PlayStation 4 vs Xbox One: Final Round
Ya están aquí, la nueva generación ya habla completamente en presente, con todas las máquinas en el mercado y con una intensa batalla que no ha hecho más que comenzar que ocupará las cabeceras de los medios durante los próximos años. PS4 y Xbox One, frente a frente.
Hemos estado meses siguiéndolas, especulando e incluso siendo testigos de grandes escándalos, discusiones y noticias. Pero ahora ya están en la calle, por lo que PS4 y Xbox One ya son realidades tangibles que admiten comparaciones reales, aunque sean sólo parciales. A fin de cuentas, la verdadera comparativa entre dos consolas está en su catálogo y en el desarrollo a lo largo de su vida. Pero aparte de eso hay ciertos aspectos que sí se pueden comentar y valorar. Hemos retomado la parte técnica que ya exploramos en profundidad hace unos días en este reportaje y hemos aprovechado ese punto de partida para repasar diferentes aspectos de lo que ofrecen ambas consolas tales como los Pad, la Carcasa o un análisis del presente y futuro de los juegos en ambas máquinas, viendo los estudios con los que cuenta cada compañía. La idea es tener una visión más amplia de las dos máquinas, sus similitudes y diferencias, pero en ningún caso se pretende en este reportaje dictar sentencia sobre cuál de las dos es la más recomendable, ya que eso es algo imposible de determinar hoy por hoy, cuando apenas hemos empezado a caminar con estos nuevos sistemas.
Qué hay en la caja y accesorios
Al abrir la caja de PlayStation 4 nos encontramos, junto a la estilizada consola, con el mando DualShock 4, un cupón de 15 días de PlayStation Plus, un cable HDMI, el cable de corriente, un cable USB para cargar el mando y un sencillo auricular mono para chat que se conecta directamente al mando, al estilo de Xbox 360. Aunque hay diversos paquetes que incluyen distintos juegos, todas las versiones disponen de un disco duro de 500 GB. Por fortuna, y al igual que en su predecesora, es posible reemplazarlo sin perder la garantía. Se trata de un modelo estándar de portátil y teniendo en cuenta el tamaño de los juegos y la necesidad de instalarlos, seguramente muchos usuarios opten por ampliar la capacidad de su máquina. Desafortunadamente, de momento no existe opción utilizar medios de almacenamiento externo como una memoria USB, ni planes para que sean soportados. Al contrario que con Xbox One, la cámara, mucho más sencilla que Kinect, debe comprarse aparte a un precio de unos 60 €, el mismo que el mando. Sigue habiendo soporte para PlayStation Move, aunque será difícil ver muchos juegos dándole uso. También está a la venta un soporte para ponerla en vertical por unos 20 € y una base de carga para dos mandos por aproximadamente 30 €.
Xbox One por su parte no difiere mucho en su oferta. Viene igualmente con un mando, un cable HDMI, el cable de alimentación junto a la fuente externa y un auricular mejorado respecto al visto en la anterior generación. La capacidad de la máquina es también de 500 GB, pero aquí hay dos diferencias. En primer lugar, Microsoft no permite oficialmente reemplazar el disco duro, y aunque hay quien ya lo ha hecho, esto invalida la garantía y es posible que Microsoft lo detecte y prohíba en un futuro. No obstante, mediante una próxima actualización, añadirán soporte para unidades de almacenamiento externo al igual que en Xbox 360, algo que como decimos Sony por el momento no tiene en sus planes, como tampoco fue posible en PlayStation 3. En la caja de Xbox One brilla con luz propia Kinect, el principal motivo por el que esta consola cuesta 100 € más, con lo que no se vende aparte. Tampoco hay un soporte para poner la consola en vertical, ya que la máquina no está diseñada para ello y no es nada recomendable colocarla así. El mando, como sabéis, sigue sin incorporar batería, así que tenéis disponible el kit carga y juega por 23 €.
