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Moverse en 2D, la clave de Zelda: A Link Between Worlds

César Otero DieOpheliac

A Shigeru Miyamoto no le gustaba el concepto inicial. Zelda y Donkey Kong, iconos Nintendo en la eShop Un cofre por haber reservado A Link between Worlds

"Tan pronto como empezamos la presentación, podía ver claramente la expresión en el rostro de Miyamoto-san oscureciéndose con rapides. Pensé 'esto es malo'. Al final dijo: Esto suena como una idea de hace 20 años".

Así es como describe Shiro Mouri, asistente del director, la primera reunión para la demostración del concepto de Zelda: A Link Between Worlds. Unánimente aclamado desde su reciente lanzamiento, fue la inclusión de poder convertir a Link en un mural viviente lo que salvó al proyecto.

Al parecer, la idea de que fuese una secuela vino directamente de Miyamoto, sugiriendo basarlo en A Link to the Past, de las entregas más celebradas de la serie. Cuando le mostraron el avance 2D por superficies fue cuando el equipo recibió el "hagámoslo" del creativo.

Aunque todavía faltaban más puntos por concretar: "La primera presentación no fue buena, la segunda estuvo bien, la tercera no fue buena, y la cuarta fue bien. Así que pasamos por un ciclo de bueno y malo".

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

Regresamos al universo de una de las entregas más queridas, aunque que esta vez lo recorreremos en entornos 3D que mezclarán viejas y nuevas localizaciones de The Legend of Zelda: A Link Between Worlds para Nintendo 3DS.

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds