primeros de los 90 (¿los culpables? Street Fighter, y Double Dragon/Final Fight, respectivamente), o pegando un salto drástico en el tiempo, para llegar a la última generación (la que hasta el año pasado seguía siendo -mal-llamada la 'next-gen'), los shooters, juegos de acción en primera persona (o desde el hombro). El renacimiento de Call of Duty, el intento de Electronic Arts por hacer lo propio con Medal of Honor, franquicias exclusivas como Halo, Killzone, Resistance, títulos más ambiciosos como Gears of War o Bioshock, franquicias legendarias mutando ya de forma nada disimulada hacia lo 'trending' (Resident Evil), etcétera. 'La generación de los shooters', en definitiva.



Pese a todo, aunque es innegable que nuestra industria se mueve por corrientes temáticas o genéricas, como ya se ha aclarado, existe una pequeña resistencia. Ahora es mucho más fácil llegar a ella porque la etiqueta 'indie' se ha masificado, tenemos docenas de juegos pequeños e independientes, hechos con poco dinero pero mucha imaginación, en los que lo importante no es tanto seguir la fórmula del éxito, sino buscar una nueva. Costes de desarrollo bajos, ambiciones desmedidas. Limbo, Braid, FEZ, Minecraft, Plants vs. Zombies o Angry Birds (ahora franquicia multimillonaria, en su momento un modesto título para smartphones) serían algunos ejemplos de títulos que se han abierto camino. Pero no han sido los únicos. Grandes compañías que ahora se dedican a la réplica, en su momento abrieron puertas hacia otros mundos. Estudios que arriesgaron, los hubo desde el principio. Y sobre esto hablaremos en este artículo.



Los juegos insólitos, como hemos querido definirlos, son aquellos que sobre el papel podrían sonar como una locura, como algo absurdo en una industria algo encorsetada en lo que respecta al consumo masivo, pero que aún con todo han llegado a ver la luz. Unos fueron buenos, otros mediocres, pero la idea como tal se premia por su valentía y arrojo, por buscar hacer algo diferente. Otros lamentablemente no salen, eso sí, quedándose como prototipos. ¿Ejemplos? Shinji Mikami estuvo planteándose durante medio año sacar adelante un juego donde se controlara a una cucaracha (algo no innovador, como veremos en el texto, pero sí arriesgado a día de hoy). También, aquel célebre caso de título descargable llamado Privates, producido por la cadena de televisión británica Channel 4, que consistía en introducirse en vaginas con marines de tamaño reducido, utilizando preservativos a modo de casco. La idea era lanzarlo en Xbox 360, pero Microsoft lo desestimó por su claro carácter sexual.

A lo largo del artículo recogeremos treinta casos de títulos que encajarían dentro de esta descripción. No obstante, para acotar, hemos decidido no incluir títulos para smartphones o tablets, dado que pertenecen -de forma evidente- a una corriente independiente donde no entraña tanto riesgo sacar estas propuestas adelante (habiendo de todo, incluso un título donde puntúa reventar espinillas), y también se han excluído juegos para máquinas recreativas o en las que el control sea 'especial'. Es decir, Donkey Konga (controlado con bongos), Samba de Amigo (con maracas), etcétera, no forman parte del artículo dada que su particularidad máxima reside en el control y no tanto en sus mecánicas.

Ampliar

El tercer grupo de proyectos excluídos corresponde a aquellos juegos 'experimentales' por naturaleza que se basan más en la interacción con el entorno que en plantear un videojuego con sus reglas más estrictas (superación de niveles, etc.). Obras del calado de Dear Esther o la (excelente) producción al competo de ThatGameCompany no encontrarán refugio en este texto. Dicho todo lo anterior, vamos con la lista de juegos que vieron la luz aunque (sobre el papel) pudieran sonar como cosas absurdas o incapaces de sobrevivir en un mercado tan competitivo como en el que nos movemos. Y por supuesto, estáis invitados a aportar los nombres que se os vengan a la cabeza en los comentarios.

Parodius
Desarrolladora: Konami | Plataforma original: MSX
Fecha de lanzamiento: 1988 (Japón). Lanzado sólo en Japón.

La industria llevaba pocos años en movimiento, pero Konami decidió que ya era hora de tomarse a guasa las cosas. Así, decidieron coger su importante saga Gradius y mofarse de ella en Parodius, un excelente shoot'em up lanzado exclusivamente en Japón para MSX. Fue tal su éxito que se convirtió en una saga en calidad ascendente, de la cual sólo hemos recibido oficialmente un capítulo en Europa, el segundo (Parodius! From Myth to Laughter), que apareció en algunas plataformas a partir de 1992 (NES, Game Boy, SNES, etc.). La primera entrega de Parodius no sólo se reía de la aclamada serie Gradius, también lo hacía de otras licencias de la compañía tales como TwinBee. La franquicia amplió las mofas a otras IPs como Castlevania, Thunder Cross o Goemon en entregas sucesivas. Todo esto influído fuertemente por la cultura y folklore japonés, es decir, con una cantidad innumerable de locuras por segundo.