En lo que se refiere a accesorios de otros proveedores, PlayStation 4 soporta auriculares por USB pero no así por Bluetooth como sí lo hacía PS3. Igualmente se le puede conectar un teclado inalámbrico o por USB, pero sí es alguno diseñado para PS3 las teclas especiales perderán su función. En ninguno de los casos soporta ratones. Hay que señalar que es muy posible que en futuras actualizaciones estas limitaciones se solventen, pero Sony aún no ha dado datos concretos de cuándo las solucionará. Xbox One no cuenta con Bluetooth así que sólo le queda el soporte de teclado por USB, nada de ratón. Los auriculares de Xbox 360 no son compatibles, al menos hasta que aparezca algún tipo de adaptador, lo que puede ser una molestia para los que contaran con cascos avanzados tipo Astra o Razer. Turtle Beach tiene algunos modelos de lanzamiento, tanto para chat en exclusiva como completos con sonido envolvente para ambas plataformas. Es probable que el resto de fabricantes no tarden en llegar. En cuanto a volantes, Microsoft ya ha licenciado uno a Thrustmaster, el TX Racing Wheel, Ferrari 458 Italia Edition. Sony da más libertad a los desarrolladores que pueden dar soporte a volantes de cualquier fabricante, pero al mismo tiempo eso implica que no todos los juegos admiten todos los volantes. Valga como ejemplo que el primer Need for Speed de PlayStation 4 no permite usar el Logitech G27. Algo parecido sucede con las palancas de lucha, ya que son los desarrolladores los que eligen dar soporte o no a los mandos en PlayStation 4, mientras que en Xbox One encontramos únicamente el Arcade FightStick Tournament Edition 2 de Mad Catz.
Comparativa técnica
Resulta hasta cierto punto sorprendente que tanto Microsoft como Sony hayan optado por arquitecturas tan similares para sus dos consolas. Eso no había pasado aún hasta la fecha en la historia de los videojuegos, pero por primera vez tenemos dos competidores prácticamente idénticos. La base de ambas máquinas es la APU Fusion de AMD, que reúne en un mismo chip tanto CPU como GPU. Eso permite una serie de eficiencias como un menor consumo energético y una colaboración más estrecha entre el procesador principal y el gráfico. En concreto, la CPU de las dos plataformas es prácticamente la misma, con una pequeña diferencia en la frecuencia de 1.75 GHz para Xbox One frente a 1.6 GHz de PlayStation 4. Está compuesta por ocho núcleos y viniendo de quien viene queda claro que disfruta de la tecnología x86 de 64 bits frente a PowerPC que es empleada por Wii U y por todas las consolas de la anterior generación. Resulta llamativa la reducción drástica de frecuencia en cualquiera de los casos, de 3.2 GHz a menos de 2. Es cierto que siendo arquitecturas diferentes no se pueden hacer comparaciones directas, pero resulta claro que las CPUs se han construido con el objetivo en mente de una mayor eficiencia energética frente a la fuerza bruta. Al mismo tiempo, tantos núcleos permiten que el sistema operativo de la consola se ejecute en paralelo sin afectar en demasía a los juegos.
En el lado opuesto tenemos las GPUs, más capaces comparativamente ya que son las que deben llevar el peso de la ejecución en una consola de videojuegos, especialmente en esta nueva generación, como explicaremos posteriormente. Aunque con ciertos cambios, en el caso de Xbox One parece basada en la Radeon HD 7790, mientras que respecto a PlayStation 4 estaríamos hablando de la Radeon HD 7850. Eso se traduce en que la primera tiene 12 unidades de computación (CUs), es decir 768 SPs (streaming processors) mientras que la segunda cuenta con 18 CUs, o lo que es lo mismo 1152 SPs. No obstante, gracias al menor número de transistores, es decir, con menor calor generado, Microsoft pudo aumentar ligeramente la frecuencia de su GPU a 853 MHz, frente a los 800 MHz de PS4. En potencia bruta estaríamos hablando de 1.31 Teraflops frente a 1.84 Teraflops, con lo que la máquina de Sony vendría a ser alrededor de un 30% más potente de la de Microsoft, pero conviene matizar los números máximos teóricos.
