Thief, Impresiones finales
Desde las sombras en la Torre del Reloj, bajo las brumas y carromatos del Mercado de Piedra, entre la infección de la Tenebra... y sobre los pasos de Dishonored. Garrett y su arco polivalente nos enseñan en profundiad su regreso a La Ciudad en este renacer de Thief, una de las experiencias de acción, exploración y sigilo más esperadas de PC, PlayStation 4 y Xbox One, pero también con versiones para 360 y PS3 el próximo 28 de febrero y a cargo de los expertos Eidos Montreal, diseñadores de Deus Ex Human Revolution.
Maestro del hurto, veterano de la sombra, escurridizo mercenario y el más frío arquero. Garrett es uno de los personajes más conocidos de la infiltración en PC y este 28 de febrero su próximo asalto va a intentar ser el más eficaz, reformulado y digno de la nueva generación, adentrándose en un género sin todavía poderosos exponentes en las nuevas consolas. Con versiones adaptadas para PlayStation 3 y Xbox 360, lo nuevo de Eidos Montreal (Deus Ex: Human Revolution) saca su verdadero partido en ordenadores a la última, Xbox One y PlayStation 4, versión esta última que ya hemos jugado durante más de cuatro horas para certificar su poderío, el regreso de la serie Thief y cómo Square Enix tiene bajo su sello editor otro imprescindible del sigilo. Al nivel de Dishonored de Bethesda al que, por cierto y cómo no, recuerda muchísimo en ambientación, estética, mecánicas de juego, diseño de niveles y notoriedad.
"Lo tuyo es mío" reza su eslogan y marca todo el progreso de un jugador que se ve envuelto muy pronto en una gran Ciudad asfixiante y regida por la opresión y la epidemia, en este caso de la Tenebra, una mortal enfermedad que sacude a muchos de los barrios menos ricos de esta población neovictoriana custodiada por el miedo, la desigualdad social y una colosal Torre del Reloj que sirve de guarida, banco de provisiones y almacén de reliquias a nuestro protagonista. El nuevo Garrett -así como su nuevo juego- es bastante más frío, misterioso, tajante y maduro que antaño, un personaje redondo que al parecer nos tiene preparadas más de 14 horas incansables de movimiento astuto por tejados y cornisas pero también total disimulo entre las sombras de su lúgubre urbe laberíntica repleta de unidades de la Milicia del Barón. El arco, una porra aturdidora y algunos artilugios de época son las únicas alianzas firmes con que puede contar este ahora más interesante protagonista, reminiscencia directa a sus anteriores títulos y al omnipresente hoy Corvo Attano.
El sendero del maestro
Thief es un ejercicio exigente y férreo en sentido jugable, de diseño, pero también en cuanto a ambientación, tramas y personajes, es un título que recuerda a cómo se hacían antes los videojuegos. La estética Steampunk regresa a un enrevesado marco de intrigas políticas y callejones de la muerte, un marco de traición y supervivencia ante la lucha popular, un marco hostil y de inseguridad, un marco oscuro, un marco idóneo para un avaricioso ladrón de joyas. Todo el mundo de Thief se presenta brumoso, húmedo y entumecido, repleto de recovecos y trucos ópticos para despistar a los muy eficientes soldados del déspota Barón. No se puede decir que la nueva generación que empieza vaya ya a ponerse patas arriba en sentido gráfico con esta superproducción, le pasa cierta factura innegable su naturaleza transgeneracional. Pero sí que se ha conseguido un ambiente único, de estilo pictórico característico, con muchos efectos orgánicos que ya veremos sí consiguen calcarse a este nivel en las ediciones de PS3 y 360.
Debemos empezar por aquí, Thief es nextgen pero con lastres de un desarrollo también concebido para las máquinas que se despiden. Se nota en seguida en aspectos como las animaciones o los acabados y texturizados en los rostros de los personajes, aunque bien es cierto que éste que hemos recorrido de principio a fin es un código muy previo con trabajo por delante por rematar, ya anotado por la propia Eidos. Iluminación, distancias de dibujado, tratamiento de vegetación o fuego, alta resolución para maderas y piedras, etc. sí son puntos visuales más que reseñables. También cómo se logran crear estampas únicas, que cuesta creer que son imagen ingame. Algo por debajo están otros elementos como el comportamiento del agua o los reflejos en cristales, que no dejan tan claro que se vayan a refinar ya y parecen más bien esbozados sin realismo por propia identidad de su pictórica. Con todo, bien es cierto que hay aspectos gráficos que no los podrían soportar PS3 y 360, minucias gráficas pero que están ahí y habrá que ver cómo se adaptan.