Tongue of The Fat Man
Desarrolladora: Sanritsu | Plataforma original: PC
Fecha de lanzamiento: 1989 (EEUU). Versión Commodore 64: 1990 (Europa)

La desarrolladora nipona Sanritsu se dedicó la década de los 80 a trabajar sobre juegos para recreativas, para posteriormente meterse en el desarrollo de juegos para consola de los 90 en adelante. Pero de toda su producción quizá el título más extraño sea Tongue of The Fat Man, como fue editado en 1989 por Activision en los Estados Unidos (sólo en PC), o Mondu's Fight Place, nombre con el que llegó a Europa para Commodore 64 apenas un año después. El juego, que llegaba en pleno boom de los 'yo contra el barrio', permitía controlar a varios personajes con la posibilidad de equiparles armas o mejorar sus atributos, pero su particularidad principal era su protagonista, "Fat Man", un hombre obeso que atacaba usando una lengua que le salía de su estómago, donde tenía una segunda cabeza de proporciones parecidas a las de MODOK. De locos.

Michael Jackson's Moonwalker
Desarrolladora: SEGA (AM7) | Plataforma original: Sega Mega Drive, Master System
Fecha de lanzamiento: 1990 (EEUU, Japón). 1991 (Europa)

Aunque la película de Michael Jackson Moonwalker ya había sido adaptada a los videojuegos entre 1988 (ordenadores, consolas) y 1990 (máquinas recreativas), la versión que nos interesa es la aparecida en Master System y Mega Drive. El propio Michael Jackson fue el responsable del concepto de juego, que SEGA (AM7) amplió hasta el título que finalmente veríamos. ¿Qué tenía de raro? En retrospectiva, casi todo: Michael Jackson salvando niños que se escondían tras puertas y otras localizaciones, el propio cantante acabando con los enemigos usando sus característicos movimientos de baile (al ritmo de su propia música), amén de habilidades tales como transformarse en un ciborg. Si le sumamos que el jefe final era un combate en primera persona donde Jackson se transformaba en una nave espacial, tenemos el combo completo. La historia se hizo más turbia a posteriori, cuando Jackson fue acusado de pedofilia en 1993. La trama de Moonwalker dejaba así de parecer tan inocente, y SEGA así lo hizo ver: cancelando la secuela del título, que ya estaba prevista.

Ecco the Dolphin
Desarrolladora: Novotrade International | Plataforma original: Sega Mega Drive
Fecha de lanzamiento: 1992 (Europa), 1993 (Japón, EEUU)

Diseñado por Ed Annunziata, Ecco the Dolphin se lanzó primero en Mega Drive y posteriormente en Sega CD, convirtiéndose en uno de los títulos de culto de la época ¿El motivo? Su propio planteamiento: poner a un delfín con proporciones realistas (es decir, no antropomórfico, al estilo Sonic) a enfrentarse a extraterrestres. Annuziata inspiró a su equipo con musica de Pink Floyd, y decidió hacerlo desafiante para evitar que la gente se lo pasara en un fin de semana, alquilándolo en los videoclubs de la época. Objetivo conseguido porque no era precisamente sencillo, aunque pueda parecerlo comparado con titanes actuales como Dark Souls II. Ecco atacaba a los enemigos lanzándose hacia ellos a gran velocidad y la mecánica de juego estaba muy bien diseñada, aprovechándose de características como el hecho de que el personaje fuera un delfin: al ser un mamífero, debía subir a la superficie cada cierto tiempo a obtener oxígeno, algo que se representaba con un medidor en la pantalla. Ecco también podía cantar (característica de este tipo de animales), interactuando así con objetos y otros animales mediante esta acción. La idea, sonando rara en papel, tuvo éxito y generó tres continuaciones.

Panic!
Desarrolladora: SEGA | Plataforma original: Mega CD
Fecha de lanzamiento: 1993 (Japón, EUU). No lanzado en Europa.