Los dos procesadores gráficos están construidos siguiendo la arquitectura GCN, Graphic Core Next, la penúltima generación de AMD. La gran novedad de Sea Islands, nombre en clave de GCN, es el mayor enfoque en la computación general en la GPU, también conocido como GPGPU. Ésta consiste en delegar tareas típicas de la CPU en la tarjeta gráfica, que gracias a su gran capacidad de paralelización podría llevar a cabo más eficientemente. En este campo caben elementos como la física o la inteligencia artificial, es decir, problemas que requieren de gran número de cálculos matemáticos para su resolución. Es uno de los principales puntos de mejora a explorar por los desarrolladores en esta generación, ya que aunque no es estrictamente nuevo (CUDA, de NVIDIA, ya nació hace unos cuantos años), lo cierto es que en el mundo de las consolas no había posibilidad de hacer uso de estas funciones hasta la fecha. Ése es uno de los motivos por los que estos primeros juegos de la generación muestran relativos pocos avances en lo gráfico, ya que el hardware ha de exprimirse de manera diferente.
Documentos internos de Sony filtrados hace unos meses mencionaban que el hardware estaba equilibrado para el uso de 14 unidades de computación en lo que se refiere a gráficos. En realidad en ambas máquinas todos los CUs se podrían usar para GPGPU, pero sólo cuando las labores propias del renderizado gráfico dejaran espacio. Sin embargo en la consola de Sony hay cuatro CUs dedicados en exclusiva a esta cuestión y, de hecho, se encuentra mucho más optimizada que su rival en este sentido gracias a la adición de 6 ACEs (Asynchronous Compute Engines) hasta un total de 8, frente a los 2 que vienen de serie en la arquitectura GCN. Dicho de forma muy simple se trata de colas de tareas que se encargan de distribuir eficientemente el trabajo de computación entre los procesadores disponibles y, a mayor número, mejor aprovechamiento. Este avance está presente en la nueva generación de tarjetas de AMD (como la R9 280X), posiblemente gracias a la estrecha colaboración entre ésta y Sony. Lo que queremos decir, en todo caso, es que esos cuatro CUs dedicados a GPGPU pueden proporcionar efectos más avanzados como humo y partículas, pero no colaboran para lograr una resolución mayor o un incremento en el número de polígonos y en general elementos de pantalla. Es decir, en términos brutos, no es tanta la distancia entre PlayStation 4 y Xbox One como a priori las cifras darían a entender.
¿Por qué encontramos entonces juegos a 1080p en una y a sólo 720p o 900p en otra? Los motivos sobre esta disparidad tratamos de explicarlos la semana pasada en un extenso artículo comparativo sobre las memorias empleadas por ambas plataformas. No obstante, intentaremos resumir dicha información en las siguientes líneas. Sony tenía una cuenta pendiente con PlayStation 3, que era conseguir una plataforma más accesible para los desarrolladores. Para ello, con Mark Cerny a la cabeza, diseñaron un hardware más sencillo y directo de aprovechar, aunque más caro de producir. La clave es la memoria RAM GDDR5 de 8 GB de la que disfruta PlayStation 4, lo que le otorga un ancho de banda de 176 GB/s, siendo accesible tanto por la CPU como por la GPU. Microsoft, por su parte, tenía sus propios fantasmas. Para evitar el riesgo de otro anillo rojo de la muerte, querían una máquina más equilibrada, y optaron unos más baratos y lentos 8 GB DDR3 para la memoria principal, igualmente unificados, pero que a su vez generan menos calor y consumen menos energía. Eso sí, con un ancho de banda de 68 GB/s, no dan abasto con las exigencias de la GPU, así que los de Redmond optaron por una solución similar a la de Xbox 360 y su eDRAM, incorporando una memoria intermedia de tipo eSRAM de tan sólo 32 MB.
