Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, Impresiones
El 20 de marzo llega a Europa Ground Zeroes, el prólogo de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, uno de los títulos más esperados actualmente de toda la industria del videojuego. Desgranamos sus posibilidades en este asalto del Big Boss y Hideo Kojima a su Guantánamo particular.
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Aviso: El reportaje puede contener spoilers si no se han seguido los tráilers de MGSV.
Hace unas semanas tuvimos la ocasión de visitar el campamento Ground Zeroes organizado por Konami en Nasu, al norte de Japón, con el motivo de ofrecer acceso anticipado al prólogo de The Phantom Pain. A lo largo de tres días pudimos completar varias veces este adelanto de Metal Gear Solid V, charlar con Kojima, Yoji Shinkawa o Kennichiro Imaizumi y otros miembros del estudio, y explorar los secretos y posibilidades que ofrece este polémico título. Polémico por dos razones; porque a diferencia de haberse ofrecido como demo gratuita al comprar otro juego -pasó con Sons of Liberty incluido con Zone of the Enders- o directamente no haberse separado del juego principal -la Virtuous Mission de Snake Eater- en esta ocasión Ground Zeroes se vende individualmente, entre 19.90 y 29.90 euros dependiendo del sistema y formato físico o descargable. Todo parece apuntar a una decisión corporativa de la propia Konami que ha ido más allá de la voluntad del estudio, pero Kojima declinó contestar tanto esta cómo otras preguntas referentes al precio, que acabó reduciéndose la semana pasada, o comparativas entre versiones. Y doblemente polémico porque hacía unos días antes la revista norteamericana Game Informer adelantaba que el juego se podía completar en escasas 2 horas, algo que ha provocado confusión y que trataremos de explicar seguidamente.
Para tenerlo claro, Metal Gear Solid V: Ground Zeroes incluye un paquete de cinco misiones. La propia Ground Zeroes es la legítima desde el punto de vista histórico: el prólogo a los acontecimientos de The Phantom Pain. El resto, las Side-Ops responden a misiones secundarias con historias paralelas incluidas para complementar el producto; Eliminar a los renegados, Rescatar al agente infiltrado, Robar documentos de inteligencia -vista en el Tokyo Game Show- o Inutilizar artillería antiaérea de Camp Omega. Adicionalmente se incluye una misión exclusiva para cada plataforma; los sistemas PlayStation reciben ‘Deja Vu’, donde en determinados momentos a modo de flashes se interconectarán los acontecimientos de Camp Omega con los de Metal Gear Solid en Shadow Moses -aparecen unos Solid Snake, Decoy Octopus y el mítico Psycho Mantis de 32 bits- y para Xbox ‘Jamais Vu’, decepcionante porque es apenas un skin del Raiden de Rising Revengeance que corre echando chispas, pero sin espada asesinando Body Snatchers-.
Además cuenta con ránkings para cada misión, tablas de clasificación online, logros y otros extras, como modos de dificultad, el desafío de recoger todas las insignias XOF que Skull Face lanza desde su helicóptero en la intro, hacernos con todas las cintas, o rescatar a los prisioneros cautivos en Camp Omega -que hará que aparezca en The Phantom Pain con nuestra partida guardada-. El conjunto de Metal Gear Solid V: Ground Zeroes puede completarse la primera vez invirtiendo alrededor de 5-6 horas tranquilamente, es cierto, pero el grado de rejugabilidad, extras, rutas y enfoques alternativos es mayor que nunca y ofrecerá al jugador dedicado un número mucho más elevado. Eso sin entrar a valorar los tiempos que nos llevó superar cada misión, pero como nota, la misión Ground Zeroes terminada supone únicamente un 8% de juego completado.
Ciertamente el tono de Metal Gear se ha endurecido, recrudecido, oscurecido, con escenas más explíticitas en el paso de Ground Zeroes a The Phantom Pain. Se pudo detectar ya en algunos de los tráilers no censurados, y aquí queda patente. Nos lo comentaba Kojima. "Era necesario para contar una historia de venganza. Las venganzas desencadenan guerras".
Camp Omega, el Guantánamo de Kojima
Toda la acción que alberga Ground Zeroes se concentra en un mismo recinto, Camp Omega, la base naval norteamericana en plena costa cubana. El perímetro no es demasiado extenso, pero el blacksite incluye bastantes zonas diferenciadas. Situado en lo alto de una zona elevada frente al caribe, está flanqueado por numerosas torres de vigilancia con focos, cámaras de seguridad, patrullas con patrones irregulares, e incluye un extenso aeropuerto, varios helipuertos, un campamento con tiendas de campaña para refugiados, una impía prisión con jaulas individuales para tigre a plena intemperie, y una zona fortificada a modo de base, con hangares, artillería antiaérea, tanques, camiones, Jeeps, almacenes y armerías, generadores, torres de telecomunicaciones, y otros equipos de logística.
