Call of Duty: Ghosts
- PlataformaXBO7.5PS47.8WiiU83608PS38PC
- GéneroAcción
- DesarrolladorInfinity Ward
- Lanzamiento05/11/2013 (WiiU, 360, PS3, PC)29/11/2013 (XBO, PS4)
- TextoEspañol
- VocesEspañol
Call of Duty: Ghosts
Infinity Ward afronta el enésimo Call of Duty en PS3 y 360 sin salirse de las señas de identidad de la marca, considerablemente agotada y que se estrena en PlayStation 4 y Xbox One. CoD: Ghosts lleva el conflicto hasta el espacio y la ingravidez, incluso en un nuevo modo Extinción contra alienígenas en cooperativo, pero no aporta nada más a una fórmula que pese al deseo de sus seguidores, no aprovecha el paso a la next-gen, aún menos en el sistema de Microsoft. Comando fantasma, sin dejar rastro, sin marcar huella, pero profesional.
No son buenos tiempos para los shooters, lo decíamos hace dos semanas con el Análisis de Battlefield 4, pero sí estamos en una etapa de perfeccionamiento y redefinición impulsada por las mayores capacidades técnicas de las nuevas consolas y el notorio salto que están experimentando los gráficos en títulos de PC. Infinity Ward deja atrás Modern Warfare tras toda la generación refinando la fórmula de los conflictos modernos y se adentra en una nueva marca, Call of Duty: Ghosts, el que puede que sea el primero de otra trilogía aunque en realidad no se quede más que en una nueva iteración de los estándares jugables y visuales de Call of Duty, sin otro añadido que una historia nueva protagonizada por un escuadrón hasta ahora nunca presentado y un generoso paquete de mapas inéditos que se suman a algunos modos de juego en multi evolución de los habituales, plena mano tendida a la escena competitiva. La serie más exitosa de Activision este año tenía por delante el reto -y hasta la necesidad- de no caer en lo de siempre, de ir un poco más allá, de hacer algo ligeramente diferente o innovador, de volver a demostrar a qué se deben sus vertiginosas ventas año tras año. Y Ghosts no solo no apuesta por nada de esto, sino que además puede ser considerado en muchísimos sentidos peor CoD que su predecesor, Black Ops II. Y esto, en plena vorágine del FPS como estamos viviendo ahora mismo en los últimos coletazos de PS3-360 y primeros de PS4-XBO, no es admisible, es bastante grave para un estudio que dispone de dos años de desarrollo y altos presupuestos para cada nueva producción.
Y hasta aquí. Tampoco seamos catastrofistas, Ghosts no es un mal Call of Duty, ni muchísimo menos. Se nota la mano del equipo habitual detrás de cada diferenciado comportamiento de arma, brillante diseño de niveles o puesta en escena ultra espectacular. Más o menos mantiene la calidad de siempre. Pero quizá el sacrificio de tiempos y presupuestos en la nueva versión del motor gráfico, la tranquilidad de que la serie vende por sí sola o la investigación de nuevas propuestas para la generación que empieza dejando a éste como secundario haya convertido a esta entrega en una obra claramente de tránsito, una obra menos inspirada de lo habitual y que no dejará rastro al lado de sus hermanos de saga. El fan incondicional regresará a CoD como cada noviembre, tiene ante sí justo lo que espera, le funciona y nada más. Pero los jugadores que comparamos la marca con muchas otras, los que exigimos que un cambio generacional sea ejemplar y esperanzador, que ilusione, los que pensamos que la fórmula que nació en 2007 justo ahora debía evolucionar, no encontraremos en Ghosts un salto como el que era perfectamente posible y asumible. No digo que haya que cambiar las bases de la franquicia, marchan de maravilla poniendo en pantalla una de las experiencias online más satisfactorias, pero si vemos pasos atrás comparándolo con el juego del año pasado, desde luego hay algo que falla radicalmente.
