No cuenta Bravely Default con un título llamativo o capaz por sí mismo de vender varios cientos de miles de copias a lo largo y ancho del globo. Tampoco recibe el apoyo publicitario que la mayoría de los productos manufacturados por Square Enix tienen el lujo de disfrutar antes, durante y después de su llegada al mercado. Su lanzamiento en tierras occidentales se ha hecho de rogar hasta el punto de contar hoy con una versión mejorada que en Japón aparecerá en pocos días a modo de edición ‘International ’. Todavía a día de hoy Nintendo , distribuidor oficial del producto por estos lares, parece suspicaz con respecto al recibimiento popular de una aventura que ha recibido vítores y aplausos en Japón, país en el que se ha aupado esta producción al nivel de RPG de culto. Aunque ciertamente sus ventas no se pueden equiparar con las de un Dragon Quest o Final Fantasy de turno, Bravely Default puede presumir de algo que hacía tiempo que no veíamos en esta industria: la desaparecida autenticidad de la época dorada de Squaresoft . Son estas palabras mayores, sin duda, escogidas con cautela después de disfrutar durante algunas horas con la demostración oficial que Nintendo ofrecía ante sorpresa de propios y extraños en su tienda digital. La sorpresa no ha sido tanto la aparición propiamente dicha de una demo como de su nivel de complejidad: en ella se descubren algunas pinceladas del argumento, el núcleo de la mecánica de juego y su gusto por la excelencia visual. Por primera vez podemos averiguar de primera mano y sin necesidad de intermediarios (la prensa especializada, como en este caso) qué ofrece un JRPG cuya duración oscila entre las 70 y las 100 horas, nada menos que dos semanas antes de que se produzca el esperado lanzamiento en el mercado europeo donde se prevé que vea la luz el próximo 6 de diciembre .
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Bravely Default es el heredero espiritual de The 4 Warriors of Light , aquel Final Fantasy aparecido en la recta final de Nintendo DS que pasó por el mercado español sin pena ni gloria por no contar con una traducción al castellano y, entre otras cosas, por su notable gusto por el estilo de juego tradicional. Si aquella aventura se hacía eco del sistema de ‘jobs ’ o trabajos que se popularizó en FFIII o FFV , esta se desmarca tratando de renovar algunos conceptos de sobra conocidos para los aficionados acérrimos sin que los menos experimentados se van obligados a pasar por una traumática experiencia de juego. Lo hace sin descuidar el aspecto visual que presenta, con cuidados entornos, ciudades y pueblos varios en los que la sensación estereoscópica se pone de manifiesto más por necesidad que por obligación. Los personajes que pululan por los escenarios han sido diseñados a mano, los enemigos cuidadosamente seleccionados para adaptarse a la biosfera de cada entorno y las escenas CGi milimétricamente situadas en momentos específicos del argumento para ofrecer al jugador la recompensa de ilustrar en tres dimensiones lo que a primera vista no es más que un píxel inerte y sin vida. ¿Qué diferencia a Bravely Default de otros JRPG recientes que han aparecido en 3DS o incluso en su antecesora? La obsesión por cuidar cada detalle, todos y cada uno de los aspectos de los que se compone su contenido. La demostración comienza in media res, con un grupo selecto de personajes que han sido elegidos para restaurar una ciudad que ha caído en desgracia. Sin más opción que la de aceptar la propuesta, el héroe y sus acompañantes se ponen manos a la obra para dirigirse hacia la urbe en cuestión, tarea para la cual han de familiarizarse con el desierto que les espera a las afueras. No es esta una historia que comience con tintes épicos , con la clásica llegada del mal al mundo del bien o con la aparición de un cristal todopoderoso que elige a un héroe de leyenda para salvar el mundo. Nada más lejos de la realidad, la tropa de cuatro personajes que conocemos a poco de comenzar a jugar se limita a salvar su propio pellejo , sin los problemas que afectan a los adolescentes modernos pero cuestionando en cierta medida el porqué de sus acciones.
