Titanfall
Doce jugadores a muerte en un careo de diversos mechas y ágiles soldados de marcada clase con el ritmo más vertiginoso que se recuerda en shooters competitivos. Tras destacar en varias ferias como el E3 o la Gamescom, Titanfall es de lo más esperado del 2014 para Xbox One, PC y Xbox 360, un destello sci-fi repleto de variantes, modos y razas a cargo de Respawn Entertainment, perfectos conocedores de la fórmula Call of Duty y la escena online que está por venir.
Titanfall apasiona, es directo, divertido como la partida idílica de Call of Duty pero con un componente aún más rápido y espectacular, ritmo vertiginoso de fuego, carrera y salto, y la opción de invocar todopoderosos mechas tras cumplirse una serie de circunstancias ingame. Microsoft es conocedora de la pedazo de exclusiva que tiene con este proyecto gestado durante años, pensado inicialmente para Xbox 360 pero bien adaptado al final a Xbox One, PC y los gráficos a la última. Respawn Entertainment, desarrolladora de tamaño considerable formada por antiguos programadores y creativos de Infinity Ward, se la juega este 13 de marzo con una propuesta únicamente online y multijugador, una llamada a las armas por mera diversión y competición en un entorno virtual futurista y mecánico que da soporte a un gameplay solo pensado para entretener al jugador y aportar la profuncidad suficiente como para ser considerado de lo más adictivo que pueda encontrarse en el terreno del first person shooter hoy. Bienvenido de nuevo a La Frontera.
Hay aspectos que en cierta medida hacen temer una decepción o que por el contrario generan hasta confianza, como la temprana preocupación de sus responsables por enseñar la figura de Titán que se incluirá en la Edición Coleccionista. Titanfall es un juego arriesgado, por supuesto, pero cada nuevo detalle que se ofrece de la superproducción bajo el sello de Electronic Arts no hace más que demostrar el interés de esta nueva IP por colarse en la escena de los eSports. La última noticia nos llegaba ayer, polémica, con una rebaja de los 16 jugadores originales a 12, 6 jugadores por equipo. Cifra baja para una jugabilidad que quiere ser ante todo frenética, pero parece claro que éste no es sino otro movimiento más hacia un acercamiento al pro gaming, quiere ser un juego con presencia y que los clanes de seis jugadores (Call of Duty) puedan dar el salto a este FPS donde no todo es la puntería, sino que el movimiento, el arma, la sorpresa... también son una necesidad vital para dominar las partidas y tablas de resultados del equipo, más fácil de coordinar al ser de 6 componentes. Al menos ésta es la perspectiva optimista, otra razón posible es que haya sido imprescindible este recorte de jugadores para facilitar la perfecta fluidez de juego. Pronto lo sabremos...
Titanfall es un shooter dinámico donde el jugador puede hasta volar por los aires y ejecutar como movimiento básico enormes saltos, deslizamientos, carreras por las paredes... Es un shooter de escenarios verticales y gatillo fácil, sin demasiada táctica ni preparación del momento, es un shooter callofdutero que hasta recuerda a Quake, Unreal Tournament y otros hitos de la velocidad de gameplay. Por supuesto, es un shooter con poco de realista o simulación, una oda al espectáculo y la tecnología hipotética de un futuro lejano donde las armas más temidas serán gigantescos robots humanoides con cañones, ametralladoras y lanzacohetes en sus brazos. El frenesí hecho conflicto sci-fi, todo ello con un airecillo a los Call of Duty contemporáneos indiscutible pero con percepción de innovación, y muy orientado a la progresión de jugador, el dominio de los controles, los reflejos, la hazaña individual...
Hammond Robotics y sus clases de Titán
Lo cierto es que no se sabe tanto como querríamos de Titanfall, dejado probar realmente a fondo por primera y única vez en Gamescom 2013. Ha sido enseñado en otras ferias y convenciones, cautivando en seguida a jugadores amantes del género pero llamando también la atención de los más reacios a los disparos competitivos. El universo mecha necesita un título a la altura. EA suelta información a cuentagotas y quiere demostrar en todo momento que desde los modos de juego, hasta las clases de soldado, armamento disponible, ventajas o tipos de mecha dirán mucho en el transcurso de las partidas. Tres tipos de Titán se han enseñado ya en los tráileres promocionales, Titán Ogro, Titán Stryder y Titán Atlas. La constructora ficticia de este universo metálico e inspirador es Hammond Robotics está a cargo de cada clase de criatura y todo el arsenal o gadgets de mejora disponible, también drones, torretas, explosivos...
Un Titán en juego supone caos en el campo de batalla, pero de ninguna forma otorga la partida al bando invocador. De hecho, a medida que transcurren las primeras bajas y ciertas situaciones que puntúan el escenario se va llenando de estas piezas esenciales, caídas del cielo para uso directo de su invocador o cualquier otro miembro de nuestro equipo. Tan sencillo como acercarse y pulsar un botón para entrar en la cabina de manera que al instante tomemos el control de la mastodóntica criatura metálica, cada una con sus atributos y capaz de incrementar los daños realizados sobre el enemigo y los escenarios, no destructibles pero sí con elementos que se vendrán abajo y algunas estructuras que dejarán de servir de cobertura. El tamaño pequeño de los mapas y su diseño laberíntico repleto de recovecos fomenta un timing de juego desenfrenado, un fuego directísimo en pasillos y pequeñas plazas o terrazas que ahora gana una nueva dimensión gracias a la aparición de los mechas y la poderosa movilidad omnidireccional de las unidades a pie.
El primero de los tipos de Titán, Ogro, basa su potencial en la fuerza bruta y un blindaje híper capacitado para los aplastamientos, resistencia y golpes físicos o con cañones idóneos para corta distancia. Ingame esta mole será una máquina de hacer bajas en espacios cerrados, bastante pesada aunque mantiene propulsores para saltos notables. De tamaño considerable para ser visible y accesible desde casi cualquier punto del mapa, a buen seguro con un precio de invocación asumible. Luego está el Stryder, el más rápido, acelerador y ágil, una mole relativamente poco pesada y difícil de alcanzar que dará más de un susto a otros titanes o grupos de soldados rivales ya que aparece de las primeras en partida y sirve bien para ir en las avanzadillas. Y por último el Atlas, un Titán algo más especial que muestra una versatilidad total en campos de batalla preferentes y sirve para bastantes situaciones, la pieza equilibrada idónea como comodín que sin destacar en nada es capaz de funcionar en todo.
Estos titanes y el resto de clases contarán además con diversas mejoras o especialidades únicas, como mejores tiempos de subida y bajada, habilidad con explosivos, invocación más rápida, maestría con ametralladoras, mejor resistencia, propulsores, etc. Por supuesto, también el armamento de la infantería contará con accesorios de mejora, y las priopias unidades podrán adjudicarse perks -ventajas- para evolucionar determinadas habilidades o destrezas. El sistema de progresión de jugador, clases de soldado, puntos XP, slots o puntos para distribuir entre ayudas y demás conceptos tal y como están estandarizados hoy en los shooters online regresan en Titanfall, con algún cambio relacionado con los modos de juego que frecuentemos y nuestras preferencias en el campo de batalla trasladadas al esquema de desarrollo. El sello de muchos de los responsables de Modern Warfare queda latente, pero hay parte de innovación.
IMC contra La Milicia
Pese a no contar con modo Campaña alguno ni opciones singleplayer, Titanfall quiere introducir bien al jugador en su propio universo, creado desde cero por Respawn con vistas a permanencia en entregas posteriores. La Frontera es un puerto principalmente militar donde las fuerzas de la IMC (invasores) chocan frontalmente contra las de La Milicia, el bando M-COR con otros objetivos coloniales. El combate encarnizado hace que no haya respiro en las calles de las ciudades, muelles, fábricas y bases que darán forma a los escenarios, muy trabajados en planta en busca del total equilibrio y posibilidades de fuego y reaparición imprevisible ni puntos de desventaja, en la línea de los mapas de los mejores CoD. Las fases de testeo final están siendo esenciales para lograr una experiencia férrea, que además en Xbox One y PC correrá a 60 frames por segundo. En Xbox 360 todavía no se ha confirmado, pero creemos que se logrará por la necesidad de esta fluidez de imagen en un gameplay tan rápido como éste.
Lo cierto es que técnicamente Titanfall mirado al detalle no es ninguna bestia. No hay escenarios enormes de texturas ultra definidas y conseguidas en rugosidad, efectos de luz deslumbrantes, materiales que se rompan con físicas creíbles o interacciones únicas... El poderío de este juego reside más bien en cómo logra mover todo lo que plantea con total solidez, con naturalidad. Doce jugadores no son muchos, claro, pero a cambio asegura total ausencia de lag, popping o ralentizaciones, precisión plena de disparo y prioridad de acción, movimiento súper ágil todoterreno y tanto horizontal como vertical, explosiones por doquier y varios enormes mechas simultáneos presidiendo los mapas, ritmo de juego de vértigo, plena visibilidad... El sonido contundente ayuda a sembrar este ambiente de caos y enfrentamiento, un ambiente que atrapa y atemoriza, una guerra épica y fantástica en su punto más caliente.
El minimapa vuelve a tener un protagonismo absoluto, con muchas ventajas basadas en mejoras de éste y la información que delata. Otra seña de identidad de los FPS bélicos de hoy. Esto puede no convencer a muchos, pero Respawn se ha encargado de hacerlo accesoible y atractivo hasta para el más hater de la fórmula Call of Duty. Puesto que es un producto solo online, su editora quiere que sea el mejor del momento y ser una alternativa real a la poderosa marca de Activision. Y eso, con Battlefield 4, CS GO, el propio CoD y otros dominando el terreno FPS multijugador no es una tarea fácil. Quizá este marzo Titanfall se imponga como un mecha caído del cielo, o quizá no, y su sistema de partidas con ese también rápidamente perceptible toque arcade e individualista no funcione durante largas temporadas, quedándose solo en el impacto inicial que a todos los que lo hemos probado nos ha producido. Algo grande se acerca, esperemos que sepa mantenerse en pie y letal durante cientos de partidas. Es la única inseguridad que genera.
- Acción
Titanfall, desarrollado por Respawn Entertainment y distribuido por Electronic Arts para PC, Xbox 360 y Xbox One, es el título debut de los ex-componentes de Infinity Ward, un first person shooter futurista en el que deberemos derrotar a enormes mechas de combate. Titanfall es el primer juego de disparos de nueva generación que combina pura adrenalina, carreras sobre muros y saltos dobles con poderosos y veloces titanes de combate para llevar la acción multijugador a cotas nunca vistas.