CoD: Ghosts vuelve a ser una superproducción bañada de los cánones, un tributo a la espectacularidad bélica y de explosiones en su singleplayer y a la adicción y diversión directas en su multijugador. Sigue siendo lo que era, pero quizá por debajo de lo que hicieron antecesores. Es un título que al jugador experimentado le hace plantearse si ha llegado el momento de decir que Treyarch es mejor desarrolladora que Infinity Ward, hace plantearse si el estudio que inventó la serie y la revolucionó con CoD 4: Modern Warfare es lo que era, o por el contrario -y probablemente- se ha venido a menos con la pérdida de algunos de sus líderes en el traspaso a Respawn Entertainment y en general la tranquilidad de que sus creaciones tienen siempre una base muy sólida que las va a colocar líderes de las listas de ventas cada Navidad. Ghosts es un videojuego relajado, conformista, muy conservador en casi todo y que prefiere apostar por lo seguro aunque con ello sacrifique ideas, modos, escenarios y diseños brillantes, cosas que sí tenía anteriormente. No posee nada de esto, pero engancha como el primer día, herencia de una base creada con mucha astucia y que ha sido la vencedora en los FPS de todos estos años: el sistema de progresión y la delimitación de armas y accesorios.
Algunos ya miraban con inquietud a este Call of Duty meses atrás, las tomas de contacto previas no dejaban ver tanto material como otras veces y se daba protagonismo a un nuevo icono que rápidamente generó una cascada de mofas en internet, Riley. El perro como miembro del escuadrón Ghost y como un soldado más, el perro como mejor amigo del hombre y arma letal capaz de lograr más bajas que una ametralladora pesada, el perro como punto clave del argumento... Demasiadas expectativas o burlas sobre el animal, y demasiada presión por hacer algo que no fuera lo convencional y se saliera de lo esperable. Así, este Call of Duty introduce la figura de Riley tanto en la Campaña singleplayer como en el multijugador, convirtiéndolo directamente en una de las mejores rachas de bajas que podemos equiparnos, bastante desequilibrado respecto al resto y que solo se saca por cinco Kills. Una puerta abierta a otros cánones jugables a la que Infinity Ward apenas se asoma. Y el perrito ¿viajó al espacio?
Escala mesosférica
Call of Duty: Ghosts eleva la escala del conflicto contemporáneo o de un futuro próximo hasta nada menos que el espacio exterior. La era de los transbordadores espaciales ha permitido a un poderoso organismo paramilitar que se hace llamar La Federación controlar armas espaciales y tener al planeta amenazado desde la Mesosfera, justo el punto donde arranca la trama de esta entrega, de nuevo de hipotética ambientación actual y centrada en narrar las hazañas de Logan, Hesh y Elías, dos hermanos al servicio de su padre. Su entrada al comando Ghost no es fortuita y pronto aprenden que la supervivencia de los mejores es esencialmente cosa de fuerza y honor, además de infiltración o tecnología puntera. Valores militares convencionales expuestos una vez más en una campaña que lleva al jugador por ciudades reales y puntos emblemáticos, como el centro de Caracas, las playas de Santa Mónica en Los Ángeles ante un desembarco enemigo o los apartamentos Luxor en Las Vegas viniéndose abajo y obligándonos a jugar con su arquitectura piramidal. La épica sigue a la orden del día en el modo individual de este CoD, vistoso y caro en su desarrollo, sin duda. Ahora con tiroteos en el espacio.
O en las profundidades marinas. Y precisamente éste es uno de sus mejores logros en la modalidad para un jugador, conseguir niveles de fuego directamente vertical y donde la ingravidez de los participantes flotando en el espacio o bajo el mar permite mayor apertura, asaltar coberturas desde arriba, tener que mirar abajo para buscar de dónde viene un impacto frontal, etc. Un nuevo truco para evolucionar la propuesta habitual y de nuevo magníficamente expuesto. Por lo demás volvemos a tener una campaña variada en situaciones y armas, de unas siete horas de duración donde bombardearemos una central petrolífera desde helicóptero, nos infiltraremos con Riley en la selva, dispararemos a toda velocidad a un convoy por el hielo o asaltaremos un tren en marcha en busca del líder del comando más agresivo de La Federación. Explosiones, derrumbes, accidentes, inundaciones, persecuciones, bombas... Ya nada sorprende si se viene de anteriores Call of Duty, incluso los segmentos controlando a Riley y la cámara que lleva a su espalda o tramos de sigilo se hacen una parte insulsa dentro de la oferta de este modo, con momentos directamente memorables como siempre, pero sin el impacto de antes. Ya no...
