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Titanfall, Impresiones Beta

Épico y demoledor como el mastodonte jugable que es, Titanfall abre su beta este fin de semana a unos cuantos afortunados pero en MeriStation ya nos han dejado acceso a ella para comprender un poco mejor por qué está llamado a ser el FPS revolucionario y dura competencia para Call of Duty que todos esperamos. Respawn Entertainment parece haber atinado justo en el blanco de la jugabilidad férrea, espectacular, variada, profunda y divertida.

En unas horas se abrirá la beta de Titanfall, una de las más esperadas de los últimos tiempos para el exclusivo de sistemas Microsoft (Xbox One, PC y pocos días después Xbox 360) que está a punto de caer del cielo el próximo 13 de marzo. Este Impresiones se ciñe a este contenido, una generosa apertura al público -mediante código de acceso- en busca de fallos que deja empezar a subir de nivel, descubrir sus clases, titanes iniciales, dos mapas, sus desafíos a aceptar, interfaz y cómo el ritmo vertiginoso impera sobre la puntería y la táctica, también vitales pero quizá en un plano más rebajado y al nivel de la característica y casi única agilidad de gameplay. Sus creadores, Respawn Entertainment, tienen ya casi todo a punto para que el fuego cruzado entre la Milicia y el orden de la Interstellar Manufacturing Corporation (IMC) sea absolutamente satisfactorio, equilibrado, vibrante y francamente divertido. Una vuelta de tuerca a los shooters competitivos.

Para quien aún no lo sepa, Titanfall enfrenta a 12 jugadores en dos bandos de 6 otorgándoles la capacidad de invocar a gigantescos mechas que entren en juego y a los que pilotarán con su mayor potencia de fuego y resistencia. Estos pilotos son híper ágiles a pie, con comandos para correr por las paredes, hacer saltos dobles o volar directamente con sus jetpacks. El diseño cúbico de los escenarios crea un conflicto muy vertical, donde no hay respiro y donde el caos es absoluto gracias al despliegue tecnológico de drones, torretas, soldados volando y correteando en todas direcciones, etc. pero sobre todo gracias al despliegue de titanes en cuanto avanza la partida y los jugadores consiguen los puntos para hacer caer del cielo su unidad, de diversos tipos y perfectamente arrolladora.

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En esta beta, para empezar, se verán dos mapas ya vistos previamente, Fracture y Angel City. Se detallan por fin y podemos empezar a trastear con las clases. Tres han sido publicadas y la posibilidad de, llegados a un nivel concreto bastante bajo e inicial, crear la nuestra propia totalmente personalizada al estilo Call of Duty. Por un lado está el CQB y su estilo cercano, con la escopeta como arma principal más el equipo de apoyo. El Riflerman es la siguiente, devastador carabina en mano gracias al automatismo de ésta que ayuda a acertar en blancos que no estén en rapidísimo movimiento, pocos. Por último, el Assassin también gustará a un buen puñado de usuarios, con una avanzada pistola de balas rastreadoras capaces de perseguir objetivos, creando un gameplay realmente diferente y con sus propias dificultades. Todas las clases aceptan un arma secundaria, un arma anti-titán y caja de granadas. Parecen bien equilibradas y todas apetecibles.

Luego están las ventajas (perks), indiferentes para todas las clases y divididas en dos grupos: Habilidad táctica y Kits. Las primeras contienen apoyos mediante tecnología o meros atributos de súper soldado, como una mejor movilidad en salto y carrera, puntería afinada y estatismo de apuntado o camuflaje óptico solo deshecho al disparar. Sobre Kits, hay 6 en esta beta pero ejemplifican una amplia gama, muchos de ellos enfocados al titán como un mejor escudo para éste cuando lo llevemos a nuestro lado en piloto automático, paquete explosivo para que no le salten a por el núcleo o la opción de que provoque una explosión devastadora al destruirse capaz de llevarse a otros jugadores por delante. También hay Kits para las armas o para la movilidad mejorada. En definitiva, una vez más todo muy recurrente si lo comparamos con los últimos CoD a los que constantemente nos recordará. Solo que adaptado al marco súper futurista e interplanetario del juego, La Frontera, Hammond Engineering como dispensadora de tecnología, titanes y armamento, etc.

