Ridge Racer: Dos Décadas a Todo Gas

Welcome to the Worldof Ridge Racer
“¿Dónde te encontrabas tu en 1993?”.En ese año, muchos de nosotros estábamos en plena 4ª Generación, sacándole humoa nuestras Mega Drive, Super Nintendo, Game Boys y Game Gears –y Neo Geos losmás pudientes. Y el fin de semana entre máquinas y arcades en los salonesrecreativos. Ajenos aún a la evolución que al año siguiente comenzaría cuandoPlayStation y Saturn empezaran a asomar sus cabezas por el horizonte nipón afinales de 1994. Pero quien estuviese en Japón en 1993 pudo vivir de primeramano el nacimiento de uno de esos arcades de salones recreativos que desde laprimera vez que son encendidos atraen colas masivas.  El título se llamaba Ridge Racer, y presentabaun entorno visual a años luz de los pixelados que acostumbrábamos a ver en OutRun o Super Hang On. Y con una jugabilidad que hacía del derrape un arte y noun fallo al pasarnos de frenada. Y aquí, con un pionero en los arcades develocidad, comenzó todo… Así que

“Gentlemen, Start your engines!”

Ridge Racer (Arcade, 1993)
El primer título de la placa arcade System22 de Namco llegó en 1993 a las salasrecreativas y tuvo gran aceptación entre el público gracias a sus gráficos 3Dcon mapeado de texturas, su rapidez, su música hipervitaminada , y sobre todopor su manejo desenfadado basado en derrapar de curva a curva sin apenas perdervelocidad. Era el inicio de una saga mítica. Namco diseñó una versión especialdel arcade llamada "Ridge Racer Full Scale", en la que el juego se manejabadesde una réplica a tamaño real de un coche de verdad, un Mazda MX-5, delantedel cual se instaló una pantalla de tres metros de ancho en la que seproyectaba el juego. Los pedales eran los del propio coche: acelerador,freno y embrague, todos completamente funcionales, al igual que la palancade cambios o la llave de contacto. Incluso los relojes del coche secorrespondían con lo que pasaba en pantalla. Varios altavoces emiten sonidosreales y unos pequeños ventiladores generan corrientes de aire sobre eldescapotable. El hardware de la recreativa iba metido bajo el capó en una delas mejores decisiones de diseño. Como curiosidad, sólo hay cuatro fuera deJapón y uno de ellos está en Barcelona.

 

Ridge Racer(PlayStation, 1994)

Conversión casi perfecta de la recreativa, con mejorasjugables como una vista del coche desde atrás, espejo retrovisor, modos ycoches extra, modo espejo gracias a un bug (fallo) y posibilidad de escuchar CDsde música durante el juego., Ridge Racer fue el título de lanzamiento queconvenció al mundo de las posibilidades de la nueva consola de Sony, la míticaPlayStation. Como la arquitectura de la consola de sobremesa era básicamente laplaca arcade System 11 adaptada, la conversión de títulos de recreativa no sehizo esperar, y prueba de ello es el excelente desempeño de Ridge Racer. Apartede la menor resolución de pantalla y ciertos detalles técnicos, el título queinauguraba el catálogo de la gris era una suerte de "arcade en casa",incluso con mejoras sobre el original. Una de ellas fue el minijuego Galaxianamenizando las pantallas de carga que, además, si lo superábamos daba lugar ala aparición de nuevos coches.

Los pocos menús del juego son de acceso inmediato y en todoel juego apenas hay tiempos de carga. Entre otras cosas podemos elegirdiferentes configuraciones de botones, el tema musical que sonará en carrera, oentrar en el "Music Player" para escuchar la música sin prisas,además de las opciones de guardado y las tablas de mejores tiempos. Hay trestipos de carrera a seleccionar, uno por nivel de dificultad que se determinasegún la velocidad máxima del vehículo propio y de los rivales, amén de ladificultad del trazado en sí, y un cuarto tipo llamado "Time Trial"donde se compite contra un único rival. De inicio hay 4 coches seleccionablescon distintos niveles de velocidad máxima, aceleración, maniobrabilidad yagarre. La posibilidad de utilizar cambio manual da un ligero toque desimulación, en lo que respecta al nivel de revoluciones óptimo, a la forma detomar ciertas curvas, y a la velocidad máxima. Incluso dentro de un juego tanarcade como este, el verdadero "jugón" batía todas las marcas y sesabía cada metro del circuito despreciando la transmisión automática.

Una vez en la pista nos encontramos de frente con unaventajado apartado gráfico para su época exacto al de la recreativa. Coloridoy texturizado, realmente entraba por los ojos. Primera o tercera persona,cuentarrevoluciones analógico, velocímetro digital, espejo retrovisor, mapa deltrazado y demás marcadores generaban un "habitáculo" para el jugadordel que muchos no se iban a separar en días. Días que en el propio juegotambién iban pasando, más apresuradamente, al amanecer y anochecer varias vecesen el transcurso de una carrera de no más de cinco minutos. Doce coches enpista, de los cuales uno está programado para ser nuestro más duro rival. Másque tener una inteligencia artificial más elaborada que los demás estaba ahípara meter presión, y el dejarlo atrás a mitad de carrera era buena señal.

Este es un juego de ganadores natos, por lo que terminar enotra posición que no fuera la primera no servía de nada. La condición de avanceen el juego era la victoria. Si se lograba en cada uno de los circuitos serecibía el premio de ver los créditos del juego, aparecían pistas extra, que noeran más que las mismas pero en sentido contrario, y el modo T.T. variaba deforma que además del rival de siempre, entre las sombras se escondía el cochesecreto. Tras dejar un margen de ventaja al jugador, para posteriormentearrancarle las pegatinas con su inmensa velocidad, en un acto de arrogancia loespera al inicio de la segunda vuelta, para no detenerse más. A partir de esemomento sólo había que cumplir una condición para ganarle y añadirlo al garaje:no cometer errores. Ninguno.

Tras completar la hazaña, muchos jugadores con ganas de másse propusieron aprovechar todo lo que el juego podía ofrecer y más, desvelando"bugs", opciones ocultas y curiosidades, algunas que habían sidopuestas ahí a propósito y otras que eran una incógnita. La bandera ondeante dela pantalla de menú podía ser manipulada con ciertas combinaciones de botones,el disco podía ser extraído de la consola para sustituirlo por uno de músicapropia, ya que cargaba todo el juego del tirón y luego sólo leía el audiodirectamente del CD, ciertas formas de derrape podían hacer al vehículo rebasarlos 300km/h, impensables de otro modo, y si uno daba la vuelta y se lanzaba acierta velocidad contra el muro que delimitaba la salida, además de ganarse unareprimenda del comentarista de carrera, lo atravesaba y provocaba un "modoespejo" que ampliaba la vida del juego. En 2005 vio la luz una versión delprimer Ridge Racer para teléfonos móviles.

Circuitos y Coches
Los mismos que el arcade original, uno corto que recorre losalrededores de Ridge City, la ciudad que sirve de marco a gran parte de loscircuitos de toda la saga y que pasa por la playa, y otro extendido por lasinmediaciones del aeropuerto. Empezamos con 4 coches distintos: F/A Racing, RTRyukyu, RT Yellow Solvalou y RT Blue Solvalou. Si completamos el minijuegoGalaxian de la pantalla de carga se desbloquearán otros 8, básicamente igualesa los anteriores pero con otros colores y patrocinio. Y si completamos el juegoaparecerá el primer coche secreto de la saga, el Devil Car negro, el 13"Racing, el coche número 13.

 

Referencias

-         Galaxian (Arcade, 1979, shooter matamarcianos)

-         Pacman (Arcade, 1980, acción)

-         Bosconian (Arcade, 1981, shooter scroll)

-         Galaga (Arcade, 1981, shoter matamarcianos)

-         Carrot (un tipo de naves del Galaga, lasnaranja)

-         Plid's (otro tipo de naves del Galaga)

-         Xevious(Arcade, 1982, shooter scroll vertical)

-         Solvalou (nave protagonista de Xevious y juegodel mismo nombre, 1991)

-         Grobda (tanque enemigo en Xevious y juego delmismo nombre, 1984)

-         Mappy (Arcade, 1983, plataformas)

-         DigDug 2 (Arcade, 1985, acción)

-         SkyKid(Arcade, 1985, shooter scroll)

-         Baraduke (Arcade, 1985, shooter scroll)

-         Motos (Arcade, 1985, acción)

-         Druaga (Tower of Druaga; Arcade, 1987, acción)

-         Final Lap R (Arcade, 1987, conducción)

-         Driver'sEyes (Arcade, 1990, conducción)

-         SteelGunner (Arcade, 1990, shooter pistola)

-         Starblade(Arcade, 1991, shooter scroll)

-         Exbania(Arcade, 1992, beat'em up scroll)

-         F/A(Arcade, 1992, shooter scroll vertical)

-         Cybersled(Arcade, 1993; PlayStation, 1995, shooter 3D)

-         Zolgear(Attack of the Zolgear; Arcade, 1994, shooter scroll)

-         Nebulasray (Arcade, 1994, shooter scroll)

-         Zelos (nombre recurrente en clásicos Namco, ypersonaje de Tales of Symphonia, 2003)

 

Ridge Racer 2 y RaveRacer (Arcade, 1994-1995)

Tras el inmenso éxito del original, Namco cogió su RidgeRacer y lo sometió a una puesta a punto del original con añadidos como soportepara multijugador, banda sonora remezclada, vista trasera y espejo retrovisor.Pero fue al año siguiente cuando la compañía decidió lanzar uno de los másdesconocidos de la saga para el gran público, Rave Racer, una recreativa en laque Namco puso toda la carne en el asador y que llevaba la placa System 22hasta sus límites en cuanto a Resolución de pantalla, motor gráfico, cargapoligonal y frecuencia de refresco, todos elevados al máximo nivel que elhardware permitía. En los circuitos, aparte de nuevas versiones de los dosoriginales, se incluyen dos completamente nuevos, Mountain y City.