Cuatro modos de dificultad que solo aumentan el daño que hace cada bala que nos impacte y rejugabilidad basada únicamente en los Archivos Secretos de Rorke, unos portátiles con información adicional que coleccionar. No es para repetir. Y esto es también culpa de una Inteligencia Artificial enemiga desastrosa, marca de la serie con soldados que se exponen para que les atinemos y no tienen ninguna táctica de grupo, basan su comportamiento en asomarse y disparar a nuestra posición. El script abusivo y la linealidad extrema regresan, hasta el punto de que las piedras se caen siempre igual en un derrumbamiento, hay que seguir un camino estricto para no morir o aquel camión que nos persigue a toda velocidad no modifica su ruta aunque juguemos doce veces la misma parte. Puede gustar más o menos este estilo, esta búsqueda del espectáculo súper cinematográfico donde todo ocurre alrededor de los protagonistas que no se salen del sendero prefijado, pero desde luego hay secuencias muy bien llevadas gracias a este formato de programación y esquema de juego, inundaciones o accidentes impresionantes que vemos detonar encima. Tan épicos como preparados, claro.
Herencia técnica y jugable
Uno de los aspectos que más expectación creaba alrededor de Call of Duty: Ghosts era su avance técnico sobre los anteriores, la gran mejora audiovisual y el paso a la next-gen con una versión rehecha del motor habitual de Activision para la marca. Primer Call of Duty en PlayStation 4 y Xbox One y probablemente el último creado pensando directamente en PlayStation 3 y Xbox 360. Esto prometía. Y sí, Ghosts perfecciona su apartado visual sobre lo logrado hasta la fecha pero se queda bastante por detrás de lo que han enseñado otros juegos con versión para las nuevas consolas y ordenadores más potentes. Luces y sombras para un acabado gráfico que mantiene los 60 frames por segundo en todo momento, resolución de 1080p en PS4 (720p en One) o un juego de iluminación dinámica y reflejos que no había conocido hasta hoy la franquicia. Pero al mismo tiempo el ojo crítico se va a encontrar con un tratamiento del agua y las explosiones pobre, algunas texturas que cargan ante los ojos del espectador o se quedan a baja resolución, y algunas físicas extrañas en pos del espectáculo que elevan por los aires coches y camiones como si fuesen de cartón o manejan igual un tanque que un monovolumen.
Así es, los focos de luz se realzan en todas las versiones, con efecto menos soberbio en Xbox 360 y PlayStation 3, versiones que por cierto también están recortadas en el número de bots que soportan en las partidas multijugador, 12 en vez de 18 como PS4 y One. La iluminación volumétrica entre las hojas de los árboles y otros obstáculos angulosos a los rayos, cómo lo metálico refleja con destreza golpes lumínicos o los reflejos en cristales y agua llevan un poco más allá los apartados gráficos logrados por Infinity Ward en su historia, pero nada que supere a los benchmark del momento en este sentido y en PS3 y 360 como GTA V, Uncharted, Crysis, Gears of War o hasta Battlefield 4... En PlayStation 4 y One, por supuesto, hay muchos ejemplos por encima de CoD: Ghosts, es una máquina con un potencial mucho mayor de lo que el estudio encargado de este título ha querido amortizar. Síntomas de lo transgeneracional de esta entrega, nada de qué preocuparse de cara al futuro y la capacidad de la nueva consola. Eso sí, esperábamos una conversión más distanciada, no solo trucos con las resoluciones y la nitidez, los reflejos en el agua, los desenfoques por deslumbre y la precarga de texturas en tiempo real, que son las cuatro cosas que mejora Ghosts en PS4 sobre las consolas actuales. La versión de Xbox One está por debajo visualmente, se aprecia en inferior nitidez o carga de texturas y reflejos lumínicos, se ve peor.