Guante negro
La acción comienza fuerte. Conoceremos al nuevo Garrett juntó a Erin, otra ladronzuela ágil y envalentonada que a los pocos minutos sufre un inesperado y trágico accidente inexplicable justo donde da comienzo esta historia y se termina el primer tutorial básico de movimiento. Thief es duro y punzante como la mejor flecha, macabro en cierto sentido al llevar al jugador ante desagradables escenas de tortura en un burdel o cadenas de montaje donde se desmembran cadáveres en busca de sus últimas posesiones. El eje de la historia es cambiante así como las motivaciones del protagonista, a priori para nada políticas pese a la lamentable dictadura dentro de la que sobrevive como puede aceptando encargos de otros y haciendo el Robin Hood. Y como uno de sus principales clientes, también muy pronto conoceremos a Basso, otro extraño y poco amigable personaje principal que tiene mucho que ofrecer además de misiones secundarias que nos reporten algo más de dinero y reliquias para nuestra colección de la Torre.
El barrio sur del Mercado de Piedra acoge el Callejón de los Mendigos que sirve a Basso y otros comerciantes en negro como refugio y sede. En Thief es primordial el dinero, el oro, a obtener según el valor de todo lo que hurtemos, desde candelabros hasta anillos, monedas, medallones, platos, gemas... Y lo más importante de todo, información. Nada ocurre en La Ciudad sin que pase por los oídos de la Reina de los Mendigos, otra figura clave en esta cruel historia, que actúa un poco como chamán capaz de mejorar nuestras habilidades de Concentración tales como ralentizar el tiempo, abrir fácilmente cerraduras, ver más lejos al apuntar o escuchar tras las paredes pasos y conversaciones. Esta evolución primitiva de los atributos de Garrett va unida a desarrollo del inventario de flechas del personaje, gadgets como granadas y minas que son piezas únicas de relojería, elementos curativos como alimentos o pociones, y determinados objetos que ayudan a obtener mejores precios con los mercaderes, salud, velocidad, fuerza con la porra aturdidora, etc.
La variedad de flechas de arco recoge el principal arsenal de armas, pero también existen cabezas de flecha con recipiente de agua adjunto, pico inflamable, cuerda para crear lianas o cabezal robusto para golpear con fuerza a mucha distancia. El avance a través de su hilo central se marca por situaciones de sigilo, acción al ser vistos, muchísima exploración libre en busca de más reliquias, oro y caminos posibles, y puzles. Mecanismos que activar desde la distancia con un flechazo, palancas que mover en determinado orden escrito en un pergamino, cajas fuertes, fosos y presas... Garrett en este Thief tiene que hacer mucho más que esconderse y ser hábil con el arco, aunque bien es cierto que una vez dominadas sus directrices la tendencia del juego parece que va a presentarse ligeramente reiterativa. El mapa y el inventario, eso sí, son parte fundamental de todo esto.
En PlayStation 4 este inventario de flechas, gadgets y consumibles para mejorar la concentración o la vida -no autrregenerativas- queda alojado en el touchpad frontal del DualShock 4, con una exposición en pantalla rectangular en vez de la habitual ruleta desplegable de las otras cuatro versiones. Su colocación inferior al abrirla y su fácil navegación con el panel táctil la hacen ágil y clara, pues el tiempo no se detiene del todo al acudir a los inventarios o cambiar de flecha, por ejemplo, sino que se ralentiza, de nuevo muy en la línea de Dishonored. También de la obra de Arkane nos resultará familiar el diseño de los escenarios, mucho más vertical que en anteriores Thief y donde es tan importante mirar a lo lejos como encontrar ese punto de avance específico arriba o abajo, quizá en una ventana, un tablón para lanzar cuerda, una piedra para colgar el gancho o un conducto de ventilación sobresaliente. Hay bastante libertad de actuación y caminos, invita al análisis exhaustivo para ser creativo al buscar soluciones y cómo pasar por determinados sitios.