 

Ridge Racer Revolution(PlayStation, 1995)

Namco pretendía que el segundo título en aparecer paraPlayStation fuese una conversión de Rave Racer, pero obstáculos insalvablespara la gris de Sony como la enorme resolución y la carga gráfica hicieron quelos programadores tuvieran que empezar otro título desde cero. Así que lejos dela revolución que se anuncia, se presenta un juego que es más una extensión deRidge Racer, con gráficos ligeramente actualizados, mismos coches y modos, yeso sí, la posibilidad de seleccionar distintos niveles de comportamiento delvehículo.

Ridge Racer Revolution era un paso adelante, pero no tangrande como cabía esperar. Tres nuevos circuitos, gráficos ligeramenteevolucionados con escenarios más cargados y texturas mejoradas eran los cambiosapreciables respecto a su antecesor; mismo plantel de coches, mismo aspectogeneral, misma jugabilidad, mismo sistema de juego y básicamente una"expansión" del original, y sin embargo muchos jugones lo conservanen su memoria como uno de los mejores RR si no el mejor. Unos porque con éldescubrieron un nuevo estilo de juego al acceder a PlayStation en una"segunda generación" de compradores, una vez pudieron permitírsela, yotros porque veían un perfeccionamiento del espíritu arcade de toda la vida.Definitivamente tuvo gran repercusión. Y es que los cada entrega de Ridge Racersiempre ha estado entre los mejores juegos de conducción del momento.

La estructura del juego es la misma, desde el minijuegoinicial, esta vez el Galaga, hasta la forma de desbloquear los contenidos. Elmenú está reordenado pero guarda el mismo estilo que el original. Tenemosnuevas opciones, como un ecualizador para el balance de volumen y selección desonido "mono" o "estéreo", o un "Music Player"aparte del principal y exclusivo para escuchar las frases del animador decarrera y otros efectos de sonido. En las opciones de guardado se incorpora unreloj interno que registra el tiempo real de juego y el estado del mismo.

Esta vez en cada circuito se nos permite elegir el modo dejuego, bien en carrera contra otros doce coches donde vuelve a aparecer unrival principal, el único señalado en el mapa, y donde la primera posición escondición necesaria para avanzar en el juego, bien el "Time Trial"contra un sólo rival, o bien carrera en solitario durante 99 vueltas. Una vezsuperadas las carreras se vuelve a modificar el modo T.T. para que vayanhaciendo aparición los coches secretos, que se comportan como en el primerRidge Racer. Esta vez se insta al jugador a utilizar el movimiento de bloqueo,necesario para conseguir ganarles y añadirlos al garaje. Una característicainteresante del Revolution es que tiene distintos vídeos para los créditosfinales dependiendo del orden en que se hayan superado las carreras, un totalde doce distintos, si contamos las pistas inversas que también surgen alcompletar el juego. Otra es que existen diferentes niveles de manejo de cadacoche, básicamente según el tipo de motor que lleven (tipos S, R, X y Z) y  por tanto de la velocidad máxima que puedenalcanzar.

Para alargar aún más la vida el juego, Namco incluyó muchospequeños secretos en el código del mismo, que los aficionados no tardaron enexplorar:

-         Como en el original, al completar el minijuegode la pantalla de carga inicial se obtenían ocho nuevos coches; pues bien, seincluyó un truco en el mismo para facilitar ese objetivo, con el que la navedisparaba un láser guiado que siempre hacía blanco. Si hacíamos uso del mismose desbloqueaba además el modo "Rally-X" según el cual el aspecto delos coches cambiaba radicalmente, con grandes ruedas y carrocerías diminutas.Vistos desde arriba se parecían a los cochecitos del clásico de Namco. De hechoNamco tomó esta idea en sí misma y creó el arcade Pocket Racer, un spin-offautoparódico de la saga que es básicamente este modo del Revolution como juegocompleto.

-         El cable link o cable de enlace es un accesorioque permite la conexión en serie de dos consolas PlayStation, cada una con surespectiva TV y juego, para permitir multijugador simultáneo. Era una opciónmayormente utilizada durante la primera etapa de la consola, cuando latecnología no permitía juegos a pantalla partida, y la complejidad de lainstalación hacía que su uso fuese limitado. RRR es compatible, pero debido alas peculiares características de los primeros juegos de PSX era posible evitarel tener que poseer dos copias del juego, ya que al cargarse los datos deltirón se podía compartir el mismo disco para ambas consolas.

-         Un modo oculto hacía aparición al seleccionar elmodo "Time Trial" pulsando a la vez el acelerador y el freno, queconsistía en curvas marcadas como zonas de derrape, el cual se puntuaba de 0 a100 según su duración, estilo y número de giros. Esta puntuación se mostrabacon una animación en la que un cochecito de Rally-X cruzaba la pantalla dejandouna estela de humo característica tras la que salían las cifras.

 

-         Cuando se supera el juego por primera vezaparece una opción que permite seleccionar el momento del día en que se lleva acabo la carrera, que sigue transcurriendo durante la misma como en el original.

-         Como en el original, era posible manipular lapantalla principal mediante combinaciones de botones.

Circuitos y Coches

Revolution presenta tres nuevos circuitos,de nuevo parte de una misma localización con  ramificaciones según elnivel de dificultad que los clasificaban en extensión y curvas en Novice,Advanced y Expert.  El garaje era elmismo que en Ridge Racer, cuatro de inicio y ocho desbloqueables enel minijuego Galaga del principio. Reaparece el coche secreto negro, 13thRacing, y se añaden una versión reducida del negro, llamada 13th Racing "Kid",y el nuevo coche secreto, el número 0, el White Angel que aparece en laportada.

 

Referencias

  • - Galaxian (Arcade, 1979, shooter matamarcianos)
  • - Pacman (Arcade, 1980, acción)
  • - Xevious (Arcade, 1982, shooter scroll vertical)
  • - Derota (nave enemiga Xevious)
  • - Dig Dug (Arcade, 1982, acción)
  • - Toy Pop (Arcade, 1986, acción)
  • - Ace Driver (Arcade, 1994, conducción)
  • - Cyber Cycles (Arcade, 1995, conducción)
  • - Alpine Racer (Arcade, 1995, deportes-ski)
  • - Air Combat 22 (Arcade, 1995, combate aéreo)
  • - Air Combat (PlayStation, 1995, combate aéreo)
  • - Prime Goal EX (PlayStation, 1995, deportes-fútbol)
  • - Tekken 2 (PlayStation, 1996, lucha 3D)
  • - Namco Museum (PlayStation, 1996, recopilatorio clásico)

 

Rage Racer (PlayStation, 1996)

La tercera entrega en PlayStation es exclusiva y totalmente nueva. Selleva a cabo un profundo cambio en el aspecto gráfico, con mayor cargapoligonal en coches y escenarios, y una paleta de colores más oscura queaportaba mayor verosimilitud, buscando un envoltorio quizá más realista peroque conservaba la esencia de la saga en el manejo. Dotado de una velocidadendiablada, Rage Racer introducía además un sistema de juego revolucionario,con posibilidad de gastar en mejoras para el vehículo el dinero obtenido en lascarreras, mucho antes de la aparición de Gran Turismo.

Rage Racer supuso cierta confusión entre el público por el cambio denombre y el aspecto general del juego. Una vez superada, nos encontramos anteeuna de las mejores entregas de toda la serie y quizás ante el mejor juego de coches de su tiempo.Sistemas gráfico y jugable revolucionarios en un envoltorio completamentenuevo, todo en él hacia visible el avance de la técnica y la segunda generaciónde juegos en PlayStation, haciendose difícil pensar que éste y los juegosanteriores habían sido concebidos para el mismo hardware. Una de las novedadeses la inclusión de la primera intro FMV de la saga, en la que aparecen la"Race Queen"  por antonomasia: Reiko Nagase y el coche-mascota deljuego, menús en alta resolución y un vídeo de presentación del campeonato deimponente presencia.

El aspecto general es de juego más adulto, por la oscuridad de la paletade colores y texturas elegidas en comparación con títulos previos. Todo es mássólido y más rápido, con una sensación de velocidad aterradora y un manejo quese afinaba para hacer frente al nuevo reto. Esta vez los derrapes, queanteriormente eran casi "automáticos" y no hacían perder apenasvelocidad, tenían que dejar paso a una conducción más depurada, y casi siemprees más efectivo optar por conservar una trazada ajustada que por dejar deslizarel tren trasero lo más mínimo. Para conservar un ritmo alto de carrera es necesarioaprenderse los circuitos al dedillo.

