World of Warcraft: Warlords of Draenor
La quinta expansión de WoW nos propone un viaje al pasado, a los mismos orígenes de la saga. Regresamos a Draenor, tal y como era antes de ser destruida, en un pasado alternativo en donde los Orcos no tomaron la sangre demoníaca y cuya existencia amenaza la propia Azeroth.
Warlords of Draenor, este es el nombre que ha recibido la quinta expansión de World of Warcraft, una en la que en palabras de Chris Metzen, empezará realmente a mover el arco argumental del universo Warcraft. La base de la misma está basada fundamentalmente en lo que es una mirada al pasado, a los mismos orígenes de Warcraft, algo que no es metafórico sino literal. La base de esta expansión comienza justo donde se quedaron las cosas en Mists of Pandaria: con Garrosh aguardando juicio, hasta que algo sucede que no sólo le permite escapar sino que además le posibilita viajar al pasado, una oportunidad única que el depuesto Warchief de la Horda no va a desaprovechar. Gracias a esa oportunidad, el hijo de Grom viaja a Draenor, al mundo nativo de los Orcos antes de que fuera destruido y transformado en lo que en el presente se conoce como Outlands, interviniendo crucialmente para impedir que su padre tome la sangre demoníaca y condenara a su pueblo a la esclavitud.
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A partir de aquí la historia cambia radicalmente. Garrosh logra aquí lo que tanto ansiaba: formar parte de la Horda orgullosa y conquistadora con la que él soñaba, una Horda formada por las grandes leyendas de su pueblo y no por un puñado de razas dispersas que tienen poco en común. Su intervención no sólo impide que el imperio orco caiga cuando estaba en su cénit, sino que hace que se convierta en algo mucho más fuerte, y temible. Bajo la bandera de Grommash Hellscream, líder de los Warsong, las distintas tribus orcas se unen para formar la “Horda de Hierro” y conquistar Draenor, entonces un mundo primario, salvaje y por descubrir, dominado por colosales criaturas. Garrosh no sólo cambia crucialmente la historia de su pueblo sino que también trae consigo avances y tecnologías de su línea temporal, convirtiendo el ejército orco en una fuerza imparable dirigida a un objetivo: la destrucción de Azeroth a través del Dark Portal .
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Por supuesto, la consecución de este objetivo será la condena de nuestra línea temporal y por tanto los héroes de la Horda y la Alianza deben de viajar también en el tiempo e irrumpir en Draenor para detener a la Horda de Hierro. Lo que nos encontraremos es ciertamente un mundo totalmente diferente al que conocimos en Burning Crusade: no sólo encontraremos un mundo en plenitud, también encontramos a dos pueblos muy distintos en el auge de sus civilizaciones: los mencionados ogros, construyendo una apocalíptica fuerza de guerra, y los draenei, señores de la radiante y sagrada Karabor, mucho antes de que se convirtiera en el Black Temple de Illidian. Desde Blizzard reconocen que no han hecho mucho con los draenei en las últimas expansiones, con poco o nulo desarrollo o protagonismo para esta raza, pero eso es algo que cambiará aquí. De hecho, Karabor será el centro de operaciones de la Alianza, que llegará liderada por los draenei, en una oportunidad única para ellos de salvar su civilización. La Horda actual también seguirá en el camino, en su caso lideradas por el propio Thrall, dispuesto a perseguir a Garrosh allá donde esté, aunque para él la situación es bien distinta y muy chocante: ¿cómo enfrentarse a su propio pueblo? ¿cómo encarar a los grandes héroes de la Horda, figuras míticas para su propio pueblo? y por encima de todo, ¿cómo puede afrontar verse cara a cara con Durotan, su padre?
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Uno de los aspectos en los que más ha insistido Metzen y el resto de integrantes del equipo es lo diferentes que es Draenor, intentando evitar que los jugadores piensen que ya conocen el lugar por su paso por Burning Crusade. Esto no es Outlands -Terrallende en la versión en castellano-, es Draenor tal y como era, un mundo salvaje dominado por gigantes. No es algo comparable a lo que se hizo con Azeroth en Cataclysm, sino que es un mundo completamente diferente, cuyos puntos y zonas comunes tienen poco que ver entre ellas. Viendo algunas comparativas como la propia Karabor comparada con el Black Temple, las diferencias son realmente radicales, y eso es sólo un pequeño ejemplo; en general la idea es crear un Draenor de una escala épica, de gran belleza pero sin “domesticar”, salpicado por las dos civilizaciones presentes y por la propia Horda y Alianza, que construirán sus bases sobre el terreno para crear una infraestructura adecuada para responder al reto de la Horda de Hierro.