Japón es un mundo diferente, y Panic! lo prueba. Quizá uno de los juegos más extraños jamás realizados, y vino nada más y nada menos que de la propia SEGA. ¿El concepto? Controlar a un muchacho a través de un laberinto mientras buscaba a su perro, en pantallas que eran una suerte de viñetas donde había que interactuar con un sistema de control muy minimalista, como si fueran paneles numéricos. Basado en el ensayo y error, no era un juego de habilidad, pero sí requería muchísima paciencia para aguantar sus numerosas animaciones una y otra vez. Técnicamente era bastante limitado, con un sprite de personaje que se superponía en fondos algo más trabajados. El título tuvo problemas para salir de Japón dadas sus referencias a cosas para adultos, como una máquina de tabaco, pero terminó lanzándose en Estados Unidos con pequeños recortes. En Europa, eso sí, jamás lo vimos. Algunos dirán que tampoco se le echó de menos (fue recibido muy duramente por gran parte de la prensa de la época), pero por su condición de rareza, sería bienvenido en algún tipo de relanzamiento digital.

Wrecked
Desarrolladora:
KKOS, Health Wise | Plataforma original: Amiga
Fecha de lanzamiento: 1994 (EEUU)

Ampliar

Wrecked es indudablemente el más escurridizo de todos los juegos de la lista. Creado por KKOS como encargo de la organización anti-drogas Healthwise, ubicada en Liverpool, y lanzado en Amiga en torno a 1994, se trataba de un plataformas bidimensional que trataba de educar a la juventud sobre las consecuencias del consumo de drogas, todo esto de la forma menos razonable posible: tomándolas. Así, tomando cocaína la velocidad de movimiento subía, igual que con las anfetaminas, mientras que el LSD permitía ver cosas que de otra forma eran invisibles. Todo esto siguiendo la historia de un muchacho, Jo, un yonki que trataba de dar con la salida en cada nivel. El título es muy difícil de localizar hoy en día por vías legales, y tampoco parece haber mucha información sobre él más allá de la review realizada por el periodista Frank Bartucca en la publicación Amiga Format, en mayo de 1994, además de la nota de prensa que acompañó al lanzamiento del juego. Lo dicho: una rareza que podría formar un equipo perfecto con el mediometraje animado (este sí, mucho más conocido) Cartoon All-Stars to the Rescue, emitido en las televisiones de medio mundo y protagonizado por Bugs Bunny, Winnie the Pooh y muchos otros iconos de la época creados (casi con total seguridad) bajo los efectos de las drogas.

Boogerman: A Pick and Flick Adventure
Desarrolladora: Interplay | Plataforma original: Sega Mega Drive, Super Nintendo
Fecha de lanzamiento: 1994/1995 (EEUU, MD/SNES). 1995/1996 (Europa, MD/SNES)

En el año 2000 se estrenó la serie de animación canadiense Los Megabebés, que pudo verse en España en contenedores como Megatrix, y que estaba protagonizada por bebés superhéroes que lanzaban mocos y usaban sus pañales llenos de heces como arma para derrotar a los enemigos. Tremendamente vulgar, Boogerman hizo algo parecido a mediados de los 90: un plataformas bidimensional con elementos en común con Earthworm Jim (lanzado un año antes también por Interplay) que estaba protagonizado por un héroe que usaba sus desechos como arma: mocos y pedos. Tenía veinte niveles y no era particularente difícil, pero resulta gracioso imaginar la conversación de los responsables del estudio: "Vamos a competir con los grandes plataformas de nuestra época usando a un superhéroe que se tira pedos". Curiosamente, estaba prevista para este año el lanzamiento de una versión HD que pasó primero por Kickstarter y juego por Steam Greenlight. No obtuvo el éxito esperado, pero sus responsables no han perdido la esperanza.

Unirally
Desarrolladora: DMA Design Ltd. | Plataforma original: Super Nintendo
Fecha de lanzamiento: 1994 (EEUU). 1995 (Europa)

La historia tras Unirally (Uniracers en Estados Unidos) es bastante curiosa, pues el título desarrollado por DMA Design (que terminaría por convertirse en Rockstar North; sí, los creadores de Grand Theft Auto) permitía competir en carreras de una forma nunca vista: con monociclos. Considerado un pequeño clásico del catálogo de Super Nintendo, su éxito (300.000 unidades vendidas) se vió lastrado por un problema legal, una demanda interpuesta nada más y nada menos que por Pixar, que alegaba que el diseño de los monociclos era un plagio del que ellos realizaron para su cortometraje Red's Dream. La justicia les dió la razón, por lo que Nintendo no fabricó más cartuchos del título tras vender la tirada inicial. Una lástima porque era muy divertido, ofrecía un sistema de control muy preciso, acciones bastante especializadas y además, contaba con un modo multijugador a pantalla partida para dos jugadores, amén de un modo torneo.

Ai Cho Aniki
Desarrolladora: Masaya | Plataforma original: Super CD-ROM²
Fecha de lanzamiento: 1995 (Japón). No lanzado en Europa.