En la conducción pasa a tener importancia una variable nueva ydesgarradora, el par motor. Los coches se nos presentan, aparte de con lasvariables tradicionales, con datos concretos sobre la potencia del motor, elmáximo régimen de revoluciones y el par, a los que hay que prestar verdaderaatención. Si no llevamos el coche en la banda de potencia adecuada corremos elriesgo de perder mucho tiempo en una subida o incluso quedarnos atascados enella sin remedio. El espectacular diseño de los circuitos gana en volumen y seañaden subidas y bajadas muy marcadas, por lo que cobra especial importancia elaprender a usar las marchas manuales. De hecho hay modelos que sólo permitenutilizar dicho tipo de transmisión. Con todo ello se gana cierto punto desimulación que añadía profundidad pero sin pasarse, sin arruinar para nada laexperiencia jugable. Los vehículos empezaban a estar claramente diferenciadosen varias marcas de características propias; los Lizard son de marcado estiloamericano, con grandes motores y pesos excesivos, los Assoluto son purasangresvelocidad pura, etc. Conocer el comportamiento de cada uno formaba parteintegral del éxito en el juego.

El sistema de juego es totalmente nuevo. En principio disponemos de unmodesto vehículo con el que deberemos ganar dinero (en unidades "eg")en las carreras. Hay cinco campeonatos distintos bajo la denominación de"Gran Prix", cada uno de ellos con el nombre de tipos de vientoescritos en francés (Calme, Brise, Rafale, Mistral y Tempete - se supone que eljuego está ambientado en Europa), compuestos cada uno de varias carreras. Ya noes necesario ganar siempre, sino que con quedar entre los tres primeros ya nosganamos el derecho a recibir una compensación económica, modesta en principio ymayor en etapas avanzadas. Pero sólo la victoria total en todas ellas nosasegura recibir un trofeo de oro al final del campeonato, el cual podremosagregar a un menú a modo de vitrina.

Los coches se dividen en varios niveles de preparación, y durante eltranscurso del juego deberemos invertir el dinero ganado en mejoras para ellos.Cada nuevo nivel de "tuning" afecta no sólo a la potencia y velocidaddel vehículo, sino a su aspecto exterior, de manera que en cierto modo RageRacer es precursor del fenómeno ahora popular. Ancho de vías, spoilers,alerones y otros detalles van cambiando de modo espectacular. Dentro de esteaspecto hay opciones de personalización tales como el cambiar los colores de lacarrocería, añadir nuestro nombre a una banda sobre el parabrisas, elegir una"calcomanía" para el capó e incluso diseñarla nosotros mismosmediante un sencillo editor. Por si fuera poco, en el retrovisor se lee lamarca del coche y el cuentarrevoluciones tiene un diseño distinto para cadamodelo que se ilumina por la noche.

En el aspecto dinámico podemos variar dentro de cada modelo detalles comoel tipo de neumáticos, diferenciados según su nivel de agarre, tipo detransmisión y otros. Cambian ligeramente la física de choque, que sigue siendorudimentaria, la física en los baches y saltos, y efectos de sonido que sesuman a la reverberación en los túneles de juegos anteriores, como por ejemploun conseguido efecto "aerodinámico" al alcanzar altas velocidades opasar entre edificios, que ayudan a la inmersión y al cálculo de distancias,amén de sonidos de motor más elaborados.

 

Al ir superando cada campeonato se desbloquean pequeños fragmentos devídeo FMV, más el de los créditos, y al final acaban apareciendo cinco nuevoscampeonatos con nombres de estados de ánimo también en francés (Aisance,Agitation, Irritation, Colere y Rage), con las pistas en sentido inverso ymayor nivel de dificultad. A su vez si conseguimos superarlo existe un sextocampeonato en el que sólo participan los coches secretos del juego, el retodefinitivo. A modo de extra, pulsando cierta combinación de botones durante eltiempo de carga se obtenían los circuitos en modo espejo. Es un juego para unsólo jugador, sin posibilidad de pantalla partida ni cable de enlace.

Circuitos y Coches

Cuatro circuitos totalmente nuevos, emplazados en una misma localización,y por vez primera con nombres propios. Mythical Coast pasa por una playa querecuerda poderosamente a la del juego original y discurre entre ruinas deestilo griego, Over Pass City presenta desniveles muy considerables, LakesideParkway pasa por un puente también extraído del original, y The Extreme Oval esun óvalo peraltado estilo NASCAR, circuito de alta velocidad. Todos ellosmodelan la jugabilidad debido a lo importante de no ya la aceleración o lavelocidad punta, sino del par motor. Pocos juegos han presentado esta variablede esta manera tan cruda, aquí todo se basa en saber mantener el nivel de revolucionesal nivel adecuado en todo momento. La flota móvil fue totalmente renovada. Estavez no son inventados, sino que se basan descaradamente en modelos reales,aunque sin licencia. Presentan varios niveles de tuning posibles, a cada cualmás caro.

-         Gnade Esperanza - Nissan Primera

-         Age Alouette (Erriso en EEUU) - Fiat 500

-         AgeAbeille - Renault 5 Turbo

-         AgePegase - Lotus 7

-         Lizard Instinct (Acceron en EEUU) - PontiacFirebird

-         LizardBayonet - Chevrolet Corvette

-         LizardHijack - Ford F150 lowrider pickup

-         Assoluto Fatalita - Porsche 911

-         Assoluto Istante - Vector W8

-         Assoluto Ghepardo - Porsche 952 LeMans

 

Referencias

-         Cafe de Pac (Pacman; Arcade, 1980,acción-puzzle)

-         Xevious(Arcade, 1982, shooter scroll vertical)

-         Garubara (nave enemiga Xevious)

-         Zakato (nave enemiga Xevious)

-         SkyKid(Arcade, 1985, shooter scroll)

-         ToyPop (Arcade, 1986, acción)

-         Babel86 (TOwer of Babel; Arcade, 1986, acción)

-         Mewkies (enemigo Mappy; Arcade, 1983,plataformas)

-         PacAttack (Arcade, 1993, Megadrive/SNES, acción)

-         Namco Museum (PlayStation, 1996-1997,recopilatorio clásico)

-         SoulBlade (Arcade, 1995; PlayStation, 1996, lucha 3D)

-         TimeCrisis (Arcade, 1996; PlayStation, 1997, shooter pistola)

-         Guncon (pistola de luz PlayStation)

-         Ace Combat 2 (PlayStation, 1997, combate aéreo)

Ridge Racer Type 4 (PlayStation, 1999)

Ridge Racer Type 4 representa el culmen de la saga en PlayStation.Gráficamente soberbio, el sombreado Gouraud y los reflejos en la carroceríaunidos a un motor gráfico muy sólido elevan el nivel hasta límitesinsospechados. Las secuencias intermedias en las que el jefe de equipo sedirige al jugador y un nuevo sistema de desbloqueo en árbol de nuevos coches leconfieren una mayor profundidad que los títulos anteriores, sacrificando partede la inmediatez en favor una mayor duración. RRT4 es el último título de lasaga para la gris de Sony, y a fé que es una gran despedida, tecnológica ygráficamente al máximo nivel posible en una PlayStation. Sombreado Gouraud,motion blur, carga poligonal máxima, efectos de sonido superiores, solidezextrema, todo ello acompañado por una magistral introducción FMV que siguesiendo considerada una de las mejores de la historia del videojuego, y unapresentación y diseño de menús ciertamente memorable.

Aparte de la posibilidad de correr solo en un "Time Trial" queesta vez no es más que una prueba cronometrada para un solo coche, el modoprincipal de juego es el "Grand Prix", que nos sitúa al comienzo delas "Real Racing Roots '99", campeonato en que se enfrentan loscuatro equipos más poderosos del mundillo. Se nos insta a elegir equipo y marcade coches, y por medio de una interfaz consistente en cortes de vídeo en losque el mánager del equipo se comunica con el jugador, se nos presentan lascondiciones de avance en el juego y el modo historia que constituye el núcleo"argumental" de RRT4.

El sistema de juego es sencillo: ocho carreras - en las dos primerascarreras se exige quedar entre los tres primeros, tras lo cual se desbloquea uncoche nuevo; en las dos siguentes se exige un segundo puesto para obtener unnuevo coche y en las últimas cuatro es necesario ganar. Dependiendo de lacombinación de posiciones alcanzadas a lo largo del campeonato se vandesbloqueando los más de 300 coches del juego (20 por marca x 4 marcas x 4equipos), a razón de tres por partida, con lo que el juego se alarga hastalímites insospechados. Esto a veces puede ser un lastre a la jugabilidad,porque si no se saben de antemano las combinaciones de puestos requeridos es unproceso muy farragoso, y aún sabiéndolas tendremos que dejarnos ganar paraobtener determinado modelo. Cada vez que se supera el campeonato los nuevoscoches se pueden guardar en el garaje, se recibe un trofeo, y aparece el modo"Extra trial". En él deberemos enfrentarnos a uno de los cochesespeciales conduciendo un modelo de la misma marca. La recompensa tras llenarel garaje viene nada menos que en forma de Pac-móvil con su propia BSO.

