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Sin dioses, sólo un hombre

Ken Levine cierra Irrational Games en lo más alto; como un estudio de reputación internacional y beneficios millonarios. Su comunicado de ayer ha sacudido a la industria y a la comunidad de jugadores.

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La primera vez que le ví, ni siquiera pude hablar con él. Era junio de 2007 y estábamos en Nueva York, en Tribeca pleno Lower Manhattan, metidos en el pre-lanzamiento del primer BioShock. Me quedé sin entrevista con él -me atendió su diseñador jefe Joe McDonagh-, pero el magnetismo de esa persona de voz medio quebrada, sobria, envuelta en cámaras, grabadoras, fotógrafos y compañeros agolpados mientras levantaba los brazos para presentar su utopía sumergida, era innegable; como Andrew Ryan, allí ante nosotros se alzaba sólo un hombre, capaz de ejecutar una talentosa y ambiciosa visión sin dios alguno.

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Años atrás estaba harto de leer a Santiago Lamelo en la lista de redacción venerar, postrarse y defender más que a uno de sus propios hijos a todo lo que fuera Looking Glass. Y ese de ahí, el de la nariz aguileña, barba, camisa y aspecto tranquilo representaba no sólo la escuela que dió a luz a los mejores Thief, si no el triunfo de sus valores. Repudiado por EA debido al riesgo del proyecto, acogido por 2K, que con valentía apostó por la nueva IP, por aquel entonces pocos tenían claro que BioShock terminaría siendo tan influyente en la historia reciente del videojuego, ni su magnitud, herencia y la conexión que desarrollaría con los jugadores. System Shock antes, BioShock Infinite después, la trayectoria de Levine siempre fue impresionante. Sólo hacía falta que el gran público se diera cuenta.

Anoche, tras 7 años de ese evento de BioShock, y 17 después de la fundación de Irrational Games -curiosamente, los mismos años que MeriStation, nacida en febrero de 1997- Ken Levine nos entristeció a todos con un comunicado donde anunciaba el cierre de Irrational Games. Me enteré escasos minutos antes de que se hiciera público. “Te interesará ver este enlace…” adelantaba mi fuente. “Vuelta a las raíces, a un estudio pequeño y a trabajar en narrativa jugable”, decía Ken. Me pilló de sorpresa, me dejó en shock y después en negación durante minutos. De ahí que ni twitease ni comentase nada a mis compañeros. De hecho fue otra mala noticia más en un día de auténtica mierda, pero conociendo la persecución del idealismo del propio Levine, tiene bastante sentido y no tengo ningún derecho a criticarle por ello. Se ha ganado el crédio para hacer lo que quiera.

Desde anoche el hashtag #IrrationalJobs no ha parado de fluir. En él se pueden leer emotivas despedidas entre compañeros, mensajes de apoyo de otros miembros de la industria, fugaces currículums de 140 caracteres, y hasta cartas de recomendación de Ken Levine. Quizás junto a los jugadores, que pierden el alma de una de las obras maestras de los videojuegos contemporaneos, los damnificados son los trabajadores. Aunque con su talento, experiencia y la actividad del sector en EEUU, estoy seguro que encontrarán nuevos empleos muy pronto.



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He tenido la suerte y el privilegio de desarrollar una conexión especial con Levine que nunca habría imaginado. En la premiere de Infinite en la Quinta Avenida mientras yo vívía en NYC, me dijo que respetaba mucho a los españoles porque según su experiencia con nosotros, somos trabajadores incansables y dedicados -bueno Ken, de todo hay la verdad-. El primer empleado al que contraró en Irrational fue el español Mauricio Tejerina, diseñador y artista conceptual, y creo que de ahí viene la cosa. Levine también pidió personalmente que yo estuviera en el evento final de BioShock Infinite en Los Ángeles, donde charlamos de temas como la violencia doméstica, el colonialismo norteamericano frente al objetivismo de La Rebelión de Atlas o las altas expectativas a las que se enfrentaba. Nuestra última entrevista, para Panteón Marino -una despedida sin saberlo- fue una conversación a solas en su suite del Hotel Revere de Boston, sin ningún PR controlando tiempos, sus respuestas o mis preguntas y despidiéndose de mí con un gran detalle. Habiendo tenido delante de mi libreta y grabadora a muchos de los creativos clave de la industria, la transparencia, honestidad y compromiso que Ken Levine pone en sus juegos y para sus aficionados, es algo que todos vamos a echar de menos. Hagas lo que hagas, suerte, Ken. Esperamos tu regreso.

BioShock Infinite

  • 360
  • PC
  • PS3
  • Acción

BioShock pega el salto a los cielos con BioShock Infinite, la tercera entrega de la aclamado franquicia first person shooter desarrollada por Irrational Games y publicada por 2K Games para PlayStation 3, Xbox 360 y PC; una nueva utopía de la mano de Ken Levine.

Carátula de BioShock Infinite
9.5