En animaciones volvemos a no tener nada que criticar a la serie de Activision. Movimientos contextuales para todos los personajes que se comportan con absoluto realismo e interacción con el escenario, con gestos expresivos y un perfecto acabado en rostros y extremidades que les dan un aspecto natural y vivo. También Riley, con un comportamiento muy creíble en la campaña pero extrañas animaciones en el multijugador, como su inconsistente pelea con un perro rival a base de chocar sus patas desordenadamente. Un efecto muy raro y hasta gracioso. Luego está la distancia de dibujado y los efectos climáticos, magníficos ambos con esta revisión del motor que consigue por fin crear estampas vistosas que se mantienen muy firmes en movimiento y cuando se van destrozando los entornos con los scripts. Lamentable sigue siendo la interacción, muy escasa, y por supuesto la falta de destrucción voluntaria, inexistente ni siquiera para cristales que se salgan de la ruta central y deban ser destruidos por exigencias del guión o el sendero central. Esto sucede también con la definición de algunas texturas salidas del camino principal, pero acabadas que las que seguro vamos a ver de cerca.
Sobre destrucción y escenarios cambiantes visual y jugablemente sus responsables habían explicado anteriormente algunos puntos implementados, ideas que se acercaban al Levolution de Battlefield 4 y diseños de niveles que jugarían con las trampas de entorno para hacer bajas, como descolgar una pila de troncos para llevarse por delante a quien estuviera debajo o bombas atómicas que cambiaran toda la planta del mapa. Esto se ha mantenido de forma muy tímida, discreta. Hay un mapa multijugador (Sovereign) que se llena de gas y cambia el gameplay puesto que no se puede ver demasiado lejos con toda la pantalla ahumada en naranja, u otro (Octane) que permite derribar una gasolinera disparando al surtidor y haciéndolo explotar. Otros eventos dinámicos interfieren en las partidas, escasos. Muy, muy poco más, no se logra la interacción de coberturas destruibles, casas que se vengan abajo o puntos de captura en movimiento que algunos esperábamos y se nos sugirió en tomas de contacto previas. De hecho llegamos a ver algunas de estas innovaciones en movimiento. Lo cerrado de las partidas online típicas de Call of Duty sigue en Ghosts, y claro, eso lo hace a cambio muy intenso y súper divertido, sin duda, pero no evolucionado.
Luego está el sonido. Empezando por el doblaje al castellano el resultado en pantalla es el habitual, a un muy alto nivel con un perfecto reparto de papeles entre los actores de doblaje, entre los que este año se encuentra la actriz Elena Anaya dando voz a un personaje femenino con una breve aparición, lo que deja claro que su nombre ha servido más bien como gancho promocional que por sus dotes. Mención especial a los efectos de audio y la recreación de los disparos y explosiones, muy contundente y estruendosa, más que antes creando por fin una atmósfera sonora de verdadera guerra y hecatombe armada, también con gritos e insultos o los rugientes motores de los vehículos amenazantes. Le falla para lograr un baremo sonoro sobresaliente la banda sonora que, salvando alguna de sus piezas principales y el potentísimo Survival de Eminem que sirve para los créditos y un par de momentos puntuales, no logra el nivel orquestado que sí han mostrado CoD anteriores y suele gustar en los shooters bélicos para conseguir una emotividad mayor.
Extinción extraterrestre
Antes de entrar al multijugador, la gran baza de todo CoD desde Modern Warfare, no podemos dejar atrás una de las principales novedades de Ghosts, el modo Extinción. Cooperativo a cuatro -o dos en una misma pantalla- esta campaña adicional recoge el testigo de los exitosos Zombis de Treyarch y lleva al jugador hasta un refinado modo Horda donde los ataques alienígenas son masivos y multidireccionales. Sus creadores introducen aquí una variante a este ya convencional estilo de partida donde la agilidad y velocidad de movimiento de los invasores marcan por completo el frenetismo que se logra en cada encuentro. Extinción dispone un solo mapa de ambientación rural y un largo recorrido por él para destrozar los nidos y huevos de agresivas criaturas extraterrestres, de diversos tamaños, características, formas y vulnerabilidad. El escuadrón o soldado en solitario -el juego adapta el número de rivales y objetivos a los jugadores que entren en cada ronda- deben transportar de nido en nido un taladro y mantenerlo sin daños para que funcione, mientras son acosados por decenas de repulsivos enemigos brillantes, amarillos, morados y anaranjados.