En cuanto a la jugabilidad en sí, conviene saber que hay dos clases decoches, una con tendencia al derrape y otra al agarre, con lo que deberemospilotar adaptando la conducción en cada caso. Además cada nivel de dificultadestá representado por cada equipo, con distintos niveles de desempeño para elmismo modelo. Es el primer título de la serie en desarrollar una pantallapartida para juego multiplayer, y al recuperar la compatibilidad con cable deenlace, esta vez permite disponer incluso de una "doble pantallapartida" para un total de cuatro jugadores simultáneos. Es fácil no serconsciente de esta opción, ya que ni la caja ni el manual del juego ofreceninguna información al respecto.

RRT4 conserva las opciones de personalización del vehículo, permitiendomodificar el aspecto de cada coche conseguido. Una vez obtenido podemos cambiarla pintura de carreras de cada equipo por una "de calle" dediferentes colores, además de poder editar "calcomanías" y demás.Pero no vamos a terminar de hablar de RRT4 sin mencionar la Hi-spec demoincluida en el juego. Tras Rage Racer, Namco encargó a uno de sus equipos deinvestigación y desarrollo el determinar si sería factible programar un RidgeRacer con mucha carga gráfica a 60fps en PSX, y se vio que para conseguirlohabría que sacrificar tantas cosas que no valdría la pena. El fruto de esainvestigación se nos presenta como disco extra en la caja de RRT4. Nada menosque un mini-remake del Ridge Racer original con gráficos ligeramente mejorados,menos coches en pantalla y a 60fps. Al superar el juego esta vez no se desbloqueael 13th Racing Devil car, sino el White Angel del Revolution

 

Circuitos y Coches

Todos nuevos, esta vez situados en ciudades reales con trazados ficticiosy descensos de locura en el caso de algunos. Helter Skelter y Out of Blue enYokohama, al igual que Phantomile; Wonderhill y Heaven and Hell en Fukuoka;Edge of the Earth y Brightest Nite en Nueva York y finalmente Shooting Hoops,un óvalo de alta velocidad en Los Angeles. La galería de coches todos sonficticios y de diseño más fantasioso cuanto más progresamos dentro de cadamarca. Cuatro marcas distintas procedentes del anterior (Assoluto, Age Solo,Lizard y Terrazi) y 4 equipos para un total de 320 coches, distintos niveles depreparación para estos modelos:

  • Assoluto - Promesa, Bisonte, Regalo, Fatalita,Rondine, Cavaliere, Infinito, Aquila, Estasi, Squalo y Vulcano.
  • Age Solo - Prophetie, Dirigeant, Bataille, Megere,Antilope, Averse, Licorne, Sorciere, Supernova y Ecureuil.
  • Terrazi - Ambitious, Troop, Rumor, Wildboar,Capital, Cowboy, Starlight, Decision, Terrific, Destroyer y Utopia.
  • Lizard- Bonfire, Detector, Wisdom, Officer, Colleague, Comrade, Ignition, Tamer,Cataract, Reckless y Nightmare.

El último de cada marca tiene un diseño imposible y alocado, a excepcióndel Nightmare de Lizard, que es bastante normal dentro de lo que cabe y podríaser un rediseño del 13th Racing. El Ecureuil Age Solo tiene una pegatina en laque se lee 'White Angel', aunque no se parece en nada al de entregasanteriores. Esta vez sólo uno realmente secreto, el coche de Pacman, que sólose obtiene tras conseguir todos los demás, una tarea que algunos seguimos conservandoen nuestra tarjeta de memoria porque nos llevó mucho, muchísimo tiempo. Uno delos hitos de la saga sin duda.

 

Referencias

-         Galaxian (Arcade, 1979, shooter matamarcianos)

-         Pacman(Arcade, 1980, acción)

-         Bosconian(Arcade, 1981, shooter scroll)

-         Xevious(Arcade, 1982, shooter scroll vertical)

-         Terrazi (nave enemiga Xevious)

-         Torkan (nave enemiga Xevious)

-         Toroid (nave enemiga Xevious)

-         Dig Dug (Arcade, 1982, acción)

-         Pooka (enemigo Dig Dug)

-         Phozon (Arcade, 1983, acción)

-         Warpman (NES, 1985, acción)

-         Metro Cross (Arcade, 1985; NES, 1986, acción)

-         SkyKid(Arcade, 1985, shooter scroll)

-         Baraduke(Arcade, 1985, shooter scroll)

-         Thunderceptor(Arcade, 1986, shooter 3D)

-         Druaga(Tower of Druaga; Arcade, 1987, acción)

-         Ordyne(Arcade, 1988; TG-16, 1989, shooter scroll)

-         DragonSaber (Arcade, 1990; TG-16, 1991, shooter scroll vertical)

-         Gunbarl/GunBullet (Point Blank; Arcade, 1994; PlayStation, 1997, shooter pistola)

-         Tekken 3 (Arcade, 1996; PlayStation, 1998, lucha3D)

-         Paul (personaje del Tekken 3; cartel con su caray la leyenda "POUL Motorcycles")

-         Xiaoyu (personaje Tekken 3; cartel con susilueta)

-         Yoshimitsu (personaje del Tekken 3; pegatinapara el capó)

-         Armadillo Racing (Arcade, 1997, conducción)

-         Rapid River (Arcade, 1997, conducción)

-         Klonoa (PlayStation, 1997, plataformas)

-         Techno Drive (Arcade, 1998, conducción)

-         Motocross Go!!! (Arcade, 1998, conducción)

-         TimeCrisis II (Arcade, 1998, shooter pistola)

-         SoulCalibur (Arcade, 1998; DreamCast, 1999, lucha 3D)

-         AceCombat 3: Electrosphere (PlayStation, 1999, combate aéreo)

-         StarIxiom (PlayStation, 1999, shooter 3D)

-         Dragon Valor (PlayStation, 1999, RPG)

 

Otros:

-         Namco Land (salones recreativos Namco)

-         Wonder City Park (parque temático Namco)

-         Wonder Eggs (parque temático Namco)

-         Namjatown (parque temático Namco)

-         Nikkatsu Corp. (productora de cineex-subsidiaria de Namco)

-         NOURS (revista Namco)

 

Ridge Racer 64 (Nintendo 64, 2000)

Ridge Racer también tuvo presencia en consolas de otras marcas, y RR64 esel primer título que da fe de ello. No fue Namco propiamente quien lodesarrolló, sino que se le cedieron los derechos a Nintendo para que suspropios grupos de programación buscasen la manera de adaptarlo a su consola.Aparte de un nuevo sistema gráfico y físico, todo en él recordaba a Ridge RacerRevolution, desde la selección de vehículos, pasando por varios circuitos, alsistema de selección de modo de manejo. De hecho se incluía la opción de elegirel tipo de derrape, bien el nuevo, bien el 'Revolution mode'.

Tras una ya dilatada historia en consolas Sony, un acuerdo entre Nintendoof America y Namco permitió a la primera hacerse cargo de la adaptación de lasaga a la consola de 64 bits, mientras que la segunda seguía el proceso a modode control de calidad. Hizo más bien poca falta, porque Nintendo estabadecidida a trabajar duro para crear un juego notable, y a fe que loconsiguieron. El juego recuperaba el espíritu de los dos primeros Ridge Racer,estando más cerca de Ridge Racer Revolution que de Ridge Racer Type 4 en cuantoa diseño, pero con un apartado técnico superior asentado sobre la gran potenciapoligonal de la máquina japonesa. Los coloridos gráficos tenían una solidezabrumadora y una rapidez en consonancia. Efectos como el sombreado Gouraud o elmotion blur se aplicaban con total soltura, y el apartado sonoro, en principiocon claras limitaciones en espacio debido al formato cartucho, no desmerecía enabsoluto la banda sonora de los originales, apoyado en la versatilidad del chipde sonido de N64.

Sin vídeo FMV inicial por razones obvias, la intro era sustituida por unasensual animación con la presencia de Reiko Nagase y una voz femenina difícilde olvidar. Una vez dentro del juego y aparte de las típicas opciones deajuste, se nos ofrecen varios modos clásicos como "partida rápida","Time Attack" y demás. El principal es el "Grand Prix", elcual nos propone avanzar en el juego participando en grupos de tres carrerascon nivel de dificultad creciente. Una vez superado cada uno se accede el modo"Car Attack", pudiendo correr contra coches desbloqueables al máspuro estilo Racer. Y de nuevo al final se amplía el número de pistas alconseguirlas en sentido inverso.

En cuanto al nivel jugable se ha de destacar la opción de elegir el tipode derrape antes de la carrera, con distinto modelo físico para cada uno. Sedesarrolló uno nuevo exclusivo para RR64, que acompañaba al del Revolution, yera labor del jugador decidir cuál se adaptaba mejor al estilo propio. Por lodemás, la jugabilidad era la ya conocida, con doce coches en pista a los quesuperar en pistas de velocidad creciente, con el mismo modelo rudimentario dechoque, y los mismos derrapes alocados que apenas hacían perder velocidad enlas curvas. La inteligencia artificial de los rivales seguía el mismo patrón delos RR, con un rival destacado, aunque a veces era deficiente en el sentido deque muchos coches se podían encontrar en un mismo punto al mismo tiempo ymarchando a la misma velocidad, con lo que superar estos amontonamientos era aveces más cosa de suerte que de pilotaje.