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La demostración deja entrever, al igual que sucedió en su momento con la edición japonesa , que la historia es diesel en tanto que se toma su tiempo para arrancar, arrastrando poco a poco al jugador hacia el trasfondo que mueve realmente a los protagonistas. En este caso apenas son cinco los minutos que transcurren entre la introducción y la primera toma de contacto con el héroe , que antes de darnos cuenta figura frente a una enorme puerta rodeada de lo que parece ser una gigantesca maquinaria. La ciudad que nos da la bienvenida es famosa por contar con un inmerso reloj central activado por la fuerza del viento , un prodigio de la tecnología que se presenta en todo su apogeo custodiado por tuberías y accesos de ventilación de todo tipo. Mientras recorremos el poblado la cámara se acerca y se aleja de la acción para mostrar las dimensiones de la ciudad , cuyo diseño mezcla el estilo medieval con cierta tendencia steampunk que en esta ocasión se aleja del oscurantismo para convertirse en una prueba de la capacidad arquitectónica de la que el ser humano hace gala en este mundo. Lo realmente fascinante de la ciudad no es tanto su diseño o el estilo que presenta como el uso de la profundidad es las distintas perspectivas que ofrece. Atrás quedan los planos estáticos de otros JRPGs , los escenarios forzados o las incoherencias entre la urbe y el mundo en el que se sitúa. La sensación 3D es tal que cuesta más que nunca acostumbrarse a ella. A diferencia de lo que sucede en otras ocasiones aquí no es recomendable simplemente reducir la sensación estereoscópica, sino más bien todo lo contrario. El esfuerzo vale la pena ya que gracias a él se comprende mejor el trabajo visual que Square Enix ha realizado tanto con el diseño de los entornos como con la forma de presentarlos. Se diría que esta obra cuenta con un espíritu propio que no olvidamos fácilmente cuando apagamos la consola. Quizá también debido a que las primeras horas de juego resultan extrañas e incómodas, como suele suceder siempre que alguien cambia algo que ha permanecido inmutable durante mucho tiempo.
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Tutoriales. Un nuevo mundo. Varios tutoriales nos asaltan cuando comenzamos a jugar. Algunos se dedican a explicar el uso del menú principal, al que podemos acceder desde la pantalla táctil, mientras que otros se centran en describir a grandes rasgos las condiciones específicas de la demostración. Estamos ante un producto que recompensa al jugador tras terminar esta versión de prueba con objetos que se incorporan a la aventura final tan pronto comenzamos a jugar, o que transforma elementos de la mecánica para agilizar el proceso de aprendizaje. De todos, el que más llama la atención es el relacionado con las posibilidades que ofrece Bravely Default a nivel de conectividad entre jugadores, un aspecto que vale la pena destacar pese a que se profundizará en él en el correspondiente análisis. Desde la opción de construir una ciudad haciendo uso de nuestros amigos virtuales hasta la posibilidad de emplear en combate las habilidades que otros jugadores han obtenido (con el fin de facilitarnos la vida en los combates más exigentes), este JRPG parece instaurar las bases de la cooperación entre jugadores en el género del JRPG . Si hasta la fecha nos habíamos conformado con intercambio de datos o de información, de objetos incluso, Bravely Default lleva este concepto hacia nuevos niveles. Más allá de esto, es importante tener en cuenta que no es esencial hacer uso del ‘multijugador ’ para terminar la aventura o incluso para poder desbloquear todo su contenido. Simplemente nos llevará más tiempo hacerlo en solitario.
Además, la conectividad está basada en un conocimiento en profundidad de la mecánica de juego, que en esta demostración se centra en ofrecer un vistazo a las condiciones que aceptamos al comenzar a combatir. Como decíamos, Bravely Default engancha al jugador mediante un sistema de juego ya conocido pero ampliamente renovado. Esto quiere decir que mientras que la base de juego se centra en acceder de un punto a otro del mapeado mientras obtenemos experiencia y dinero para comprar nuevo equipamiento, la forma de representarlo invita a tomarse las cosas con calma. Como punto de partida contamos con tres modos de dificultad, herencia de la versión mejorada que aparecerá en el mercado japonés a lo largo del mes de diciembre. Desde el menú de opciones podemos variar la frecuencia con la que aparecen monstruos en nuestro camino, algo que sucede de forma aleatoria y espontánea . Y aunque muchos pueden pensar que el modo ‘fácil ’ no está hecho para ellos, lo cierto es que las primeras horas de juego resultan más exigentes de lo que cabría imaginar en un principio, con enemigos que invocan a otros monstruos en mitad de un asfixiante combate y con otros que realizan ataques en cadena o a los cuatro combatientes de nuestro escuadrón causando auténticos estragos.