El encanto de este modo no solo reside en su planteamiento dentro de las partidas y altísima dificultad sin puntos de control de por medio, sino también en todas las opciones de configuración y especialización de las que dispone cada jugador, para fortalecer a su personaje en la rama, armas, accesorios y habilidades que desee, ingeniero que arregla maquinaria o médico para repartir ayudas. Todo está perfectamente diseñado y tiene las categorías necesarias para hacer cada partida y progresión única y adictiva, es un modo que invita a mejorar y jugar más y más para lograr mejores marcas, compartidas en leaderboards a través de internet. Fenomenal diseño también para las zonas del mapa y la colocación de trampas y armas que se pueden adquirir a cambio de los puntos acumulados, muy al estilo modo Zombis de Black Ops II pero con una mecánica de juego aún más ágil y rápida. Vienen de todos lados, por todos los flancos, arriba y abajo, y son muchísimos.
This is survival of the fittest
Vamos a lo que de verdad importa hoy en la saga, el multijugador. Call of Duty es enfrentamiento online, competitividad llevada al punto de los grandes juegos preparados para los e-Sports, encuentros directos y un lugar tanto para pro-players como para los menos diestros, también con posibilidades en partidas de su nivel y mucho terreno para progresar y mejorar. En Ghosts se mantienen los esquemas hasta el punto de que la experiencia de juego, ritmos o equipamiento es similar a la que ya conocemos, incluso los mapas bien podrían ser parte del paquete de mapas de otra entrega. Y es que, empezando por éstos, su diseño vuelve a ser brillante y equilibrado pero no genial o identificativo, es decir, cada una de las catorce áreas recogidas en el Multi de Ghosts está planteada para que las batallas sean igualitarias, directas, muy divertidas y satisfactorias para todos como siempre, con diversas opciones y caminos para un mismo objetivo. Sin embargo esto no convierte a estos mapas en memorables y únicos, no tienen suficiente personalidad estética o de diseño genial que fomente nuevas mecánicas de juego, y al principio llegan a confundirse o poderse olvidar. No hay un Nuketown, Hijacked, Express o Turbine tan característicos y únicos que apetecen y se hacen favoritos. Aquí a muchos jugadores casi les dará igual qué mapa toque. Todos funcionan pero no se graban.
Una central de montaje de vehículos militares, una prisión en la frondosa selva, un pueblo abandonado de callejuelas y plazas, una estación antigua de trenes de mercancías, un centro comercial moderno, las ruinas de un barrio anegado, los restos de un desastre nuclear en un vertical distrito financiero o el destacable castillo en un acantilado Stonehaven son algunas de sus propuestas iniciales, pues vendrán más con los DLCs. El tamaño de la mitad de los mapas se ha incrementado lo que muchos agradecerán pero en realidad no termina de ser una buena idea puesto que ralentiza el ritmo de las partidas, con doce jugadores en línea como máximo. Es el caso de Stonehaven, amplio y bien terminado en la zona del castillo, el campo abierto con puentes y ruinas o la aldea del norte con casitas, esto se aprecia en seguida, se tarda más en encontrar enemigos, hay que correr más y que disparar menos. También ocurre en Sovereign, el mapa de la planta de montaje militar; o en Whiteout, un poblado nevado repleto de cavernas y riscos. Call of Duty no es Battlefield, y sin vehículos de por medio no debe aspirar a serlo.