Aprovechando una de las características representativas de la consola,RR64 es el primero y único en la serie que presenta pantalla partida en cuatropara batallas multijugador con cuatro mandos a la vez, y que además permite quehaya coches controlados por la CPU a mayores de los humanos, lo cual se echabaen falta en muchos otros títulos de conducción. Aparte, multitud de coches desbloqueablesy el modo espejo obtenible de la misma manera que en el RR original alargabanla vida del título notablemente. El juego conoció un port en 2004 para laNintendo DS con la opción de manejar el vehículo con el stylus en su pantallatáctil. y modo multijugador para hasta seis personas vía red LAN inalámbrica.Los coches eran casi los mismos que en RR64, pero al White Angel se le llama GalaxianParadise.

 

Circuitos y Coches

Nueve circuitos en grupos de tres: los tres primeros son los dos deloriginal más un nuevo trazado en la misma localización, exclusivo de N64; lostres siguientes son los mismos que en Ridge Racer Revolution, y los tresúltimos son nuevos. Aparecen todos los coches del Ridge Racer Revolution,incluidos el White Angel blanco, el  13thRacing "Kid" negro y el 13th Racing, que aquí se llama LizardNightmare, cuatro del Ridge Racer Type 4, varios nuevos desbloqueables, otrosque son guiños internos de Namco como un fantasmita del Pacman, el Galaga'88 oel Pooka, y otros que lo son de Nintendo, como el Digipen, el Ultra 64 o el00-Agent, en una referencia bastante clara al agente secreto 007.

Referencias

-         Pacman (Arcade, 1980, acción)

-         Bosconian (Arcade, 1981, shooter scroll)

-         Galaga (Arcade, 1981, shoter matamarcianos)

-         Carrot (un tipo de naves del Galaga, lasnaranja)

-         Plid's (otro tipo de naves del Galaga)

-         Xevious(Arcade, 1982, shooter scroll vertical)

-         Solvalou (nave protagonista de Xevious y juegodel mismo nombre, 1991)

-         Mappy (Arcade, 1983, plataformas)

-         Dig Dug (Arcade, 1982, acción)

-         Nebulasray (Arcade, 1994, shooter scroll)

En algunos circuitos se puede ver a Optimus Prime de Transformers –antes deque Michael Bay desatara la fiebre con la primera adaptación fílmica 7 añosdespués- en modo coche por pistas adyacentes al escenario de la carrera.

 

Ridge Racer V (PlayStation 2,2000)

Como no podía ser de otra forma, nueva consola de Sony, nuevo juego delanzamiento con marca Ridge Racer. Los 60 fps en consola llegaban a la saga ycon ellos un espectáculo gráfico sin precedentes en la misma. La llegada de la serie a la nueva generación deconsolas supuso un salto cualitativo en muchos aspectos. Los gráficos eran  totalmente nuevos y hacían imposiblecualquier comparación con los títulos previos, la fluidez del juego afectabapositivamente a la jugabilidad, mucho más accesible e instintiva, más coches encarrera y nuevas características como la sensibilidad a la presión del DualShock 2 renovaban la experiencia jugable. Opciones de personalización y ungaraje donde observar los vehículos, medallas y trofeos son algunas de lasopciones destacables.

La opción principal es una vez más el modo "Grand Prix", y paracompletarlo pueden exigirse ciertos criterios, como quedar en una determinadaposición al final de cada carrera, y en ciertas circunstancias, como realizarel trazado en sentido inverso o a diferentes horas del día, que cambianaleatoriamente. Al empezar sólo se dispone de coches estándar sinmodificaciones en el motor, y una vez superado se accede a los campeonatosextra ya con motores preparados y mayor potencia. Según se avanza sedesbloquean nuevos coches y circuitos.

En el modo "Time Attack" se compite solo contra el reloj, y sise baten ciertos tiempos se accede al "Duel Mode", en que se compitecontra un coche especial desbloqueable. En caso de superarlos a todos uno poruno se consigue el modo "Battle Royale" en que se compite contratodos ellos a la vez, para a su vez obtener el modo "99 Trial". Ésteconsiste en una carrera de resistencia de larga duración. Por último, alsuperar cierto número de kilómetros recorridos en el total de las carreras seaccede al "Pacman GP", un modo secreto en que participaremos con elcoche de Pacman contra los fantasmitas del clásico de Namco. Como siempre, eljuego es un cúmulo de referencias que son familiares al fan de la saga. Una deellas es la posibilidad de manipular ciertos aspectos del vídeo introductoriocon combinaciones de botones, al más puro estilo de los títulos más antiguos.Un año después, Namco usó el juego de base para RidgeRacer V Arcade Battle, versión para recreativas que se orientaba al multijugador competitivo.


Circuitos y Coches

RRV recupera los circuitos del original, tanto tiempo después, y losrestaura. Ridge City respira un aire nuevo, y en ella se sitúan los 7 nuevostrazados. A los dos originales se les da nombre por primera vez, en este casoSunny Beach y Greenfield; hay dos nuevos que son ampliaciones de losoriginales, Outer Pass y Bayside Line; otros dos toman rutas alternativas, ParkTown y Above the City, y por último se nos presenta el Airport Oval, en unaisla cercana a la que se tuvo que trasladar el antiguo aeropuerto por razonesde espacio, y que es un óvalo casi idéntico al del Rage Racer. 6 vehículosnuevos para el modo normal, los cuales recuerdan poderosamente a modelosreales, y 4 para el modo Duel, de los que dos son los coches secretos blanco ynegro de Ridge Racer y Ridge Racer Revolution, Kamata Angelus (White Angel) yRivelta Crinale (13th Racing) respectivamente. Los cinco coches secretos hacenreferencia a Pacman: el propio coche Pacman, y los cuatro fantasmitas deljuego, Blinky, Inky, Pinky y Clyde.

Ridge Racer (PSP, 2005)

Cuando para muchos la saga comenzaba su declive con el fallido RidgeRacer 5, que no generó nuevas secuelas en PS2, el Ridge Racer de PSP reavivó elfenómeno. Su gran apartado técnico y la aparición del sistema de turbosaportaban lo que se necesitaba para devolver RR, de nuevo título de lanzamientode consola Sony, al lugar que le correspondía. Ridge Racer inaugura con éxitouna nueva consola Sony, demostrando desde el inicio el potencial de la portátiltécnicamente más avanzada de la historia. Con unos gráficos que en algunosmomentos hacen palidecer a Ridge Racer 5 de PS2, un apartado sonoroinmediatamente reconocible y una jugabilidad clásica con interesantes añadidos,más la posibilidad de guardar las repeticiones, nos ofrece una más que dignavuelta de tuerca al espíritu de la serie.

Durante la carga del UMD se nos ofrece la opción de jugar con una versiónreducida del clásico Rally-X de Namco, la cual desbloquea el coche secreto delmismo nombre en caso de superar cierta cantidad de puntos y avanzar hastacierta parte del juego principal. Las opciones principales se presentan pormedio de un diseño de menús ciertamente excelente, sencillo a la par queelegante y técnicamente trabajado. Éstas son el modo principal de competición ylos accesorios 'carrera rápida' y 'contra el crono', amén de un modomultijugador tipo 'wifi' de características que reseñaremos posteriormente. Elcentro del juego vuelven a ser los campeonatos, esta vez denominados 'WorldTours', los cuales permiten ir desbloqueando coches, circuitos y nuevos torneosde una forma equilibrada y adictiva. Éstos a su vez se subdividen según sunivel de dificultad (Basic, Pro y Ex) y en una clase superior a la que sólo losmejores pueden hacer frente.

A nivel jugable la novedad más destacable es el uso de turbos a los queacompaña un impecable efecto de distorsionado 'motion blur', por primera vez encarrera, recargables mediante la ejecución de derrapes continuados y liberablesen el momento deseado. La fluidez de los gráficos aporta una experiencia deconducción suave y ajustada, la física de los choques sigue teniendo sus aveces irritantes particularidades, mientras que el aspecto sonoro realza elconjunto.

 

Los vehículos que paulatinamente se irán revelando y añadiendo al garajedel jugador están divididos en clases según su desempeño, y presentan un diseñoque hace honor a la saga, y se irán utilizando en torneos sucesivos dediferente número de carreras, las cuales se disputan a lo largo de circuitosconocidos de títulos precedentes. Llegado cierto punto del juego aparecen loscoches secretos clásicos de la serie, a los que una vez más es necesario retaren duelos cara a cara con el fin de obtenerlos con vistas a posteriorescarreras más complejas. 'Crinale Duel' contra el devil car negro, 'Angelusduel' contra el blanco, 'Eat up or die' contra el coche de Pacman, auténticasfiestas de reencuentro con máquinas de profundo arraigo en los RR, aderezadascon los 'Devil's March' y 'The Arkangel', similares pero contra variosoponentes iguales.