Oficialmente la operan los Marines de los Estados Unidos pero en Ground Zeroes resulta evidente que XOF ha tomado el control de la misma, pese a que Snake únicamente encontrará a los Marines en su incursión -todos los efectivos XOF abandonan la base en 5 helicópteros de combate-. Los soldados han mejorado en IA con patrones aleatorios, flanqueo y rodeo del objetivo, mayor ángulo de visión -especialmente en modo difícil-, búsqueda centrada en último paradero del intruso, o una mayor atención a los sonidos y detalles modificados del escenario -por ejemplo, si dejamos huellas o pisadas, subirán el nivel de alerta-.
iDroid
El interfaz de Ground Zeroes es ligeramente diferente a lo que nos tiene acostumbrados la serie por una simple razón; está pensando para jugarse apoyado en una segunda pantalla. Big Boss utiliza un nuevo dispositivo, un terminal de datos portátil del tamaño de un walkie talkie con capacidades holográficas y topográficas denominado iDroid. Así podrá navegar por Camp Omega, cambiar entre diferentes objetivos, recibir inteligencia en tiempo real respecto a posiciones de los enemigos, colocar marcadores, solicitar y señalar puntos de extracción, escuchar cintas de Walkman con inteligencia clave -importante ya que no hay códec, toda comunicación con el exterior es la voz de Miller- y también para escuchar música -tremendo guiño a Apocalypse Now incluyendo el iDroid La Cabalgata de las Valkirias de Wagner-. Toda consulta al iDroid se realiza a pantalla completa y en tiempo real, es decir, conlleva un riesgo si no se hace a cubierto o bien resguardado. Por eso la aplicación para smartphones y tablets que Kojima Productions planea lanzar junto a Ground Zeroes facilitará mucho la vida; podremos mantener el iDroid abierto en la segunda pantalla y consultarlo en tiempo real sin perder ni un segundo de la acción. Además también utilizará información de los servidores de MGSV para marcar los puntos negros de Camp Omega donde la mayoría de jugadores han muerto o han sido detectados, para estar alerta y actuar con extrema precaución en esos lugares.
Un viejo soldado con nuevas técnicas
A los mandos -en esta ocasión de PS4- de Ground Zeroes, el control se percibe natural y fiel a la saga de espionaje táctico. Tenemos botones para agacharnos, reptar -otras acciones como girarnos y poder disparar boca arriba-, interacción contextual -subir escaleras, montarnos en vehículos, abrir puertas, manipular dispositivos, etc-, ataques CQC, cambio de arma primaria, secundaria y gadget, acceso a iDroid, apuntado -dos niveles, tercera y primera persona- y prismáticos tácticos con micrófono direccional y marcadores. Con buen criterio la base del control está presente, junto con algunos pequeños ajustes y añadidos de otras versiones -por ejemplo, los ataques de CGC múltiples para eliminar a dos objetivos secuenciamente de Peace Walker- y las embosacadas apuntando a los soldados, tras lo que soltarán inmediatamente su arma, rindiéndose. O el sistema de inmovilización de los enemigos al asaltarlos por la espalda, que ofrece interrogarlos -la información obtenida es muy muy valiosa y va desde posiciones tácticas de otros soldados, a localización de armamento o inteligencia clave- asfixiarlos de forma no letal o asesinarlos, con una simple pulsación de botón.
Otras revisiones que el asesor militar Motosada Mori ha aplicado al Close Quarters Combat han sido un movimiento para desarmar a los enemigos, y nuevos golpes -con R2 repetidamente-, además de una presa con lanzamiento que se realiza con R2 más dirección. Podemos cargar con los enemigos inconscientes en el suelo -o muertos- como ya se venía haciendo -para evitar que los encuentren otras patrullas- pero ahora se aplican nuevos modificadores; al cargar con un Marine vestido con impermeable en la oscuridad, seremos más difíciles de detectar, y si en ese estado alguien abre fuego contra nosotros, su cuerpo amortiguará un cierto porcentaje de disparos.