De hecho, moverse por el enorme mapa del juego es mucho más difícil que en la aventura de Corvo en Dunwall. Esta urbe es más laberíntica y no hay poderes para trepar sus paredes con facilidad. En Thief es fácil perderse y no hay opciones tan sencillas como en otros títulos de sigilo. El tejado puede no ser siempre la mejor opción, algo que está muy bien medido para que no se abuse de las alturas y haya que bajar a plazas o callejones repletos de guardias alertados. Tampoco es una ciudad totalmente abierta y que recorrer a nuestro antojo en todo momento. Como en Dishonored o Bioshock Infinite, la historia y el progreso de juego que llevemos marcan el nivel y tareas secundarias que se nos abren, aquí dibujados en diversos barrios, centrales, bases, catacumbas, fortalezas... La sensación es de juego para nada lineal, de hecho se puede volver atrás atravesando puertas y tras unos leves momentos de carga. Para completarlo habrá que hacerlo. Pero no se puede ir siempre a cualquier sitio al estilo sandbox (GTA, Assassin's Creed, Far Cry...).
Eso sí, el mapa -como decíamos- cuenta con un papel clave en la experiencia de juego Thief, hay que marcar puntos con balizas, prestar atención a conductos ocultos, examinar bien todos los callejones, palancas, mecanismos, e incluso la mayoría de las casas, pues es relativamente fácil acceder a todas con paciencia y habilidad. Los interiores también son parte de un diseño pensado para la jugabilidad por encima de la mera puesta en escena. Casas y locales con armarios para el escondite, con focos de luz que apagar, con varias plantas para buscar el avance en vertical, con varias salidas, etc. En los 4 capítulos recorridos hemos visto bastantes espacios diferentes, desde ostentosas mansiones hasta paupérrimos áticos angustiosos como un zulo. Eso sí, todo en Thief es demasiado parecido y gris, sin importar la hora del día o las diferencias sociales. Una apuesta por la identidad propia del juego, aunque se echan de menos algunas sorpresas o giros en diseño de niveles.
El desafío está en permanecer en la sombra sin ser detectado puesto que los combates directos suelen ser desfavorables, con enemigos muy agresivos y dañinos, que se llaman entre sí o preparan emboscadas y encerronas. No es fácil moverse oculto, el ruido de los pasos por el agua o cristales, las sombras que se generan en la pared, los objetos que se muevan de su sitio o un perro que ladré ya alertará a los matones del Imperio. Además, su campo de visión y oído es bastante agudo, aunque bien es cierto que Eidos todavía tiene que mejorar algunos patrones de IA en situaciones donde la perspectiva es diagonal o directamente lateral. Son conscientes, y nos han asegurado que ya están con ello y que el juego final que llegue a las tiendas será una profunda experiencia de infiltración por la coherente visión y audición de los adversarios. Total confianza de la mano de los padres del brillante Deus Ex HR.
Por último está el sonido, con buen doblaje al castellano que ya hemos podido escuchar y una gama de efectos de ambientación, clima, muchedumbres, ecos, pasos, etc. asombrosa. La música tétrica se intercala con la orquestada más acelerada para los momentos de persecución, alertas o incluso indicar que aún queda algún enemigo en la zona. Con todo esto se presenta Thief tras más de tres años en desarrollo. Muy estable en todos sus apartados y totalmente reminiscente a Dishonored y los primeros juegos de la propia saga Thief, como no podía ser menos. El ladrón por excelencia regresa a su estilo habitual no sin adaptarse a los tiempos que corren. Tenemos ganas de ver las versiones de PS3 y 360 para delimitar diferencias y comprobar su verdadero salto nextgen, aunque pocas dudas nos caben de que será un título más que recomendable en cualquiera de sus ediciones. Sólido, astuto y maduro, como su protagonista.
- Acción
- Aventura
Thief, desarrollado por Eidos Montreal y distribuido por Eidos Interactive, es una nueva entrega de la popular saga de infiltración para PC, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 3 y Xbox 360.