Por último y una vez superados los tres niveles de dificultad iniciales,hace aparición un modo extra llamado 'Max' que no se incluía en la versiónoriginal japonesa y que fue añadida a posteriori para satisfacer lasnecesidades de los jugadores occidentales más voraces y por tanto proclives aaceptar niveles de dificultad superiores aunque éstos sean casi insalvables. Enesta serie de torneos definitivos se enfrenta al jugador a los mejores y máspotentes coches de cada clase, incluida la de coches secretos, en carreras queapelan únicamente al honor, pues no ofrecen ninguna bonificación a mayores dela que constituye el hecho mismo de saberse un auténtico "RidgeRacer". Otras diferencias entre las versiones nipona y occidental son lapropia nomenclatura del juego, que elude la 's' final y convierte el novedosoplural 'Ridge Racers' en un poco clarificador homófono del juego original.

En su día se trataba del Ridge Racer más largo en función de la grancantidad de torneos distintos, pero es escasamente rejugable una vez superado.Para aumentar la vida útil del juego se recurre de nuevo al inefable modoespejo con pistas reflejadas, además de a un modo multijugador sin cables,aunque ciertamente decepcionante. Configurarlo es sencillo, el jugador cuyaconsola sea designada como anfitriona selecciona las condiciones de carrera,circuito y clase de vehículo y el resto, hasta siete jugadores más, no tienemás que unirse a la partida. Sin embargo y a pesar de las primeras apariencias,no estamos ante un multijugador simultáneo en un estricto "tiemporeal", ya que lo único que hace el juego es presentar carreras individualizadasen cada consola para ir almacenando los tiempos de cada corredor y sumándolos aposteriori obtener el ganador real. A pesar de ser necesarios tantas copias deljuego como jugadores, es posible crear una partida online para dos de la mismaforma que lo era en el Ridge Racer Revolution de PSX, con intercambio dediscos.

Circuitos y Coches

Ridge Racers recupera las pistas de los RR de PSX. En esta primera parteestán los dos del original, aunque ahora con un nuevo nombre distinto del quetenían en Ridge Racer 5; Sunny Beach se convierte en Seaside Route 765 yGreenfield en Ridge City Highway. Dos provienen de Ridge Racer Revolution(Sunset Drive y Crystal Coast Highway), dos de Rage Racer (Union Hill District- antiguo Over Pass City, y Lakeside Parkway - antiguo Lakeside Gate), dos deRidge Racer Type 4 (Diablo Canyon Road - antiguo Wonderhill, y Crimsonrock Pass- antiguo Heaven and Hell), dos de Rave Racer (Greenpeak Highlands - antiguoMountain, y Midtown Expressway - antiguo City) y por último dos nuevoscircuitos basados en los dos del Rave Racer (Downtown Rave City y SilvercreekDam  respectivamente). La flota debestias de 4 ruedas nos remiten en sus nombres a modelos de anterioresentregas: F/A y Naviway a RR y a Revolution;  Esperanza, Abeille, Fatalita y Bayonet a Rage;Prophetie, Bisonte y Fatalita a RRT4, y Fiera y E.O. a RR5. En cuanto a cochessecretos, de nuevo el Angelus "White angel" y el Crinale"Devil" 13th Racing hacen acto de presencia, también el coche Pacman,y uno nuevo, el  pixelado New Rally-Xreferencia al clásico.

Referencias

En este título las referencias van de la mano de los coches ya que granparte de ellas, aparte de las que aparecen en los circuitos, forman parte delnombre de los mismos. Así, tenemos las siguientes

-         Xevious(Arcade, 1982, shooter scroll vertical)

-         Bacura (escudos irrompibles Xevious)

-         Toroid(nave enemiga Xevious)

-         Gamp(Super Xevious Gamp no nazo; NES, 1986, shooter scroll vertical)

-         Phelios (Arcade, 1988, shooter scroll)

Otras ya comentadas en títulos anteriores:

-         Galaxian, Galaga, Gaplus, Andorgenesis,Bakuretsu, Baraduke, Bosconian, Derota, Dig Dug, Druaga, Grobda, Mappy,Nebulasray, Ordyne, Phozon, Quox's, Sky Kid, Solvalou, Starluster, Toy Pop,Warpman.

Como premios por ganar carreras se van desbloqueando contenidosreferentes a títulos anteriores de la saga, como las intros de Rave Racer yRage Racer o bocetos de los coches de RRT4.

Ridge Racer 2 (PSP, 2006)

Tras el éxito del primero, la serie continuó  en la portátil de Sony con una ampliación delanterior título que apenas presentaba novedades jugables. Los circuitos seincluyen todos y cada uno de los aparecidos en PSX; los dos de RR, los tres deRRR, los cuatro de Rage, los ocho de RRT4, y también los cuatro basados en elRave, para un total de 21.Y el garaje de 60 coches presentaba los mismossecretos del primer Ridge Racer de PSP, pero el New Rally-X ha sido sustituidopor el Hijack, pickup al estilo del de Rage Racer. Los 8 Special Class ahoraestán divididos en dos categorías. En líneas generales se trató de una secuelademasiado continuista de su antecesor, comenzando con el mismo minijuego delRally-X al inicio del UMD, mismos escenarios, música, máquinas.

Dentro de las modalidades dejuego hallamos dos novedades:   Duelo,que nos enfrenta en una carrera uno contra uno contra la CPU. Nosotros elegimoscircuito y tipo de vehículo de ambos participantes. Y Supervivencia, modo quehemos podido disfrutar en otros muchos títulos de carreras. Cuatro corredoresse enfrentan en un circuito a cuatro vueltas, al final de cada una el que va enúltimo lugar es eliminado. Con muy pocas novedades, el sentimiento general paramuchos fue que estábamos ante una expansión más que una secuela en toda regla.

 

R: Racing Evolution (PS2, Xbox, GameCube, 2004)

Fuera de la saga principal, pero manteniendo cierta relación con lamisma, y aparte de otros anteriormente mencionados, hubo intentos de variación.R:Racing Evolution fue el intento de Namco por aportar al conceptointrínsecamente arcade de los Ridge Racer una variable importante de realismo ysimulación, lo que para los fans supuso una cierta traición al 'verdaderocredo' de la serie, y para el público general un juego decepcionante.Objetivamente se le puede considerar un título aceptable si se evitancomparaciones con otros, y presenta ideas interesantes y novedosas, pero en sucalidad de 'híbrido', el juego no alcanzaba los umbrales establecidos en uno uotro sentido: ni servía como arcade ni alcanzaba a los grandes del estilosimulación.

El modo principal de juego se denomina 'Racing Life', y nos pone en lapiel de la conductora de ambulancia Rena Hayami, que casi sin quererlo acabametida en el mundo de las carreras profesionales. A través de una serie de ‘capítulos' en forma de diferentes carreras, Rena tendrá que iravanzando en el argumento a la vez que tratando con diferentespersonajes como sus jefes de filas, mecánicos y pilotos rivales, como suarchienemiga Gina Cavalli -española, o al menos esa era la bandera de su mono de carreras- y otros. En cierto modo recuerda al estilo argumentalde Ridge Racer Type 4, pero dando cierto peso a las decisiones del jugador ybuscando ahondar más en la narrativa. Otros modos de juego son los 'EventChallenge' o retos de eventos y los clásicos carrera libre, contrarreloj yversus.

En el plano jugable, R: Racing deja traslucir sus intenciones deacercamiento a la simulación, con opciones nunca vistas en la saga principalcomo los ajustes de suspensiones, aerodinámica o potencia del motor, tipos deneumáticos, herramientas de asistencia al frenado, y una conducción más realista,todo ello en un ambiente de circuitos y coches reales y licenciados, con clarasdiferencias de manejo entre ellos, además de en un entorno gráfico que intentaser fotorrealista. Una de las ideas más novedosas del juego es laimplementación de una 'barra de tensión', según la cual si se ejerce presiónsobre otro piloto durante cierto tiempo, la barra se agota y el piloto encuestión comete errores de conducción, pasándose de frenada o saliéndose delcircuito

 

Ridge Racer 6 (Xbox 360, 2005)

Juego de lanzamiento de la segunda de Microsoft, la sexta entrega de RRseguía fiel a sus principios, con su marcado estilo arcade y su capacidad dedemostración de la capacidad gráfica aún en sus manifestaciones más tempranasdel sistema en cuestión. El extenso modo Exploración, su sistema de acumulaciónde "nitro" y el aprovechamiento de las excelentes capacidades onlinede Xbox360 hacen de él el título más largo y rejugable de la saga. Ridge Racer6 se presenta con una revisitación del clásico Pacman, tras el cual haceaparición una corta intro en alta definición que empieza a hacer patente lapotencia de la nueva generación. La presentación de los menús es notable, conuna elegante a la par que práctica interfaz con apariencia de panal de abeja,con hexágonos que van guiando al jugador mientras redescubre las opcionestípicas de la saga como la carrera simple, y se inicia en el nuevo sistemaprincipal de juego, 'Explorador de mundos'. Está basado en una serie decarreras divididas por nivel de dificultad en las que uno puede seleccionar elitinerario preferido dentro de las pistas que se ofertan para ir avanzando dela única manera posible, alcanzando la primera plaza en todas ellas.