El control tiene ciertas ayudas; la más notable es al apuntado -el sistema de impactos del Fox Engine distingue bastante bien los disparos en las distintas partes de la anatomía de los enemigos, reaccionando acorde si les damos en la mano, en la pierna o en la cabeza- que puede desactivarse para los más puristas y en el nivel de dificultad extremo. También hay regeneración espontánea para heridas que no revistan gravedad. En lesiones mayores será necesario aplicar un spray de primeros auxilios para curar a Big Boss. Pero la más evidente del intento de casualizar Metal Gear es el modo reflejo o reflex mode, que al ser detectados -por un soldado, una cámara o un foco de una torre de vigilancia, etc- nos habilita una ventana de unos 2 segundos ralentizados en tiempo bala para resolver la situación y que no se dé la alerta. Esto pasa por eliminar a quién nos ha visto, pero el sistema presenta algunas lagunas; si tenemos equipada un arma no letal -algunos enemigos necesitarán varios impactos para dejarles inconscientes- el reflex mode no será efectivo porque en esos segundos no podremos neutralizarles. Lo mismo como se nos ocurra ir paseándonos con el arma sin recargar. Mientras recargamos y apuntamos el reflejo habrá terminado y seremos descubiertos antes de apretar el gatillo. También puede desactivarse. Por cierto, que las misiones incluyen puntos de control; al morir arrancaremos desde uno de ellos sin tener que repetirla desde el principio.
Big Boss en un campo de batalla sandbox
Kojima anunió en el E3 que Metal Gear Solid abrazaba el sandbox en esta próxima entrega, aunque después precisaba sus palabras al no hablar de un juego de mundo abierto como GTAV, si no en la resolución de las misiones; tenemos un escenario, unos medios y la libertad de elegir cómo completar los objetivos. Es cierto que la variedad y aproximación a cada misión es ahora mucho más amplia, y aunque no se nos permite hablar de estrategias específicas para resolver las que incluye Ground Zeroes, charlando con compañeros de otros medios en Japón surgieron alrededor de 3-4 situaciones diferentes de completar varios de los objetivos. Los vehículos tienen por primera vez un papel real; podemos conducir un Jeep, un camión -en el que sentar a un soldado inconsciente en el asiento del copiloto-, un tanque con el que abrir fuego con toda su potencia e incluso disparar desde torretas de artillería antiaérea desde las que derribar helicópteros de XOF.
Entrando más en detalle respecto a las descripciones de las Side-Ops -que no respecto a la forma de afrontarlas y terminarlas-, Eliminar a los renegados nos pone tras El ojo y El dedo, dos ex-oficiales de los Marines de Estados Unidos que han desertado y trabajan ahora como asesinos a sueldo en el sureste asiático. En Laos han acabado con algunos amigos del KGB y del ejército de Vietnam del Norte y éstos contratan a Big Boss para que los elimine coincidiendo con una visita a Camp Omega. La misión es puramente de infiltración, eliminar objetivos y desaparecer. Muy difícil, con gran cantidad de soldados patrullando y vigilancia con cámaras de seguridad, y además todo a plena luz del día, lo que reduce la efectividad del sigilo.
En Eliminar artillería antiaérea Snake debe destruir al menos tres torretas de Camp Omega para que un ataque aéreo a cargo de helicópteros transportados vía anfibia, puedan comenzar su ofensiva por aire contra el centro de detención. Y por último, Recuperar el paquete de inteligencia es un encuentro con un oficial de los Marines agente doble que nos debe entregar un valioso informe. Aquí entra en juego la potencia gráfica del FOX Engine, ya que a partir de una foto debemos identificar al soldado observando su rostro permaneciendo escondidos y establecer contacto sin levantar sospechas. A todas las misiones se accede desde un interfaz en el menú principal con Big Boss en el helicóptero Hind D de FOX, no están integradas en el curso del juego como lo harían en un sandbox clásico.
Las misiones son bastante rejugables por ese enfoque libre que se ha introducido en esta entrega. El juego recompensa la infiltración, pasar inadvertido sin generar alertas y el utilizar fuerza no letal contra los soldados, pero si lo deseamos podemos emplear un acercamiento a lo Rambo, empleando un tanque o torretas de asalto. Completarlas la primera vez desbloquea el modo difícil, que ofrece una IA más competitiva -mayor ángulo yprofundidad de visión, patrones más efectivos de toma de coberturas,fuego coordinado y roles de flanqueo- restricciones en las ayudas -sinreflex, marcación, apuntado automático-, munición y otros ajustes paraaumentar el reto. Al terminar la misión recibiremos un debriefing con nuestro rendimiento por categorías y una calificación global. Ground Zeroes incluirá ránkings online y favorecerá el juego competitivo entre los usuarios, como comentaba Kojima en la entrevista donde charlamos con él. Eso sí, Ground Zeroes no incluye Metal Gear Online.