Esta memoria, accesible sólo por la gráfica, es mucho más rápida y tiene una menor latencia al estar embebida dentro del mismo chip que la CPU y la GPU. Aunque inicialmente se estimó su ancho de banda en 109 GB/s, Microsoft clarificó posteriormente que se trataba del doble, aunque en la práctica estaría en torno a 130/140 GB/s. Esto no significa que sea más lenta que la memoria GDDR5 de Sony, pues en ese caso únicamente conocemos el máximo teórico, y seguramente estarán ambas por el mismo rango. En cualquier caso, para que los desarrolladores de Xbox One puedan sacar el mismo rendimiento de la máquina que con PlayStation 4, necesitan emplear la eSRAM, y dado su limitado tamaño a día de hoy la forma más sencilla implica limitar la resolución a algo como 720p, o según el juego hasta 900p. Es muy posible que con el tiempo e imaginación estas restricciones se consigan superar y veamos los 1080p en Xbox One sin mayor problema en toda clase de juegos -ahora mismo los ofrece en algunos como Forza 5 o FIFA, pero no en otros como Call of Duty: Ghosts, Killer Instinct o Battlefield 4-, pero queda claro que independientemente de la potencia bruta de cada máquina, la plataforma de Microsoft es más difícil de programar, de forma opuesta a lo que ocurrió en la anterior generación.
Interfaz
PS4en cambio apuesta por un refrescante minimalismo que denota una de susideas fundacionales: una máquina para jugar. Todo es claro y prefijado,con las mínimas opciones disponibles, y unos menús desprovistos decualquier artificio. La navegación es sumamente fácil y los juegos sevan añadiendo ordenadamente en el menú para acceder a ellos de formarápida una vez instalados. También deja espacio para otras aplicaciones,la ya famosa Playroom, pero en general se aprecia cuál es la funciónúltima del interfaz de la consola de Sony: llevarte lo más rápidamenteposible al juego que buscas. Con todo, echamos de falta un poco más depersonalización en cómo gestionamos nuestra librería, y también se echaen falta la capacidad que teníamos en PS3 de usar imágenes de fondo paradecorar nuestro menú principal. Confiamos en que la compañía abra unpoco más la mano con el paso del tiempo.
PS4 esmás pequeña y ocupa menos sitio sin por ello perder presencia gracias asu original diseño. No sólo eso sino que además puede ponerse envertical u horizontal dependiendo de nuestro espacio y necesidades-Microsoft recomienda encarecidamente no poner Xbox One en vertical, así noes una opción-. Si a eso le sumamos que Xbox One tiene un “ladrillo”como fuente de alimentación -no tan grande como el de One, pero síconsiderable- y si además queremos instalar Kinect -ya que vieneincorporado por defecto-, el resultado es un aparato que “exige” unaporción considerable de espacio.
Esto es algo en lo que Mark Cerny hainsistido desde que presentó la consola, la idea de conseguir minimizarlos tiempos de espera que el jugador necesita antes de empezar a jugar.La consola está preparada para descargar parches o juegos desde el modode consumo mínimo, pero lo fundamental es lo rápido que un juego arrancauna vez introducido. No se sabe exactamente como Sony lo ha conseguido,pero mientras Xbox One se puede tirar unos diez minutos antes dedejarte entrar en un juego, los juegos en PS4 arrancan en menos de unminuto, independientemente de si es exclusivo o de una tercera compañía.De hecho, son los juegos multiplataforma los que arrojan más luz sobreel asunto: Assassin’s Creed IV tarda 42 segundos en arrancar una vezintroducido el disco, en Xbox One unos 6 minutos; juegos como Need forSpeed presentan mayores diferencias todavía. En ambos casos, el juego noestá completamente instalado, generalmente no se puede acceder alonline y en el caso de Xbox One pueden faltar modos. En la trastienda,ambos sistemas siguen instalando y bajando parches si los hay, pero yasea porque el disco duro o el lector de Blu-Ray es más rápido en PS4, locierto es que estamos listos para jugar mucho antes en la consola deSony, acercándose un poco a esa añorada magia de introducir un juego yempezar a jugar sin más complicaciones y esperas, algo que se estabaperdiendo en las consolas modernas.