En cuanto a la jugabilidad, es un compendio de las mejores virtudes delsistema del Ridge Racer para PSP con nuevos aportes lo suficientementeestudiados como para ofrecer nuevas posibilidades estratégicas en carrera y portanto dar nueva vida a un modelo jugable que sin variaciones notables a lolargo del tiempo parece no envejecer. Los cambios más importantes son laimplementación de tres tipos distintos de derrape con diferentes efectos ydificultades en su ejecución, y el sistema de acumulación de turbos dobles ytriples por medio de derrapes continuados. La técnica de deslizamientointrínseca a la serie RR sigue siendo el puntal básico del estilo de juego, alser imprescindible para ser competitivo no sólo en los niveles altos de juego,sino una parte indivisible de la experiencia de conducción.

Como siempre, según se va avanzando en el juego se van desbloqueandonuevas y más potentes máquinas, circuitos y opciones de personalización delvehículo, y nuevos modos de mayor dificultad que nos remiten a títulosprecedentes (Especial, Duelos, Expertos, Final y Maestros), además deminijuegos, modo espejo y opciones especiales de Xbox360 que alargan la vidadel título. Entre estas últimas cabe destacar los llamados 'logros' que laconsola de Microsoft ha instaurado en casi todos sus juegos, los cuales no sonsiempre fáciles de cumplir por el carácter casi secreto de sus condicionantesde desbloqueo, y otras como la posibilidad de ir recibiendo mensajes 'privados'de la race queen de la saga Reiko Nagase, o incluso el guiño, uno más, de podercambiar la voz del comentarista de la carrera por la de Heihachi Mishima, patriarca de la familia de luchadores insignia de la saga Tekken.

Por último, RR6 aprovecha las grandes aptitudes del sistema online XboxLive de la consola de la equis verde, desplegando ante el jugador un sistema dejuego en línea por primera vez sólido, consistente y satisfactorio 100%. Atrásquedan malas experiencias con carreras donde la competición en tiempo realbrillaba por su ausencia, por fin se puede cumplir el antiguo sueño lejano depoder jugar contra personas de todo el mundo al otro lado de la pantalla. Nosólo se pueden realizar carreras de hasta 14 jugadores en tiempo real, sinoacceder a las tablas de tiempos de los mejores jugadores del mundo y postear enellas los time attacks' de diferentes modos deljuego, los logros y demás. El único inconveniente quizá sea el hecho deque los coches de jugadores que abandonan la carrera no desaparecen depantalla, y se quedan como obstáculos inmóviles en la línea de salida, con lamolestia que ello conlleva. Por supuesto, también hay multijugador paraaquellos que no tengan acceso a los modos online, con la socorrida pantallapartida para dos jugadores.

 

Circuitos y Coches

Todos nuevos, pero algunos con nombres sospechosamente parecidos a otrosya conocidos. Se dividen en 5 localizaciones distintas con 3 pistas cada uno.En el garaje encontramos una plantilla muy renovada, pero con modelos clásicosbastante remozados: Age Abeille, Assoluto Fatalita, Lizard Bayonet y Starnosenos remiten a Rage Racer; Prophetie, Bisonte y Terrazi a RRT4; Kamata Fiera,Danver Hijack, Himmel E.O. y Raggio a RR5. Y como no, reaparecen los cochessecretos Angelus "White Angel" y Crinale "Devil" 13thRacing.

Referencias

-         Tekken (Mokujin, Xiaoyu)

-         Soul Calibur (Astaroth, Kilik, Mitsurugi, Talim,Zalazamel)

-         AceCombat

-         Electrosphere(Ace Combat 3: Electrosphere; PlayStation, 1999)

-         General Resource LTD. (megacorporaciónaliada/enemiga Ace Combat 3)

-         Neucom Inc. (megacorporación enemiga/aliada AceCombat 3)

-         Ouroboros (grupo terrorista Ace Combat 3)

-         Night Raven (super-arma Ace Combat 3)

-         Erusia (estado Ace Combat 4; PS2, 2001)

-         ISAF (fuerzas armadas Ace Combat 4)

-         Arkbird(superarma Ace Combat 5; PS2, 2004)

-         TimeCrisis

-         Kantaris(enemigo Time Crisis)

-         RidgeRacer Type 4 (PlayStation, 1998, conducción)

-         Andorgenesis,trofeo RRT4

-         Xevious(Arcade, 1982, shooter scroll vertical)

-         Derota(nave enemiga Xevious)

-         Gaplus(Arcade, 1984, shooter scroll vertical)

-         Shootaway(Arcade, 1984, shooter pistola)

-         Star Luster (Arcade/NES, 1985, shooter 3D)

-         RollingThunder (Arcade/C64, 1986, acción)

-         Geldra (organización enemiga)

-         Tower of Druaga (Arcade, 1987, acción)

-         Gil & Ki (nombre de los persoajesprincipales)

-         Quox(dragón enemigo)

-         DragonSpirit (Arcade, 1987; TG-16, 1988, shooter scroll vertical)

-         Phelios(Arcade, 1988, shooter scroll vertical)

-         BurningForce (Arcade, 1989; NES, 1990, shooter 3D)

-         Bakuretsu (Arcade, 1992, quiz)

-         Klonoa 2 (PS2, 2001, plataformas)

-         Popka (personaje Klonoa 2)

-         Yumeria (PS2, 2003, simulador de citas)

-         Neneko (personaje Yumeria)

 

Otros ya presentes en anteriores entregas:

 

-         Pacman, Galaxian, Galaga, Grobda, Druaga,Baraduke, Bosconian, Dig Dug, Dragon Saber, Final Lap R, Mappy, Nebulasray,Ordyne, Phozon, SkyKid, Solvalou, Starblade, Toy Pop, Warpman, Zolgear,Cybersled, Klonoa, Phantomile.

 

Ridge Racer 7 (PlayStation 3,2007)

Por cuarta vez consecutiva, un Ridge Racer en el lanzamiento de unsistema Sony. Buscando ser el abanderado de lo que podrá ofrecer la nuevaoleada de elevadas resoluciones y efectos gráficos que se avecina. O sea, deresoluciones 1080p en HD que a muchos nos sonaba en esos momentos tan poco comoDLC o MMORPG. En general no presentaba demasiadas novedades con respecto al RR6de 360, aunque es reseñable que por primera vez se ofrece un gran catálogo depiezas individuales tanto estéticas como de rendimiento, ya que normalmentetodo gira en torno a los coches con un grado de personalización más estéticoque otra cosa. Puedes equipar en cada coche alerones, guardabarros, cambiar elcolor, el sello, el número.

Además de poder introducir mejoras en la suspensión o el motor. Loscambios que puedes realizar en la mecánica son más bien marginales, no esperesencontrar la relevancia que tienen estos elementos en títulos más realistas,pero al menos sí tienes la posibilidad de acceder a miles de combinaciones estéticasque te permitirán llevar un coche que sientas realmente tuyo. De lo más apreciadoa nivel jugable fue la inclusión de un sistema de rebufo con el que podremosacortar distancia con nuestros rivales si vamos justo detrás de su trayectoria,incorporando así un nuevo e interesante elemento táctico a las carreras.

Hay que mencionar un aspecto importante, a pesar de su número, lasdiferencias con Ridge Racer 6 aparecido en Xbox 360 no son tantas como cabríaesperar. La banda sonora está completamente cambiada, el aspecto gráfico hamejorado en ciertos aspectos -iluminación, claridad de la imagen, paleta decolores, soporte para mayor resolución...- y se ha añadido más contenido engeneral, incluyendo algunos nuevos circuitos; pero gran parte de los circuitosy los vehículos son los mismos. Para quien tenga ya una Xbox 360 y Ridge Racer6, quizás la opción de comprar este título no sea muy acertada ya que puedeechar en falta novedad; en este caso sólo es recomendable si se es un gran fande la saga ya que la versión de PlayStation 3 es más completa.

Y aquí nos detenemos en cuanto a la serie, que continúa con dos entregasmás para las portátiles del momento como Nintendo 3DS , un juego que fue bienrecibido por su inclusión de elemento estereoscópico que el sistema ofrecía, yel Ridge que no podía faltar para inaugurar un sistema Sony como era PS Vita,en un título para muchos a olvidar por la política sacacuartos que Namcoempleó, dándonos un juego reducido a su mínima expresión y cobrando porcircuitos, coches e incluso por packs de temas musicales. En sobremesa la sagacontinuó con Unbounded, un Ridge hecho en Occidente con un estudio europeo quetomó prestado de los arcades de velocidad actuales como el legado de losTakedows de la serie Burnout para mostrarnos un lado más feroz que dividió a lacrítica, con elementos de escenarios y coches -siempre sin mácula en la saga- destructibles, atajos y editor de circuitos además. La curiosidad es que Ridge Racer Unbounded, hasta la fecha, sigue sinhaber sido lanzado en Japón. El más reciente es Driftopia, una versión Free toPlay de Unbounded con la que Namco se apunta a la moda de los juegos online conmicrotransacciones y que entró en agosto en fase de beta. Ahora vamos a seguircon un anexo repasando esos otros elementos tan característicos como sus modeloso sus geniales bandas sonoras:

 

Marcas de identidad en la Serie

Dentro del mundo de Ridge Racer existen varias constantes en la saga queno dejan de repetirse, como una seña de identidad más profunda:

- El número 765, talismán paraNamco. "7", en japonés "nana", acortado a "na";"6", en japonés "muttsu", del que se toma "mu", y"5", "go", en su forma "co": 765 = Namco, unaforma de representar el nombre de la casa. Las milésimas de los recordspregrabados en las tablas de tiempos o los nombres de algunos circuitos sonejemplos de su presencia.