Un arsenal setentero muy capaz
Durante la doble jornada que invertimos con el juego pudimos repasar todas las armas y gadgets que el Big Boss va a poder utilizar en GZ; a nivel de equipamiento cuenta con un arma primaria, una secundaria, y gadget de apoyo, como es habitual. Podemos equiparle con dos armas primarias, como por ejemplo fusil de asalto y lanzacohetes sin que esto suponga un impedimento en la selección, ya que hay cambio rápido entre ellas -en la cruceta, con diferentes direcciones para cada categoría, aunque hay que hacerse al nuevo movimiento de gestión-. Las armas primarias requieren emplear las dos manos para abrir fuego con ellas, por eso no se pueden usar al cargar con un prisionero al que restactar o un soldado enemigo, y tendremos que tirar de la secundaria, de tipo pistola.
Empezamos con la que posiblemente es el arma más equilibrada del juego; un rifle de asalto con lanzagranadas incorporado, silenciador -suprimen sonido y fogonazos de los disparos pero tienen una duración limitada como adelantábamos- y zoom para el apuntado -dos niveles-. También podremos utilizar algunas pistolas, rifles de asalto y carabinasde los propios Marines, todas fabricadas por Arms Material, algunas dela norteamericana Broughton como la escopeta de calibre 12 y granpotencia -manda a los enemigos por los aires al impactar- o su rifle defrancotirador de 3 aumentos, mecanismo de cerrojo y alta penetración, yotras de fabricación soviética, como el subfusil Zbrojovka, idealpara espacios cerrados con alta cadencia de fuego. Para apuntillar, contaremos con un lanzacohetes Flakenberg tremendamente destructivo y resolutivo en el apuntado. En las pistolas contaremos con la Windruger de dardos tranquilizantes -entre uno y tres impactos dependiendo del lugar para dormirlos- y la Uragan 5 BTS tipo revólver con mecanismo de cilindros de gas a presión, no letal. Existen otras armas, que aparecen en forma de recompensas al terminar las Side-Ops. Como último apunte; escoger el armamento tiene en este Metal Gear más importancia que nunca porque se han trabajo las propiedades de cada arma y superficie a nivel de penetración y trayectoria de alcance, por ejemplo, los vehiculos blindados son inmunes a proyectiles, por lo que necesitaremos cargas de C4 o un RPG para inutilizarlos.
En cuanto a gadgets, además del ya conocido iDroid, de los prismáticos con micrófono y marcado -nos permiten ver al objetivo más allá de paredes con la distancia en metros al que se encuentra, desactivable si así lo queremos- y de la visión nocturna y térmica, tendremos a disposición una linterna táctica que acoplar a algunas armas, que se puede encender y apagar y cegar enemigo con ella pero lógicamene nos hace más visibles, y cargadores vacíos que lanzar para producir sonido y despistar a los soldados. En cuanto a granadas y también bengalas para solicitar apoyo aéreo o recogida en el helicóptero Hind D -se debe marcar el punto exacto de extracción en el mapa de Camp Omega con ciertos requisitos, como zona segura sin conflicto o alerta en curso-. También tendremos granadas de fragmentación -con arco que indica la trayectoria, muy útil-, de humo para nublar la visión del enemigo y escapar, el mítico C4 detonado por control remoto, favorito de los fans, e incluso minas antipersona quizás en un guiño a ese enfrentamiento final entre Gray Fox y Solid Snake.
Explotando el FOX Engine
El ambicioso motor que la división tecnológica de Kojima Productions tardó tres años en desarrollar es uno de los pilares de Metal Gear Solid V. Sus puntos fuertes son la recreación de entornos y las animaciones de los personajes a partir de largos periodos de mocap, tanto de cara como cuerpo completo. Esto se traslada a GZ con unos protagonistas que siempre mantienen ritmo, dinámica y fluidez de movimiento -todos están capturados apartir de actores reales con 53 puntos- y con las animaciones faciales tremendamente realistas que se han mostrado en los tráilers. Esas expresiones están mucho más logradas en los protagonistas lógicamente, todos encarnados por un actor particular con nombre y apellido -excepto para el Big Boss al ser ficcional-. Aquí podéis ver el proceso con Stephanie Joosten para interpretar Quiet en las oficinas de Roppongi que pudimos visitar. Losprocedimientos de postprocesado incluyen iluminación dinámicadesde modelados neutros, con aproximadamente 2.500 polígonos,que pueden no parecer una cifra aplastante, ya que son los mismos que se usaron en Metal Gear Solid 4 pero la aplicación de shaders y nuevas técnicas de captura como esa matriz de cámarasfotográficas interconectadas que véis en el vídeo para captura facial -capta profundidad y texturade incluso las arrugas- ofrecen un resultado cualitativamente superior.