Métodos alternativos de control
Aquí nohay mucha discusión al respecto. Microsoft incluye por defecto Kinect,Sony no hace lo mismo con la cámara de PS4. Kinect trata de ser unaparte integral de la experiencia de One, un punto diferenciador incluso,para PS4 será sólo un complemento, una opción. Ahora sin embargo letoca a Microsoft justificar que el paso de incluir Kinect por defecto encada One -con lo que significa en cuanto a incremento de precio- estájustificado. Obviamente, si la compañía consiguiera un “Wii Sport”, unjuego único y divertido que llegue de forma masiva al gran público, sería un auténtico triunfo, pero por ahora no vemosnada que se distinga demasiado de lo que vimos con la primera generaciónde Kinect, a pesar de las múltiples mejoras con la tecnología. Lasimplementaciones en juegos para el público dedicado son nimias -y aveces hasta molestas-, cosas como gritar a los arqueros en Ryse para quedisparen no dejan de ser un adorno irrelevante.
El sistema siguesiendo bueno para juegos de baile como Just Dance, y para mini-juegoscomo los que propondrá el próximo Kinect Sports Rivals, pero eso es yaterritorio conocido, nada nuevo o rompedor. Tampoco parece que vayamos aver ninguna revolución con el uso de la cámara en PS4, aunque susexperimentos con realidad aumentada son divertidos y curiosos tambiénpara un entorno familiar. En general, la sensación es que el controlbasado en cámara no va a encabezar ninguna revolución a menos queaparezca algún juego realmente especial que consiga pulsar la teclaadecuada entre el gran público, y desde luego aventuramos que notransformarán demasiado lo que es la experiencia “hardcore” tradicional.
Finalmente Microsoft tuvo que reaccionar, en el arduo procesode transformación de muchas de las ideas iniciales con Xbox One. Lacompañía ha dado pasos serios en asegurar que Xbox One no sea unaplataforma indeseable para esta clase de desarrollos. Su principal armasel programa ID@Xbox, un programa en donde los estudios modestos ydesarrolladores independientes pueden inscribirse para disfrutar denumerosas facilidades, kits de desarrollo gratuitos, versiones completasdel motor Unity, atención personalizada de un equipo destinado a esastareas y otros privilegios más. Microsoft también ha eliminado lascuotas por parches presentes en buena parte de la vida de Xbox 360 yestá tratando también de simplificar todo el proceso para que un juegoindependiente llegue a One. Con todo, a la casa de Redmond seguramentele costará alcanzar a Sony, que parece que lleva bastante más tiempocortejando a esta parte de la industria y tiene unas políticas yestrategias más definidas.
Los Juegos, presente y futuro
Alfinal, todo se reduce a esto. Podemos escribir todo lo que queramossobre arquitectura, servicios o diseño, al final la pregunta es si unaconsola va a tener los juegos que le interesan a uno. Hay otros aspectoscondicionantes desde luego -particularmente el argumento de los amigos,ya que cualquiera interesado en el online gravita en torno a lossistemas que más ve a su alrededor-, pero lo determinante siempre suelenser los juegos: la garantía de disfrutar sin taras los títulosmultiplataforma, y la seguridad de que haya grandes exclusivas, que sonlas que al final justifican una consola frente a las posiblesalternativas.