El título de la segunda entrega de la saga 'Cho Aniki' se traduciría más o menos como 'Love Super Big Brother', y viendo el contenido del juego se entiende perfectamente. Creado -como el original- por la desarrolladora nipona Masaya, se trata de un shoot'em up algo particular en el que se puede controlar a Samson y Adon, ambos sendos culturistas que enfrentan a los enemigos usando la energía que proyectan sus músculos. Si particular sistema de control (con combinaciones de botones, al estilo Street Fighter) era la gran novedad con respecto a una primera entrega que ya ofrecía acción desenfrenada con la pulsación reiterada de los botones para derribar a los enemigos. Tanto este capítulo como la saga en general se han ganado un seguimiento de culto dada su imaginería 'homoerótica', tanto es así que incluso algunas desarrolladoras les han rendido homenajes. ¿Una de ellas? Clover Studio introdujo en God Hand a Samson y Adon en forma de los primeros jefes del juego; caracterizados como travestis.

Bad Mojo
Desarrolladora: Pulse Entertainment | Plataforma original: PC
Fecha de lanzamiento: 1996 (Europa, EEUU)

La idea de Shinji Mikami, como decíamos, no era totalmente revolucionaria, porque Bad Mojo ya tenía como objetivo el permitir controlar a una cucharacha no-antropomórfica, haciéndola avanzar por escenarios urbanos a medida que se completaban puzles de toda índole. Su gran problema era su escasa duración, pero lo compensaba con una imaginación desbordante (no en vano, lanzaba guiños a La metamorfosis de Kafka) y una mecánica de juego que nunca fue replicada. La crítica de la época lo trató bastante bien en términos generales, recibiendo buenas puntuaciones en medios como Gamespot. En 2004 fue relanzado en Estados Unidos bajo la coletilla 'Redux', que llegaría a España en 2007. Una aventura única, en resumen.

The Neverhood
Desarrolladora:
 The Neverhood, Inc. | Plataforma original: PC
Fecha de lanzamiento: 1996 (EEUU)

Quizá el juego en hecho con claymation más importante de todos, por lo que significó y por sus logros artísticos. En los 90, se lanzaron al mercado productos como la saga Clayfighters pero ninguno contó con la calidad de The Neverhood, una aventura gráfica diseñada por Doug TenNapel, entre cuyos créditos figuraban las dos primeras entregas de Earthworm Jim. Tras abandonar Shiny Entertainment por discrepancias con David Perry, fundó su propio estudio y retomó una idea que tuvo en 1989 de hacer un juego en claymation, una técnica de animación consistente en filmar cuadro por cuadro figuras de plastilina (pensad en Wallace & Gromit). The Neverhood salió adelante gracias a Steven Spielberg, que acababa de fundar DreamWorks y buscaba proyectos innovadores, y tuvo bastante éxito hasta el punto de generar una continuación. TenNapel sigue en activo y tiene previsto lanzar este verano Armikrog, otro título realizado de la misma forma y que ha sido financiado a través de Kickstarter.

Vib-Ribbon
Desarrolladora: NaNa On-Sha | Plataforma original: PlayStation
Fecha de lanzamiento: 1999 (Japón). 2000 (Europa)

Después de dar a luz PaRappa the Rapper, el siguiente paso en la carrera de Masaya Matsuura fue crear Vib-Ribbon, uno de los grandes juegos musicales de todos los tiempos, elevado a la categoría de arte de forma oficial, al figurar durante 2012 en una exposición en el MoMA (Museo de Arte Moderno) de Nueva York. ¿En qué consistía? Cargando el juego, se permitía a posteriori elegir cualquier canción de un CD y usarla como base para crear un escenario partiendo de cero, usando las notas musicales, ritmo y otros aspectos del tema elegido para generar plataformas. Vibri, el protagonista de la aventura, debía así sortearlas. El aspecto minimalista del título era un gran acierto desde un punto de vista de diseño, pero también atractivo a la vista. Vib-Ribbon tuvo dos continuaciones que jamás salieron de Japón, pese a que el original si llegó a Europa.

LSD: Dream Emulator
Desarrolladora: OutSide Directors Company | Plataforma original: PlayStation
Fecha de lanzamiento: 1998 (Japón). Lanzado sólo en Japón.

Diseñado por Osamu Sato y Hiroko Nishikawa, tomando como base un diario de sueños que éste último conservaba con diez años de experiencias en sus páginas, estamos aquí ante un título estructurado en niveles ilógicos de unos diez minutos de duración cada uno. Diseñado como una experiencia surrealista, en primera persona, el objetivo se limitaba a avanzar por los escenarios con la esperanza de encontrar la salida en entornos sacados de la cabeza de Nishikawa, y aunque no tenían que ver directamente con el consumo de la droga LSD, la simulacion de los entornos estaba bastante ligada a ella. LSD: Dream Emulator fue uno de los primeros juegos en contar con un lanzamiento 'transmedia', pues además del juego para PlayStation se lanzó a la vez un CD de música (LSD and Remixes) y el propio diario, editado bajo el títulode Lovely Sweet Dream. Como es lógico, jamás salió de Japón, pero está considerado uno de los juegos experimentales más relevantes de la época.