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Al contrario de lo que cabría pensar, esta construcción no será en esta ocasión un proceso desarrollado a las espaldas del jugador, con bases preestablecidas en las que cumplir misiones . Una de las adiciones más importantes de Warlords of Draenor es el concepto de Ciudadela, que viene a ser la forma en la que Blizzard va a implementar el concepto de “Housing” en WoW, pero a una escala mucho más ambiciosa. Vas a poder construir tu propia base de operaciones en Draenor: una ciudadela. A partir de conseguir un trozo de tierra en propiedad, en cualquier parte de las distintas regiones de Draenor, podremos construir nuestra propia base de operaciones, creada a nuestro gusto y además de una forma real y tangible, nada de instancias. La Ciudadela no sólo nos permite ser dueños y señores de una pequeña fortaleza, también nos permite tener seguidores NPCs que podremos incorporar a nuestras filas. Esos seguidores nos ofrecerán acceso limitado a otras profesiones y podrán ser equipados y mandados a cumplir misiones por su cuenta, lo que nos proporcionará recursos y objetos -algo que se puede realizar de forma offline ya que el proceso puede necesitar horas, e incluso días sin intervención del jugador-. La ciudadela nos permite también recolectar recursos especiales dependiendo de los edificios que instales -por ejemplo, puedes crear una mina en tu zona, lo que te permitirá acceder a una fuente constante de minerales. Con tiempo y recursos, tu ciudadela y tus seguidores subirán de nivel, podrás especializarla y construir o ampliar distintos edificios, cada uno ofreciendo algo distinto.
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Otra gran novedad realmente importante es algo que se ha venido pidiendo desde hace muchos años: actualización de los modelos de personajes. WoW tiene su tiempo y a nadie se le escapa que los modelos de las 8 razas originales son terriblemente pobres, especialmente comparado con las nuevas razas como los Worgen o los Pandaren, así que ha llegado el ansiado momento de actualizar este apartado. La idea en su rediseño consiste en ser muy fieles a los originales pero dándoles una mayor definición. Las animaciones han sido renovadas, los gestos faciales son más ricos y las caras en general están más en consonancia con los NPCs más recientes y elaborados como los propios Thrall o Garrosh; ahora cualquier orco se acercará a ese grado de definición. La prioridad es cambiar las primeras razas de cara al comienzo de la expansión, y más adelante actualizar también elfos de sangre y draenei, cuyos modelos están a medio camino. Puede parecer un detalle pero para los que llevan muchos años con WoW será una gran y largamente esperada noticia.
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Otra novedad es que será posible crear un nuevo personaje y subirlo directamente a 90, o bien subir a uno ya existente. Sólo será posible hacerlo una vez por supuesto, pero será la forma de conseguir que los que se hayan quedado descolgados durante estos años de WoW puedan volver -o para subir rápidamente a un personaje alternativo-. También se ha revisado el sistema de inventario y organizado de forma que ciertos objetos se organicen a nivel de cuenta para usarlos con cualquier personaje con facilidad y sin tener que mandarlos por correo. Otras mejoras en este aspecto incluyen algo largamente pedido como hacer que los objetos que formen parte de misiones no ocupen inventario, lo que facilita un poco la vida a aquellos que tengan las bolsas siempre llenas. El objetivo general es tener un sistema más organizado y menos dependiente de tener los objetos en bolsas o en el banco para poder usarlos. Hablando de bancos, también se ha incorporado la posibilidad de aplicar crafting directamente sobre los objetos almacenados en él, lo que ahorrará una considerable cantidad de tiempo en muchos casos.
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En el lado del PVP, una de las grandes novedades es Ashran, una zona PVP sandbox, un espacio de guerra persistente con muchos objetivos, bases de la Horda y Alianza, vehículos y batallas masivas que no tendrá principio ni final. La idea es crear algo el Alterac Valley original, el auténtico, más una zona de guerra perenne que un campo de batalla estructurado con un principio y un final. Es una noticia fantástica para los muchos nostálgicos del Alterac, una oportunidad de explorar un estilo de juego muy demandado desde que se decidiera abandonar este concepto y apostar por otras fórmulas como la de Winterspring, una batalla masiva pero estructurada con principio y final. Además, es importante señalar será cross-realms, por lo que no habrá problemas con el balance entre Horda y Alianza en un servidor determinado.