Sobre los juegos de lanzamiento, lo que sería elpresente, vemos dos maneras distintas de enfocar la construcción de uncatálogo, que en parte no deja de ser sino una continuación de viejasestrategias. Microsoft se ha caracterizado en los últimos tiempos porcrear pocos juegos internamente -básicamente Forza, Halo y Fable- yluego apostar por usar su músculo financiero para encontrar exclusivascon colaboraciones más o menos estrechas con otras compañías. Uno de susgrandes éxitos en 360 fue Gears of War, con Epic, y en One vemos quedos de las mayores exclusivas de lanzamiento son de Capcom (Dead Rising3) y de Crytek (Ryse). Mientras, Sony confía en su ya significativafuerza interna para dotarse de las exclusivas que necesita, conKillzone: Shadow Fall y Knack, ambos desarrollados por estudiosinternos, como buenos ejemplos de esta tendencia.
En general podemosver en PS3 y 360 los efectos de esta estrategia. Dado que Sony tiene máscapacidad de desarrollo interno, eso significa que puede dotarse de unamayor variedad de ofertas exclusivas, aunque de éxito muy variable.Entre estudios internos y acuerdos exclusivos con estudiosindependientes -lo que se suele denominar “second party”-, nosencontramos con una gran variedad de nombres como Little Big Planet,Infamous, Motorstorm, Ratchet & Clank, Journey, Sly Cooper,Resistance, Wipeout HD o Resistance, que complementan a los pesospesados como Uncharted, The Last of Us, God of War o Killzone. En cambio, Microsoft no ha dadomucha continuidad a sus ideas de comienzo de generación, en dondeapostaba por una estrategia más diversa tocando varios palos -MassEffect nació como exclusiva de 360 junto a una posterior versión en PC, y luego están iniciativas de Rarecomo Kameo, Perfect Dark y Viva Piñata, las apuestas japonesas como elacuerdo exclusivo con Tales of Vesperia y los desarrollos de Blue Dragono The Lost Odyssey. Con los años, la estrategia se consolidó alrededorde los superventas más seguros, dejando un segundo grupo paradesarrollos de Kinect. Con todo, merece la pena examinar los posiblescambios de estrategia en ambas compañías de cara esta generación.
Estudios Internos
Microsoftcuenta como principales estudios internos con 343 Industries (Halo),Turn 10 (Forza), Rare (Kinect) y Lionhead (Fable). También existen otros estudios menos conocidos como Good Science Studio (Kinect FunLabs) o Big Park (Kinect Sports: Season Two), sin olvidar a TwistedPixel, que ha tenido un desafortunado comienzo de generación conLococycle. De los primeros nombres está bastante claro qué se puedeesperarr: continuaciones de las sagas de cabecera. Sin embargo todo pareceindicar que Microsoft intenta aumentar sus alternativas con nuevosestudios de reciente formación. De algunos sí sabemos algo como TeamDakota, que prepara Project Spark para One, o Press Play, que desarrollael plataformas descargable Max: The Curse of Brotherhood. Losprincipales comodines están sin embargo en estudios desconocidos y sinprobar con proyectos que se rumorean como “grandes”: Black Tusk Studiosen Vancouver y Microsoft Studios Victoria. Estos dos nombres son losprincipales candidatos a ofrecer algo nuevo dentro del grupo interno dela compañía, pero hasta que no se sepa más es complicado aventurar nada.Hay otros nombres, pero en general asociados a Kinect o proyectos de apoyo, investigación y otras tareas menos visibles.