Doshin the Giant
Desarrolladora: Param, Nintendo | Plataforma original: Nintendo 64DD
Fecha de lanzamiento: 1999 (Japón) | Versión GameCube: 2002 (Japón, Europa)

Los jugadores de PC no tendrán muchas dificultades para dar con juegos parecidos a Doshin the Giant, porque los 'simuladores de Dios' han proliferado en los últimos años. No obstante, Doshin the Giant tiene la particularidad de ser el primero pensado para consola, habiendo sido lanzado en 1999 en Nintendo 64DD exclusivamente en Japón y posteriormente, en GameCube en 2002. Esta es la versión que conocimos en Europa, en la que se nos permitía controlar al gigante amarillo de rasgos afables para gestionar un mundo al completo. pudiendo satisfacer los deseos de los habitantes de una lejana isla o destruirlos usando el gran poder que tenía. Sin ser un título excelente, en su momento supuso todo un soplo de aire fresco y aún hoy está considerado uno de los juegos de culto de GameCube, sobre todo en Estados Unidos, donde nunca ha sido lanzado oficialmente.

Incredible Crisis
Desarrolladora: Polygon Magic | Plataforma original: PlayStation
Fecha de lanzamiento: 1999 (Japón). 2000 (Europa, EEUU)

Polygon Magic es un estudio más conocido entre los aficionados a los juegos de culto por el infravalorado Galerians y su continuación, pero Incredible Crisis merece un capítulo al margen en su juegografía por ser además una locura de mucho cuidado. Sigueindo la vida de cuatro miembros de una familia tradicional nipona, debíamos superar varios minijuegos para llevarle a la abuela de la familia una serie de regalos, todo con ideas locas y puramente japonesas. Kenichi Nishi, diseñador y guionista del título, siguió en el futuro trabajando en rarezas como Giftpia o Chibi-Robo!, pero dificilmente superó esta locura estructurada en 24 minijuegos que era divertidísima en su extrañeza. Que llegara a Europa es uno de los grandes misterios de la pasada década.

Seaman
Desarrolladora:
 Vivarium, Jellyvision | Plataforma original:
Fecha de lanzamiento: 1999 (Japón). 2000 (EEUU). No lanzado en Europa.

Los simuladores de mascotas no son particularmente 'raros', dentro del día a dia del sector. Pero Seaman es otra cosa: un pez con la cara de Yoot Saito (productor del juego) que debía cuidarse junto a otros de su especie, haciendo todo tipo de cosas. No se limitaba únicamente a esto porque Seaman iba cambiando de fase a medida que crecía y progresaba. Leonard Nimoy, el rostro de capitán Spook en la serie clásica de Star Trek, ponía su voz para narrar el título en su versión occidental, mientras que el juego sacaba además partido del micrófono de Dreamcast para dar órdenes. Toda una rareza que no llegó a Europa, aunque sí a EEUU. En Japón, además, tuvo secuela.

Mr. Moskeeto
Desarrolladora: ZOOM Inc. | Plataforma original: PlayStation 2
Fecha de lanzamiento: 2001 (Japón), 2002 (Europa, EEUU)

Si controlar a una cucaracha sonase a broma, ¿qué decís de usar a un mosquito? De este punto de partida nace Mr. Moskeeto (o Mister Mosquito), un título lanzado en PlayStation 2 y en el que el objetivo era succionarle la sangre a los miembros de la familia Yamada. Para ello había que tener cuidado y extraer el líquido de zonas concretas del cuerpo, aprendiendo las rutinas de movimiento para hacerlo bien y no fallar en el intento. Estructurado en fases, es desde luego una de esas rarezas curiosas que tuvo un éxito relativo (más de 160.000 copias en Japón), hasta el punto de contar con una secuela lanzada en 2003 exclusivamente en Japón, manteniendo al mismo animal y a los Yamada, que durante su viaje de vacaciones a Hawai habían llevado consigo al mosquito.