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Hay muchos cambios de más o menos calado que han sido desvelados durante la Blizzcon. El nuevo límite de personajes quedará fijado en 100, y para celebrar la ocasión, Blizzard va a “resetar”, por así decirlo, las estadísticas y números que forman el alma del juego, rebajándolos y balanceándolos para que tenga sentido el crecimiento desde el 90 al nuevo límite. En ese proceso además se van a eliminar algunos atributos históricos que siempre han sido un poco más complicados de entender para muchos jugadores, tales como Hit o Expertise, mientras que se añadirán otros más "divertidos" y comprensibles como "Cleave" que sumará un pequeño porcentaje con el que es posible alcanzar a un segundo enemigo con un mismo ataque -o alcanzar a un segundo aliado si eres sanador-. Se han anunciado un total de siete nuevas mazmorras desde el comienzo de la expansión, cuatro de progresión y tres de máximo nivel que supondrán el paso previo a las dos primeras Raids. Hablando de estas últimas, Blizzard tiene planes para hacer avanzar algunas de las características que ha incorporado en los últimos tiempos. Por ejemplo, están contentos con Flex, pero quieren que funcione mejor y será integradi a los modos Normal y Heroico; mientras, por otro lado se introduce un nuevo modo de dificultad para raids: Mítico, que estará fijado en 20 personajes y que será el máximo reto que ofrecerá WoW, totalmente pensado para poner en apuros a lo mejor de lo mejor entre los jugadores. Bajo el nuevo sistema, pasaremos de una estructura de Raids de 6 estratos (Raid Finder, Flex 10-25, Normal 10, Normal 25, Heroic 10 y Heroic 25) a una de 4 (Raid Finder, Normal 10-25, Heroic 10-25 y Mythic 20) lo que ayudará al equipo a conseguir un mejor balance de la dificultad de las mazmorras.
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Visto lo visto, Warlords of Draenor parece querer abarcar distintos roles dentro del desarrollo de World of Warcraft. Por un lado, desde un punto de vista romántico, supone recuperar la esencia de los Warcraft originales, en donde la Horda era ese enemigo temible e implacable al que había que sobrevivir por parte de la Alianza. La evolución de la historia de WoW cuestiona que la Horda actual sea vista como “malvada” pero ahora esta “Horda de Hierro” ocupará ese papel primigenio. Por otro lado, el hecho de que no haya nuevas clases ni nuevas razas, implica que los esfuerzos en esta ocasión pasan por depurar lo que ya hay: cosas como el nuevo modelo de las razas o los cambios profundos en atributos presentes desde el comienzo del juego son buena prueba de ello, a lo que hay que sumar demandas históricas como el “Housing” -que aquí se plantea como algo mucho más ambicioso de lo que se esperaba- o Ashran, que podría convertirse en ese añorado regreso a Alterac que muchos asocian con algunos de sus mejores momentos en el World of Warcraft original. No hay fecha de lanzamiento para la nueva expansión, pero sin duda que todavía hay muchas cosas que descubir de este nuevo trabajo, llamado a tentar de nuevo a la todavía masiva base de usuarios del juego de Blizzard.
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World of Warcraft: Warlords of Draenor
- RPG
World of Warcraft: Warlords of Draenor, desarrollado por Blizzard y distribuido por Activision Blizzard para PC, es la quinta expansión del juego de rol masivo World of Warcraft, en la que los jugadores viajarán al salvaje mundo de Draenor –hogar de los poderosos orcos y refugio de los místicos draenei– para luchar contra y junto a personajes legendarios del pasado brutal de Warcraft. Entre las indómitas junglas y las llanuras devastadas por la guerra de Draenor, los poderos clanes orcos de antaño se han unido para forjar una nueva y despiadada Horda de Hierro. Ahora, para salvaguardar su propio mundo de una inevitable invasión, los valientes héroes de Azeroth tendrán que adentrarse en los lejanos confines de esta inhóspita tierra, alcanzando nuevas cotas de poder hasta lograr el nuevo nivel máximo de 100. Para establecer un puesto en Draenor, los jugadores tendrán que construir, gobernar y ampliar su propia ciudadela, una base de operaciones personalizable y refugio para los seguidores reclutados para la causa. Warlords of Draenor también permitirá a los jugadores subir inmediatamente a uno de sus personajes al nivel 90, de manera que todos puedan unirse a la batalla de Draenor junto a sus camaradas.