En cada misión la ambientación cambia; la climatología variable y losciclos día-noche que incorpora el Fox Engine ayudan bastante a cambiarel aspecto del escenario -también favorecen o dificultan lainfiltración-, aunque únicamente sea a base de iluminación dinámica, efectos volumétricos y un juego de partículas que reproduce la intensa lluvia.
Respecto al rendimiento gráfico, como ya adelantó Kojima con un inespecífico "Metal Gear Solid V se ve ligeramente mejor en PS4", la mejor versión es esta para PlayStation 4 -estación con la que pasamos la mayor parte del campamento- que corre a 1080p y 60 frames por segundo sólidos y estables, frente a los 720p y 60 fps con alguna caída que personalmente pudimos apreciar en la misión Jamais Vu de Xbox One. En la pasada generación tenemos igualdad de características entre PS3 y Xbox 360: 30 imágenes por segundo y 720pen ambas consolas. Ante el revuelvo, Kojima Productions ha lanzado un tráiler y varias secuencias comparativas donde se aprecian las diferencias entre las cuatro máquinas.
Para cerrar, añadir que el actor Kiefer Sutherland-que explotó como Jack Bauer en 24- releva al eterno David Hayter como voz de Snake. La respuesta oficial de Kojima ha sido que necesitaba un actor más maduro para representar a un Big Boss de 40 -en Ground Zeroes- y 49 años -en The Phantom Pain-. El resultado; cuesta acostumbrarse. Pese al tremendo talento de Sutherland, a quien también hemos visto haciendo grandes trabajos con su voz -en Última Llamada (2002) junto a Collin Farrell, la sombra de Hayter es alargada y cuesta visualizar sonoramente a Snake sin que Jack Bauer nos cause una interferencia. Pese a todo este realista despliegue audiovisual Kojima ha sido fiel a su promesa de reducir el número de secuencias cinemáticas; se han integrado con momentos in-game donde mantenemos el control del pesonaje y las que existen son más breves.
Algunos extras más
Para redondear el paquete y presentar más incentivos a esos jugadores que han terminado con una percepción negativa de Ground Zeroes, Kojima Productions ha anunciado algunos extras más y compatibilidad futura con The Phantom Pain. Por ejemplo, el ya comentado de rescatar a todos los prisioneros de Camp Omega que aparecerán en la futura Mother Base de The Phantom Pain transferidos desde nuestra partida, y acceso a un DLC exclusivo denominado Recursos extra para la Mother Base, algo que no se ha concretado exactamente en qué consistirá. Pero sabiendo el peso de la precursora de Outter Heaven desde luego será interesante. En esa dirección también tenemos el minijuego que incluye la app para móviles y tabletas basado en la gestión de Mother Base. Cuanto más juguemos a Ground Zeroes más crecerá esa MB -soldados, más plantas, más efectivos-. Está pensado para que juegues a GZ en casa, en la consola, y al marcharte al metro,escuela o al trabajo, puedas ir consultando tus estadisticas de cada misión, los récords online mundiales, o construyendo tu base.
Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, este prólogo de The Phantom Pain -que todavía no tiene fecha aunque todo apunta a que podría lanzarse en 2015- llega a Europa el 20 de marzo, mismo día que en Japón, dos días antes lo habrá hecho en Estados Unidos a un precio de 29.90 euros en PlayStation 4, PlayStation 3, Xbox 360 y Xbox One, 10 euros menos si se adquiere en PS3 o 360 en formato digital, descargable. Ciertamente es criticable el hecho de no haberse lanzado bajo unapresentación más modesta y de forma gratuita -sinceramente, como nos habría gustado verlo- como sucedió en el pasado con Sons of Liberty,pero por lo que hemos visto, Ground Zeroes incluye contenido y extras para ser considerado como algo más que una demo de 2 horas.
Metal Gear Solid V: Ground Zeroes
- Acción
- Aventura
Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, desarrollado por Kojima Productions y distribuido por Konami para PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One y PC, es el prólogo del título de aventura y acción Metal Gear Solid V: The Phantom Pain.