Rez
Desarrolladora: United Game Artists | Plataforma original: Sega Dreamcast, PlayStation 2
Fecha de lanzamiento: 2001 (Japon). 2002 (Europa, EEUU)

Rez es uno de esos juegos únicos, insobornables. Y eso que en los últimos años han salido propuestas deudoras de la creación de Tetsuya Mizuguchi, pero ninguna le ha hecho sombra a este shooter musical que nos mete en el el interior de un ordenador, poniéndolos bajo los hombros de un hacker que aspira a acabar con una peligrosa IA, Eden. Las mecánicas son sencillas: el escenario es fijo, y por lo que sólo movemos al personaje, que debe acabar con los enemigos de forma gradual. Incluído numerosas veces en exposiciones de Arte Moderno, Rez es un juego único desde su aspecto visual hasta sus mecánicas, contando además su apartado sonoro repleto de música electrónica, ausente de diálogos casi siempre, y donde los efectos de sonido son además reemplazados por cortes de audio que se solapan con el resto de pistas del juego, creando unas melodías orgánicas y rítmicas. Es un shooter, sí, pero también un juego musical y psicodélico en lo técnico. Mizuguchi creó otros grandes juegos a posteriori (Lumines y Meteos, los dos más conocidos) pero Rez es su obra maestra. Y uno de los juegos más grandes de la historia.

Animal Leader
Desarrolladora: Saru Brunei, Intelligent Systems | Plataforma original: Nintendo GameCube
Fecha de lanzamiento: 2002 (Europa,  EEUU, Japón)

"El ciclo de la vida" plasmado en un videojuego, o en realidad, 'la ley del más fuerte'. Animal Leader (o Cubivore) basa sus mecánicas en hacer que acabemos con otros animales comiéndonoslos, y así creciendo. Asumiendo el control de una especie de cerdo pequeño, el objetivo del juego es enfrentarse a otras criaturas, para así matarlas y desmembrarlas. Según vayamos recogiendo sus partes, se añadirán a nuestro cuerpo, llegando a la evolución si las adquirimos del mismo color. Hay cinco tipos en total, cada uno con sus pros y contras. Pero Animal Leader es un juego desarrollado en exclusiva para Nintendo, que metió mano en el desarrollo a través de su estudio Intelligent Systems, por lo que todo el aspecto gráfico es muy desenfadado, colorista, con personajes cúbicos y un entorno surrealista, casi como un antecedente de Minecraft. Es decir, que pese a su temática, aquí no vamos a ver representaciones salvajes ni sangre bañando la pantalla. Ni falta que hace, porque es una pequeña joya a reivindicar.

WarioWare, Inc. Minigame Mania
Desarrolladora: Nintendo R&D1 | Plataforma original: Game Boy Advance
Fecha de lanzamiento: 2003 (Europa, EEUU, Japón)

Quizá pueda parecer absurdo encontrarse este título en el artículo, principalmente porque ha derivado en una saga de muchísimo éxito a nivel global. Pero hay que ponerse en situación, en las oficinas de Nintendo a principios del nuevo siglo, cuando Wario estaba lejos de emular el éxito de su némesis (Mario) y el resto de personajes de la compañía. Hirofumi Matsuoka decidió dar un giro rotundo, tomando como base la personalidad canalla del personaje, y crear una nueva franquicia que se caracterizaría por su humor absurdo y socarrón. Nace aquí WarioWare, un título en el que había que superar numerosos minijuegos (o más bien, microjuegos) de apenas unos segundos, con personajes estambóticos y pruebas no menos raras. El resultado era un título muy notable que tenía todas las papeletas -por su extrañeza- para quedarse exclusivamente en Japón. Por suerte, fueron suficientemente valientes como para traerlo a Europa... donde triunfó sin esfuerzo. El resto, es historia.

Katamari Damacy
Desarrolladora:
Namco | Plataforma original: PlayStation 2
Fecha de lanzamiento: 2004 (Japón, EEUU), No lanzado en Europa.

Año y medio de desarrollo, más ocho meses para sacar a la luz su prototipo. Todo esto con menos de un millón de dólares. Las cifras oficiales de Katamari Damacy, la loquísima creación de Keita Takahashi, marean porque se trata a fin de cuentas de un juego desarrollado por Namco, responsable de franquicias multimillonarias como Tekken, Ridge Racer o Soul Calibur. ¿La idea? Un simulador de escarabajo pelotero en el que controlando a Prince, debíamos recoger todo tipo de objetos del escenario usando una pelota adhesiva, llegando a un tamaño determinado para superar las fases en el tiempo ofrecido por el Rey del Cosmos, padre del príncipe, que había destrozado la galaxia en una noche de borrachera. La idea es loquisima (y serviría como prototipo de guión de Hora de aventuras) pero funcionó, y de qué manera. Nunca llegó a Europa, aunque si lo hicieron algunas de sus continuaciones.