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Acabar con los titanes rivales se puede hacer de muchas formas, una de las descubiertas en esta demo consiste en el ataque directamente al núcleo del mecha, subiéndonos a la espalda de uno y abriendo la trampilla que deja al aire libre este gran punto débil para su salud, que no se recupera, al contrario que el escudo. Titanes como Atlas, por ejemplo, juegan con esto y hasta tienen la opción de repartir más daño en cada bala o bazokazo autodañándose el núcleo, una vía útil cuando veamos que somos atacados. Ogre y Stryder son las otras clases de titán disponibles en el juego final en su comienzo (detalles aquí). Otra sorpresa han sido las habilidades especiales de cada mecha, como el Vortex Shield que detiene las balas ante el escudo y las devuelve a su tirador, o la regeneración de escudo más rápìda. Los tres tipos de titanes enseñados se clasifican por su arma base en Artillery, Assault y Tank: lanzacohetes, ametralladora de precisión y letal cañón semiautomático. Cada jugador encontrará rápido qué bestia metálica le va mejor en cada mapa y situación.

Sobre los mapas, lo cierto es que hemos encontrado que se parecen bastante entre sí y que quizá no dan tanta cancha a los francotiradores ni los camperos en general. Estar quieto en Titanfall es muerte próxima asegurada, y esto puede jugar muy en contra de quienes acostumbran a esta dinámica de fuego estático para sumar bajas. Eso sí, el rifle francotirador también es buena opción para los habituales, aunque obligue al movimiento. También es crucial en este título el cambio de posición porque muchos puntos y desafíos a completar necesarios para obtener Cartas de ventaja se obtienen con objetivos que nada tienen que ver con el asesinato de los soldados del bando rival. Se aprecia que todo está hecho para dar cabida a jugadores de todo tipo, desde los que son hábiles con la estrategia de campo hasta los diestros en los disparos o los que prefieren anotar tomando puntos en modalidades como Dominio, Último en pie o Team Deathmatch, aquí traídas y adaptadas a la estructura y ritmo de juego únicos de Titanfall, por ejemplo, con este segundo modo mencionado terminando con una persecución.

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Las Cartas de ventaja (Burn Cards, cartas para quemar) van también muy en esta línea. Respawn Entertainment elude el habitual sistema de rachas de bajas para dar beneficios a los jugadores que aguanten sin morir e introduce este híbrido entre azar y habilidad, con más de 500 modelos ya en este código previo. Con cada desafío completado del enorme listado que se nos propondrá y con objetivos muy distintos, se nos dará una carta que supone una ayuda o ventaja a usar cuando quememos dicha carta y hasta que aguantemos con vida. Así, nos puede tocar una mejor visión en el minimapa de los objetivos, invisibilidad o mejoras para nuestro titán, pero si caemos perdemos ese potenciador de la carta quemada, lo que nunca nos deja seguros de que vayamos a sacar verdadero partido a nuestro sacrificio. Al no ser fáciles de conseguir, jugar habiendo quemado cartas nos pone aún más en tensión.

Por último, en lo técnico, Titanfall sigue demostrando lo que ya pensábamos. No es ninguna revolución gráfica mirado al detalle y la interacción con los escenarios es prácticamente nula, no hay tanta destrucción como cabría imaginar. Pero a cambio, el motor Source llevado al límite aquí empleado vuelve a demostrar que es capaz de estar al día logrando una intachable fluidez de imagen, los siempre estables 60 frames por segundo, efectos lumínicos de nueva generación, buen efecto de partículas, fuego y humos, y total estabilidad de partida sin rarezas, bugs ni caídas de servidor. Tampoco comportamientos raros de IA en las unidades controladas por el propio juego, que ayudan a crear la sensación de caos, como decíamos antes. De momento, en esta beta 792p, la versión final puede aumentarlos.

Electronic Arts va a cuidar que con este lanzamiento no le ocurra como con el desastroso Battlefield 4 en el terreno de la gestión de partidas. Usa servidores de Microsoft ahora mismo. El sonido, contundente y también muy bien atado debido a su importancia en un aspirante a nuevo FPS en la escena e-Sports nos confirma que jugar con cascos será una necesidad para los más volcados, que ahora pueden ser jugadores a los que nunca se les haya dado especialmente el género. La versión de Xbox 360 se retrasa, habrá que ver cómo se adapta este espectáculo de explosiones y suavidad de imagen a la máquina que se despide.

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Titanfall

  • PC
  • XBO
  • 360
  • Acción

Titanfall, desarrollado por Respawn Entertainment y distribuido por Electronic Arts para PC, Xbox 360 y Xbox One, es el título debut de los ex-componentes de Infinity Ward, un first person shooter futurista en el que deberemos derrotar a enormes mechas de combate. Titanfall es el primer juego de disparos de nueva generación que combina pura adrenalina, carreras sobre muros y saltos dobles con poderosos y veloces titanes de combate para llevar la acción multijugador a cotas nunca vistas.

Carátula de Titanfall
9.3