Otros entornos sí están más pensados para el fuego directo y cercano, el fuego de siempre, como los pasillos y recovecos de Strikezone, los túneles de Siege o los charcos y terrazas de Flooded. Lo comentábamos antes, una de las intenciones de Infinity Ward con este CoD era promover cierta interacción útil con los escenarios, cierta destrucción que afectara al gameplay. Se ha llevado a cabo de forma insuficiente, por debajo de lo prometido, con los ejemplos antes mencionados como la gasolinera en Octane o la inundación de gas en Sovereign más algunos eventos de menor calibre y presencia. No pedíamos una experiencia de juego al estilo Battlefield, sería caótica en un online tan directo, cerrado y de pasillos, un online que funciona de otra forma y tiene otros incentivos. Pero sí cabían algunos trucos más para la modificación de escenarios y aprovechamiento de trampas de entorno, al final a nivel anecdótico y sin demasiado interés o eficacia.
La adicción y diversión rápidas están aseguradas por la perfecta curva de progresión y desbloqueo tras cada partida con puntos XP y la planta que tienen todos los entornos, con arquitectura que juega como siempre con las alturas, zonas a tomar o puntos de respawn mejor medidos que en otros shooters, también mirando hacia la escena competitiva profesional. No hay fisuras ni desajustes marcados entre clases y preferencia por armas. Infinity Ward refina su propio estilo para que apenas haya elementos sin balancear, permite visibilidad alrededor de las mirillas de francotirador, reajusta los tiempos de recarga y apuntado de algunas armas, equilibra las perks y el acceso a éstas... Pero no es suficiente en unos mapas y modos que no expresan la suficiente novedad. Vamos con modos de juego, trece. Junto a los habituales se recuperan formatos de éxito aún jóvenes como Baja Confirmada o Infectado. Se han desechado otros muy jugados y que gustaron, como Punto Caliente o Buscar y Destruir. Y se añaden cuatro nuevos modos estándar: Buscar y Rescatar, Blitz, A tope y Cranked.
El primero de ellos da la vuelta a Buscar y Destuir, centrando su gameplay en las chapas dogtags que los jugadores dejan caer al morir, en un enfrentamiento con bomba de por medio donde al ser eliminados no volvemos a aparecer hasta que alguien de nuestro equipo recoja nuestra chapita, muy señalada en el minimapa. Blitz convierte el campo de batalla en un terreno deportivo al estilo fútbol americano, donde anotar tantos llegando a la meta rival y consiguiendo así un instantáneo teletransporte hasta nuestra base para volver a correr hacia el punto rojo, sin dejar de defender por el camino nuestra portería azul. Es un modo interesante y emocionante, donde se puntúa más anotar tantos que hacer bajas, pero que también genera buen fuego cruzado en cada una de las bases. Grind es una mezcla de estos dos modos descritos, consiste en recoger dogtags de enemigos caidos y llevarlas hasta uno de los puntos de puntuación. Y luego está Cranked, una modalidad donde al anotar la primera baja se nos adhiere un explosivo con corta cuenta atrás que rellena su contador de tiempo con cada baja que logremos, lo que incita a acudir a los puntos de tiroteos más calientes para seguir con vida dando caza a enemigos antes de que explotemos.
Lo cierto es que ninguno de estos modos parece tener de entrada la fuerza de Duelo por Equipos o Dominio, que volverán a ser los más jugados. Ni siquiera consiguen el impacto que otros menos clásicos hace poco insertados, cabría esperar un poco más de ellos, nuevos enfoques. Pasa como con los mapas, correctos pero Se elimina también la opción de subir los primeros diez niveles con partidas de entrenamiento con bots, limitados a 11 más el jugador en Xbox 360. O se vuelve a cambiar el sistema de equpo por casillas como bien introdujo Black Ops II. En Ghosts es un híbrido del estilo Modern Warfare y aquel, con 8 puntos para ventajas de soldado de diverso precio en puntos como sprint ilimitado, mayor velocidad de recarga, aparición con el cargador completo, un objeto táctico más, más rápida recuperación de vida o que las rachas cuesten una baja menos. No equiparse arma secundaria da un noveno punto para estas habilidades, lo que puede entusiasmar a muchos. Pero cada rifle, pistola o ametralladora lleva reservadas esta vez sus dos casillas para accesorio, como balas perforantes, mayor capacidad de cargador, silenciador para no aparecer en el minimapa al disparar o mirillas, estando ahora todas disponibles para todas las armas, sean del tipo que sean. Algunas mirillas son desmontables, otro acierto.