Michigan: Report from Hell
Desarrolladora: Grasshopper Manufacture | Plataforma original: PlayStation 2
Fecha de lanzamiento: 2004 (Japón). 2005 (Europa)

Akira Ueda fue el responsable de dirigir Michigan: Report from Hell partiendo de un concepto del mismísimo Goichi Suda, que tiempo después adquiriría gran relevancia con títulos como No More Heroes en la pasada generación. La alocada idea de Michigan era controlar a un cámara de televisión durante todo el juego, con una mecánica de survival horror en la que debíamos apuntar con nuestra cámara a los elementos del escenario en los que los demás personajes debían reparar: objetos para interactuar, personas con las que hablar, etcétera. El título incluía además una historia en la que todo el mundo era prescindible, debiendo elegir a quién queríamos salvar de nuestro grupo en los momentos de tensión más álgida. No fue un éxito rotundo, ni de ventas ni de crítica, pero quedó como una curiosidad más, un intento de darle la vuelta a un género que no pasaba entonces por su mejor momento.

Super Pii Pii Brothers
Desarrolladora: Desconocida | Plataforma original: Nintendo Wii
Fecha de lanzamiento: 2008 (Japón)

Reza su descripción que "Super Pii Pii Brothers ayuda a mejorar las habilidades en el baño y permite a las mujeres experimentar por primera vez el placer de mear estando de pie". La locura materializada en videojuego: un título donde hay que mear en tres váteres con cuidado de no salpicar por fuera de la taza. La dificultad reside en que las tapas se abren y se cierran sin previo aviso y eventualmente un gato asoma la cabeza desde el interior de éstas. Para redondear, se juega con un periférico que se coloca a modo de calzoncillo, con el Wiimote simulando el pene. ¿Demasiado raro para ser real? Pues lamentablemente sí, porque Super Pii Pii Brothers fue una broma muy bien urdida por la tienda online ThinkGeeks, que creó un vídeo demostrativo del título además de mantenerlo aún en su catálogo. Si se intenta comprar, una ventana avisa que se trata de una broma creada para el April Fools Day. ¿Os imagináis que existiera de verdad? En Japón, todo es posible.

Zeno Clash
Desarrolladora: ACE Team | Plataforma original: PC
Fecha de lanzamiento: 2009 (Europa)

Zeno Clash es un juego chileno que tuvo cierta relevancia por causas externas al desarrollo (sus índices de piratería y la forma en que su estudio abordó aquel problema), pero que en el fondo merece figurar aquí por su particular premisa: situar un juego de lucha desde la perspectiva en primera persona. En la introducción habíamos hecho mención a las numerosas ramificaciones del shooter y aquí tenemos otra, pero sin armas de fuego y el único apoyo de los puños. Su modo desafío obliga al jugador a escalar una torre acabando con numerosos enemigos, pero es su campaña principal donde más jugo puede extraerse, habiendo que progresar por el mundo de Zenozoik acabando con todo tipo de criaturas. Como decimos, en primera persona. Zeno Clash apareció primero en PC, donde tras recibir algún contenido adicional fue adaptado al Xbox Live Arcade.

Noby Noby Boy
Desarrolladora: Namco Bandai | Plataforma original: PlayStation 3
Fecha de lanzamiento: 2009 (Europa, EEUU, Japón)

Volvemos al imaginario de Keita Takahashi con otra pequeña rareza que merece más difusión. Noby Noby Boy parte de otro concepto insólito, pues controlando a un niño son aspecto de gusano, debemos estirar su parte superior con un stick, y la inferior con otro, haciendo que su torso extienda de forma masiva. Haciendo esto podemos recoger cosas del escenario y sumar puntos, siendo el objetivo del título el extenderse lo máximo posible. Una particularidad era que las puntuaciones de todos los jugadores eran subidas directamente a rankings de puntuación y cuando todas, de forma global, llegaban a un tope, se desbloqueaban nuevos planetas (el básico era la Tierra) para explorar. Takahashi, siempre crítico, llegó a decir que no estaba muy satisfecho del título, pero podemos asegurar que es muy divertido. Lanzado originalmente en PlayStation 3, también podéis haceros con él en iOS, donde fue lanzado en 2010.

Deadly Premonition
Desarrolladora: Access Games | Plataforma original: PlayStation 3, Xbox 360
Fecha de lanzamiento: 2010 (Europa, EEUU, Japón).