Sony en estacategoría tiene una clara ventaja, ya que tiene un mayor número degrupos conocidos y de una gran reputación. Están Naughty Dog (Uncharted,The Last of Us) y Sony Santa Monica (God of War) como grandesreferentes, luego Media Molecule (Little Big Planet), Evolution (Motorstorm) y Guerrilla (Killzone), también tenemos a Sucker Punch(Infamous) y SCE San Diego (MLB). Además están los distintos estudios enJapón, el ICO Team -si es que sobrevive al desarrollo de The LastGuardian y la marcha de Ueda-, Polyphony (Gran Turismo), el equipointerno liderado por Keiichiro Toyama -Siren, Gravity Rush- y otrosgrupos que se repartirán tareas entre PS4 y Vita y que son responsablesde juegos como Puppeteer o Rain. Esta lista tampoco sería completa, yaque hay otros estudios internos con un papel de apoyo o más centrado enVita -SCE Bend (Uncharted Golden Abyss), Guerrilla Cambridge (KillzoneMercenaries). Pero está claro que es un grupo de estudios muycontrastado y capaz de dotar a PS4 de una amplia variedad de juegos dela más alta calidad.
“Second party” estudios con acuerdos exclusivos
Paracompensar este desfase, Microsoft a buen seguro que recurrirá a suestrategia de tratar de conseguir acuerdos exclusivos con otros estudioscomo ya hemos mencionado anteriormente con Dead Rising III y Ryse. Nohay duda que el nombre más sonado de este grupo y una de las grandesarmas de Microsoft para el 2014 es Titanfall de Respawn/EA , que seráexclusivo en consolas Microsoft, además de para PC. En este grupotambién hay que destacar Quantum Break, de Remedy -en coordinación conlos nuevos estudios de Microsoft en Los Angeles, que serán losencargados de producir la serie de televisión que irá conectada alvideojuego-, así como Sunset Overdrive, de Insomniac -que cambian porprimera vez de bando para hacer una exclusiva para Microsoft-. Se puedenesperar algunos nombres más en un futuro próximo, quizás Ruffian, responsables de Crackdown 2, Playground Games -estudio formado por ex Bizarre que llevaron acabo el desarrollo de Forza: Horizons- o ValhallaStudios en Japón aprovechando la habitual sintonía con Itagaki -y supoco aprecio por Sony-, que se uniría a otro estudio japonés con unacuerdo exclusivo: Access, que prepara D4 para Xbox One, el regreso de Hidetaka Suehiro después de Deadly Premonition. En el lado másindependiente, la principal noticia es el acuerdo con Capybara paralanzar su próximo juego, Below, primero en Xbox One -pero será sólo unaexclusiva temporal-.
Con todo, Sony también tiene sus alternativasen esta esfera. Por ejemplo está Ready at Dawn, con el que estándesarrollando el anunciado The Order para PS4, también hay un proyectoconfirmado en PS4 con Quantic Dreams, y otro proyecto firmado con elequipo Sanzaru Studios, que hizo un muy buen trabajo con Sly Cooper 4. Generalmente la estrategia de Sony en este ámbito es trabajar muyestrechamente con estudios independientes en licencias propias, ya seannuevas o viejas, pero no comprar grandes exclusivas con IPspertenecientes a otras compañías como sería el caso de Gears of War oTitanfall, que es algo muy caro de conseguir hoy en día. Otraalternativa a esa estrategia de Sony vendrá por las buenas relacionescosechadas con la escena independiente, que le dará acceso a algunasexclusivas parciales (también en PC) como The Witness -del creador deBraid-, Soma -de los creadores de Amnesia- o Transistor -de losresponsables de Bastion-, además de algunas exclusivas totales como Everybody’s Going to the Rapture -de los creadores de Dear Esther yAmnesia: A Machine for Pigs- y el representante patrio: el muyprometedor Rime de Tequila Works.
Third Party
Y por supuesto luegoestá el grueso de juegos de multiplataforma, en lo que seguramente seráuna continuación de lo que hemos visto en los últimos años, con elgrueso de lanzamientos destinados a PS4, One, y PC en muchos casos. Nohay duda de que los grandes nombres tipo GTA, Assassin’s Creed, Call ofDuty, Battlefield y demás apuntarán a ambas plataformas -como ya estánhaciendo actualmente-. La pregunta en este caso es cuál de las dosplataformas ofrecerá la mejor experiencia. Por ahora, seaprecia que Sony tiene cierta ventaja en este asunto, con más juegosmultiplataforma presentados a 1080p como es el caso de Assassin’s CreedIV o Call of Duty: Ghost, aunque generalmente los juegos multiplataformasuelen ser bastante conservadores y no explotan al máximo susrespectivas máquinas, así que es complicado aventurar un futuro en elque los títulos de este tipo en PS4 sean sistemáticamente superiores-generalmente los estudios tratarán de que ambas versiones sean lo másparecidas posibles, como ha acabado sucediendo en PS3 y 360-.