La evolución a través de los niveles y prestigios vuelve a estar muy bien trazada. El desbloqueo progresivo ayuda a crear la adicción y la cada vez más detallada personalización de nuestro soldado según estilo de juego particular. Todas las clases parecen equilibradas, aunque habrá que ver cómo se comportan en cuanto toda la comunidad empiece a alcanzar niveles de experiencia altos. Respecto a las rachas de bajas, repartidas en Asalto, Soporte y Especialista, encontramos convencionales como el avión espía para delatar posiciones, torretas, drones teledirigidos, bombarderos o radares específicos regresan, pero también se estrenan la racha de Riley con cinco bajas, crucial como decíamos al principio puesto que el perro es resistente a bastantes balas y letal en cuanto se abalanza sobre un personaje, muerte instantánea. Lo veremos mucho y salvo que se arregle está algo desajustado, dará que hablar. O el nuevo ataque desde satélite, demoledor y solo al alcance de un combo de 15 bajas. Otras novedades residen en cuchillos y material de apoyo táctico. En definitiva la personalización vuelve a ser de sus mejores campos, esta vez más volcada con la apariencia estética, con opción de crear mujeres soldado.
En partida Call of Duty: Ghosts también reajusta algunos parámetros y opciones de manejo. Ya habíamos hablado de la salida diagonal de cobertura, un nuevo movimiento para asomar la cabeza desde posición agazapada que da algo más de ventaja a los puestos a cubierto. Se estrena además el deslizamiento por el suelo, ideal para anotar puntos en Blitz sin ser alcanzado o colarse por grietas en una huida. O las mirillas acoplables incluso sin estar apuntando, entre las que destaca la nueva retícula para visión a través de humo. Otros reajustes van más en la línea de lo estético, como el contador y tabla de resultados resumida arriba a la derecha de la pantalla o los menús de botones más grandes y para la navegación rápida. Estos avances eran esperables y van en la línea de integración en todos los formatos de torneo que busca Activision con su marca estrella. También para todo esto se mejora el modo Espectador con nuevas opciones y se ha creado el nuevo modo Pelotones, un uno contra uno que enfrenta a pequeños comandos que personalizaremos y ajustaremos para hacerlos competitivos. Equipo de jugador + bots preconfigurados por él y con su propio sistema de desarrollo y especialidades, adentrados en tres modos de juego que también introducen hordas y puntos a defender, o toma de zonas. 60 rangos por prestigio y una nueva tanda de Desafíos que ahora no se reiniciarán al avanzar prestigios.
Con todo esto, no podemos decir que no haya cambios en el multiplayer de Ghosts. Pero no son significativos como sí lograron Modern Warfare 2 o Black Ops II en su momento. Bien es cierto que la fórmula funciona a la perfección y seguirá encandilando al acérrimo, pero había terrenos de mejora que incluso se han comentado en tomas de contacto previas con el juego. Evoluciones que no solo apuntan a lo gráfico -no llevado mucho más allá- sino que también miraban a la experiencia de juego, desarrollo de mecánicas en el sentido de modos y mapas que, como se ha hecho en el pasado, abran otros formatos de partida, otras dinámicas de juego y comportamiento en el terreno de batalla. Call of Duty: Ghosts en multijugador no despunta sobre sus antecesores, es muy conservador y sin esfuerzos notables. Claro, esto le asegura un funcionamiento sencillamente genial para atrapar a cualquier usuario y volver a ser el eje sobre el que giren las competiciones electrónicas profesionales de shooters en consolas, dispone de todas las herramientas necesarias para seguir siendo pleno, equilibrado y espectacular. Pero tras cinco entregas de ambientación similar y con una entrada generacional a la vuelta de la esquina, hay que tacharlo de miedoso, extremadamente cauto y sin ambición.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.