Lo sabemos: últimamente incluimos Deadly Premonition en todas partes. Porque es un juego de culto, también uno de esos productos no sobresalientes pero sí recomendables, y además un producto insólito. ¿Motivos? Un buen puñado. Pero por citar algunos, se trata de un título donde un detective investiga un caso de asesinato con la ayuda de una voz que tiene dentro de su cabeza, con una historia excelente (por extraña) que se inspira en Twin Peaks de David Lynch. Ni más ni menos. Pero lo verdaderamente insólito de esta creación de SWERY es que salió al mercado con plena conciencia de sus muchas limitaciones a nivel jugable, con un sistema de control algo arcáico y el riesgo de caer en la repetición tras pocos minutos de juego, haciendo de su razón de ser la narración de una historia rarísima (para bien). Pero aún con todo, en lugar de pulir su sistema de apuntado de armas, su control o movimiento, Access Games tiró la casa por la ventana y abrió sus mecánicas al mundo abierto, generando todo tipo de momentos locos en los que se podía, entre otras cosas, espiar a los vecinos de la comunidad. Deadly Premonition no es un buen juego per sé, pero no jugarlo sería un gran error.

Catherine
Desarrolladora: Atlus Persona Team | Plataforma original: PlayStation 3, Xbox 360
Fecha de lanzamiento: 2011 (Japón, EEUU). 2012 (Europa)

El equipo de Persona se soltó un poco la melena con este puzle de plataformas puramente nipón que se convirtió en una de las sorpresas mayúsculas de 2012. Muy promocionado por sus imágenes subidas de tono, sigue la historia de Vincent Brooks, un hombre que pierde la seguridad en sí mismo cuando su novia le mete presión al decirle que quiere casarse. Azotado por numerosas pesadillas, deberá superar niveles oníricos en los que los puzles son algo común, además de incluirse elementos como otros personajes, jefes finales, y niveles de acción. Catherine incluye además varios finales, así que jugarlo sólo una vez no da -en absoluto- el 100% de las posibilidades totales del título, que se aprovecha de un sistema de toma de decisiones bastante interesante.

Tokyo Jungle
Desarrolladora: Crispy's | Plataforma original: PlayStation 3
Fecha de lanzamiento: 2012 (Europa, EEUU, Japón)

En algún punto del siglo XXI la humanidad ha quedado extinta, permitiendo a los animales campar a sus anchas por la ciudad. Esta es la premisa de Tokyo Jungle, quizá el único juego de la historia (con Japón nunca se sabe) en el que un perro de Pomerania puede enfrentarse a un León. Dividido en dos modos de juego, uno con una trama absurda pero bien hilada (modo historia) y Supervivencia, donde los animales se enfrentan entre sí durante el mayor tiempo posible, se trata de una locura diseñada por PSCamp en colaboración con la propia SCE Japan Studio. Un particular juego de supervivencia que llegó a España en formato descargable (no así físico, donde sólo existe en Japón) y pudimos probar de primera mano en qué cosas piensan los nipones cuando les dan un poco de cuerda.

DiveKick
Desarrolladora:
 One True Game Studios, Iron Galaxy Studios | Plataforma original: PC, PlayStation 3, PlayStation Vita
Fecha de lanzamiento: 2013 (Europa, EEUU, Japón)

El género de la lucha 1vs.1 es uno de los más competitivos de nuestro sector, así que imaginad que varios miembros de la comunidad deciden parodiar las mecánicas clásicas y crear un título alocado y tan tonto como simpático. Nace así DiveKick, un juego en el que el único movimiento principal es la patada en salto, recogiendo su nombre de una técnica que se usa sobre todo en Street Fighter. Con un apartado gráfico bidimensional, el objetivo es golpear al enemigo con este movimiento para ganar el round y tras acumular varios, con ello la partida. DiveKick tiene algo más de miga, pero funciona en realidad como una parodia que explota los estereotipos del género (tipos de personajes, escenarios, etc.) para tomarse las cosas a broma. Como curiosidad.... ha habido torneos oficiales del juego. Sí, en serio.

Goat Simulator
Desarrolladora:
 Coffee Stain Studios | Plataforma original: PC
Fecha de lanzamiento: 1 de abril de 2014 (vía Steam)

El único juego de la lista que no está aún a la venta, pero daría igual porque apunta a marcianada y tenía que estar. ¿Un simulador en el que eres una cabra? Que sí, que 'simuladores' los hay de absolutamente todo y más si nos introducimos en el mundillo independiente, pero este Goat Simulator parece tomar el testigo de A Dog's Life y el objetivo será controlar al animal y hacer tonterías. Según las palabras de sus propios responsables, "es un juego pequeño (...) lo puliremos (pero mantendremos los bugs divertidos), con unas mecánicas tontas. Confiamos en que el juego te pueda hacer reir durante una hora o algo así." Otra cosa no, pero honestidad no les falta a los chicos de Coffee Stain Studios, mucho más conocidos por -sobre todo- la franquicia Sanctum. Curiosamente Goat Simulator nació como una tech demo de broma que nunca iba a ser lanzada al mercado... pero le salieron fans y en unas semanas ya se podrá jugar bajo la piel de una cabra.