Conclusiones
Comoya adelantamos al principio, si lo que buscas es una conclusión sobrequé plataforma es mejor, este no es el lugar ni el momento. Lasrivalidades entre consolas son un asunto delicado que sólo se resuelvecon la perspectiva del tiempo -y a veces ni eso, todavía se discute hoyen día cuál era mejor entre Mega Drive y Super Nintendo-. Los catálogosiniciales de ambas plataformas son tremendamente pequeños ahora mismocomo para sacar conclusiones y hay demasiadas incógnitas en el futurocomo para decantarse por una o por otra. Hay valores objetivos que sepueden esgrimir, como el precio o la potencia teórica, pero al final lo que hace realmenteapetecible una consola son los juegos y aquí el combate no ha hecho másque empezar. Sobre el papel, sin ambajes, se podría argumentar que PS4es mejor: es objetivamente más potente a fin de cuentas, pero esprobable que esas diferencias queden difuminadas en el proceso de unjuego multiplataforma, dejando sólo las exclusivas como la granoportunidad de demostrar si esa diferencia teórica tiene un reflejo enla realidad. Será el nuevo Uncharted frente al nuevo Halo -por poner unejemplo- los verdaderos argumentos que se podrán esgrimir para alcanzarconclusiones sobre la tecnología de ambos sistemas.
Ambas consolasson más parecidas que nunca antes con otras generaciones de máquina.Mega Drive no tenía nada que ver con Super Nintendo, Saturn no teníanada que ver con PlayStation o Nintendo 64, PS2 era totalmente diferentea Gamecube o a Xbox y PS3 era una arquitectura totalmente distinta a360 o a Wii. Comparado con estos ejemplos, Xbox One y PS4 sonprácticamente hermanos de leche, diferenciados principalmente por lamentalidad de sus respectivas compañías. One tiene aspiraciones deconvertirse en el centro del hogar, haciendo de conductor de todo elentretenimiento, redes sociales y comunicaciones que se puedadesarrollar desde un televisor. PS4 en cambio parece más que feliz conla idea de centrarse en su función de consola de videojuegos, poniendotodo lo demás en segundo plano. Ambas consolas han arrancado de formabastante decente sus trayectorias, con juegos exclusivos destacados comoKillzone o Forza 5, con títulos descargables de peso como Resogun yKiller Instinct, además de con un puñado de multiplataformas que aportanalgunos elementos realmente novedosos en consola -como los 64 jugadoresonline de Battlefield 4-. No es un arranque de ensueño para ninguna,pero no es un mal comienzo comparado con otros inicios de generación.
Existen muchos factores a tener en cuentaantes de aconsejar despreocupadamente una u otra en este momento tantemprano. Si no se tiene claro, lo mejor es simplemente esperar y vercómo evolucionan los catálogos a lo largo de los meses para ver quécombinación de exclusivas y multiplataforma es la ideal para cada uno.Dada la cantidad de títulos transgeneracionales todavía pendientes, noparece que haya particular urgencia por decantarse por una u otra enestos momentos. Seguramente de cara a los últimos meses del 2014 yatengamos una situación más clara del presente y del futuro del catálogo en ambasplataformas. De lo que no nos cabe duda es que serán meses intensos decompetición entre Sony y Microsoft y días muy ajetreados para aquellos que siguen de cerca la industria del videojuego. La fiesta no ha hecho más que empezar.