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Los combates tienen lugar con un máximo de cuatro miembros en nuestro equipo y con seis por la parte contraria, situados en el espectro delantero o posterior de la pantalla. El sistema se basa en los tradicionales turnos aunque sin presencia de una barra de tiempo, que aquí se sustituye por los denominados BP . Cada ataque consume un BP, y una vez agotados tendremos que perder uno o dos turnos para obtener nuevos. Hay dos comandos que rigen la mayor parte de los enfrentamientos que realizamos durante las primeras escaramuzas: en inglés bautizados como ‘brave ’ y ‘default ’. Mientras que el primero permite acumular varios ataques en cadena, con la consecuente pérdida de puntos de acción, el segundo rellena la cantidad de puntos positivos de los que podemos hacer uso sin tener que perder un turno para rellenarlo. En Bravely Default son esenciales los estados alterados tales como el envenenamiento , el silencio o la ceguera, por lo que no es de extrañar que sea esencial conocer los puntos débiles de nuestros enemigos para poder hacerles frentes. El resultado de los combates es doble, ya que los personajes obtienen experiencia personal además de mejorar los atributos de la especialización que hayan escogido. Pese a que la versión definitiva ofrece un buen puñado de especializaciones , en esta demostración sólo podemos hacer uso de las clásicas (mago blanco, negro o rojo; guerrero, ninja, performer , valquiria y maestro espadachín). En nuestra experiencia probamos con varias combinaciones que se saldan en todos los casos con combates que se alargan demasiado en el tiempo hasta que finalmente damos con la tecla adecuada: un guerrero, un maestro espadachín, un mago blanco y un ‘performance’, algo así como un artista que se defiende con una lanza mientras ‘canta ’ a sus compañeros para fomentar estados alterados o simplemente para atraer los ataques enemigos. Existen tantas combinaciones como podamos imaginar y distintas situaciones que se dan durante las batallas. Aunque nuestra preferencia es el ataque frontal con dos espadas por personaje, utilizar una buena estrategia es igual o más efectivo cuando luchamos ante grupos amplios de enemigos. Un maestro espadachín puede causar grandes daños si se emplea su habilidad especial de contraataque mientras se defiende, contando con un segundo personaje de apoyo mientras otro cura y un cuarto se dedica a potenciar sus ataques.
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Habrá quien prefiera la magia y crea que un mago negro es la mejor opción para fulminar grandes grupos de enemigos con ataques conjuntos, o quien piense que un ninja, como ha sido tradición en Final Fantasy y de alguna manera también en Bravely Default , sea esencial cuando ya ha superado los primeros niveles de experiencia. Más importante que la variedad es la necesidad de aprender a combinar las especializaciones de los personajes para salir victoriosos de todos los combates, un concepto que de nuevo va de la mano con los distintos parajes que recorremos. Aunque la presencia de un mago blanco es casi siempre esencial para sobrevivir, algunas zonas claman a gritos una actitud más agresiva , así como otros una defensa total. En la adaptación al entorno está la clave del éxito , una virtud que curiosamente hacía tiempo que no teníamos el placer de disfrutar en un JRPG. Sobre todo, lo está también en el hecho de que se trate de un sistema divertido y que invite a seguir probando nuevas fórmulas. Con todo, obtener la victoria es también cuestión de gastar algo de dinero en conseguir un buen equipo, una tarea para la que es imprescindible salir al desierto para pelear contra enemigos de toda clase. En las ciudades nos encontramos con aldeanos que nos invitan a realizar algunas tareas que por lo general se basan en derrotar a cierto número de monstruos para conseguir algunos de los objetos que desprender al morder el polvo, o en ir a esa cueva situada en el otro extremo del mapa con el fin de echarnos una mano para subir de nivel y poder así afrontar zonas más difíciles, en las que se requiere más experiencia. Lucharemos hasta la extenuación si queremos terminar la aventura en el modo más difícil, y será conveniente invertir tiempo en estudiar qué ofrece cada especialización. En nuestro caso el reloj marcaba más de tres horas de juego simplemente en curiosear por los alrededores cumpliendo las tres primeras misiones, equivocándonos de camino, investigando el siguiente y obteniendo la infinita satisfacción que transmite superar un área que minutos atrás parecía infranqueable.
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A la vuelta de la esquina El próximo 6 de diciembre es la fecha elegida por Nintendo para lanzar al mercado español junto con otros países europeos Bravely Default , varios meses antes que en Estados Unidos, donde tendrán que esperar hasta mediados de febrero. Llegará totalmente traducido al castellano (algo que no sucede en la demostración, en perfecto inglés pese al mensaje que avisa de esta circunstancia) y con la promesa de convertirse en el mejor JRPG que hayamos podido probar este año, probablemente también esta generación, con perdón de mastodontes de la talla de P4G todavía frescos en la memoria. Sin embargo, y antes de celebrar acontecimientos que aún no han sucedido, primero tendrá que pasar por el correspondiente análisis que se publicará en pocos días, tan pronto podamos exprimir la grandeza de un título que el público occidental esperaba como agua de mayo. Será ese el momento de profundizar en las cuestiones que han quedado al margen en este texto. Mientras tanto, la demostración está al alcance de cualquiera que cuente con una 3DS en su casa… O en su bolsillo. No la dejéis pasar.