- La voz. Los Ridge Racercuentan entre sus efectos de sonido con un animador que de forma vehementeanima, informa y celebra los movimientos meritorios del jugador. Frases como "It's a new record","Somebody is right on your tail", "Teach this sucker a lesson"o la siempre muy comentada –gracias a Kaz Hirai- "It's Riiiiiiiiiidge Racer"ya forman parte del imaginario de los videojuegos. Es de destacar la vozfemenina que suena en Rage Racer.

- El helicóptero rojo. Entodos y cada uno de los RR aparece un helicóptero rojo bastante temerario quese sitúa en lugares específicos del circuito para conseguir las mejores tomas,aunque muchas veces suponga un peligro para los pilotos. En vuelo muy rasante,de hecho se le puede intentar golpear para desbloquear cierto coche extra.

 

- Los aviones. De todo tipo ycondición; reactores, turbohélice, cazas, comerciales... la mayoría decircuitos incorpora uno o más aviones que vuelan, aterrizan o despegan cerca dela pista, cruzando la pantalla de lado a lado para mostrar el sonido estéreo,atronando con su sonido para hacer lo propio con el Dolby Surround, o simplementeporque muchas carreras se celebran en aeropuertos, raro será no distraersemirando hacia alguno en cada prueba.

- Lo que nos lleva a otra, localizaciones reiterativas en o alrededor deaeropuertos, puentes colgantes, playas, faros, cataratas naturales y grandespresas de hormigón como paisajes favoritos para construir circuitos decarreras.

- La ausencia de marcha atrás.Bien por la personalidad arcade extrema, siempre preocupada por la velocidad yel ir hacia delante como única vía, bien por descuido que se convierte en marcade identidad o simplemente por considerarla superflua, la posibilidad de moverhacia atrás el vehículo nunca se implementó en la serie, y esto se hace notarsobre todo en esos momentos de necesidad en los que maniobrar tras esa curvamal tomada en la que a veces nos atascamos se torna imposible, habiendo derecurrir a ese precario y humillante sistema de ir dando golpecitos contra losmárgenes del circuito para volver a situarse en posición seguir compitiendo.

-         Losminijuegos clásicos. Varios Ridge Racer nos permiten jugar a clásicosarcade de Namco, bien mientras se carga el juego bien como añadido curioso. Enel primer Ridge Racer de PSX era una pantalla de Galaxian que si se superabadesbloqueaba coches extra. En Revolution, Galaga'88, con el rótulo "Thisis a galactic dance". El mismo en RR64, pero esta vez había que desbloquearlopara poder jugar y conseguir cosas. En Ridge Racer de PSP se puede jugar aRally-X para conseguir el coche secreto del mismo nombre y los gráficos delmismo juego sirven como radar en pista. Antes de la intro de Ridge Racer 6 salePacman, y en Ridge Racer 7 aparece un Xevious pixel-perfect.

-         La chicade las carreras. Si descontamos las chicas ligeritas de ropa estiloazafatas de boxeo de Ridge y Revolution, y apariciones esporádicas como la deAi Fukami en Ridge Racer 5 ó Gina Cavalli en Ridge Racer DS, la auténtica"racequeen" de la saga, la más querida y recordada es y siempre será Reiko Nagase. Existe cierta polémicasobre qué título vio nacer a Reiko. Unos dicen que la chica hipervitaminada delarcade Rave Racer ya era ella, otros que hubo que esperar a Rage Racer paraverla por primera vez, pero fue a partir de RRT4 cuando adquirió mayor fama eimportancia con esa intro que a ritmo de Urban Fragments nos enamoró a todoscon su sonrisa. Páginas web dedicadas a ella, figuras de resina, merchandisingvariado, algunos incluso pensaron que era un personaje real. En Ridge Racer 6hay que luchar por conseguir leer mensajes suyos, aunque siempre mantendrá esehalo reservado y misterioso que anima a ganar carreras una tras otra.

 

 Adrenalina Sonora
Tan importante como la jugabilidad lo es la música en Ridge Racer. Namcotenía y sigue teniendo un grupo interno de desarrollo musical con gente de lacasa a los que se conoce como "Sampling Masters", con trabajos quevan desde los propios Ridge Racer a los Ace Combat pasando por Tekken. A lolargo de la saga el equipo se ha ido renovando a la vez que manteniendo unespíritu reconocible. Y en esta IP con sus propias reglas, universo y casiconstituyendo su propio sub-género dentro de las carreras arcade, lapersonalidad Ridge se manifiesta a través de uno de sus elementos más cuidados:Sus Bandas Sonoras.

Una señal de lo mucho que lesimporta este apartado es que en los menús de cada entrega existe un "MusicPlayer" o reproductor de música, en el que se puede disfrutar de la mismasin sobresaltos, a la que hay que añadir los efectos y temas cortos propios dela intro, los menús, los temas de victoria o "game over" y loscréditos finales. Aunque no aparezcan en el "Music Player" ni muchasveces en la BSO oficial, la mayoría de ellos podían escucharse en cualquierreproductor de CD, al menos en la época de la primera PlayStation. También cabedestacar la gran cantidad de remezclas y reapariciones de temas en títulossucesivos, de modo que se puede apreciar una evolución de los mismos a lo largodel tiempo.



Ridge Racer - La banda sonora deloriginal presenta un estilo marcadamente techno, subido de vueltas y conmelodías dance a veces estrafalarias pero siempre potentes, que servían paraatraer a la gente al arcade y para mostrar el potencial del formato CD enPlayStation. Son 6 temas ya clásicos, 'Ridge Racer' como tema principal, 'RareHero', 'Feeling Over', 'Rotterdam Nation', 'Speedster' y 'Rhythm Shift'.

Ridge Racer 2 / Revolution - El segundo arcade de la serie era casiidéntico al primero, pero tenía una renovada banda sonora que se reutilizó parael segundo título de PSX. Está compuesta por 6 temas nuevos creados por losmismos compositores que en el original, entre las que se incluyen 'Drive U 2Dancing' o 'Grip', más 5 nuevas versiones de los del original: 'Rare Hero 2','Feeling Over Remix', 'Rotterdam Nation 94', 'Speedster Overheat' y 'RhythmShift Remix'.

Rave Racer - Por tercera vez consecutiva con el mismo equipo demúsicos, el arcade de 1995 presenta temas completamente nuevos, como'Euphoria', 'Blue Topaz' o 'Rotten 7', más una nueva versión del Rare Hero, conel original título de 'Rare Hero 3'.

Rage Racer - Una profunda remodelación de los Sampling Masterstrajo consigo un giro en el estilo musical, más interesado en experimentar condrum'n'bass, acid jazz, jungle y rock sin olvidar sus raíces techno. 'RageRacer' toma el relevo de 'Ridge Racer' como tema principal, 'Volcano Vehicle'tendrá un guiño en forma de coche secreto en RRT4, 'Mathemabeat' y 'SilverStream' reflejan el cambio de estilo. Por primera vez un tema era desbloqueableal pasar el juego, 'Deep Drive'.

Ridge Racer Type 4 - El techno deja paso a un estilo ambientatmosférico en consonancia con su contemporáneo Ace Combat 3. Temas inéditos ymuy cuidados que para algunos representan el culmen de la saga, con temas tancelebrados como 'Naked Glow', 'Lucid Rhythms' o 'Motor Species'. Un nuevo temadesbloqueable suena al conducir el coche secreto en forma de excelente remixtrance del mítico tema de Pacman, 'Eat'em Up'. Especial atención a los temascantados de la intro y el ending, perfectamente acompasados a las imágenes.Como correr al son del tema Movin in Circles, todo un placer.

Ridge Racer Hi-Spec Demo - La demo tecnológica fue pionera en laserie en cuanto a presentar el el "Music Player" interno temas de losmenús, junto a sus dos temas principales, el mismo 'Ridge Racer' del original y'Grip' del Revolution.

Ridge Racer 64 - Al ser desarrollado por Nintendo y no por Namco,de la banda sonora no se encargaron los Sampling Masters, aunque los temassiguen una cierta línea similar, con temas como 'Ridge Racer 64' como principaly otros como 'Motion Blur' que hace referencia al mismo efecto gráfico,introducido en las repeticiones de RRT4.

Ridge Racer V - La música del RR de nueva generación surgía de laficticia emisora de radio "Ridge City FM" inventada para la ocasión.Muchos nombres nuevos componen una banda sonora que recupera en cierto modo losaires de los primeros títulos. Destacan temas inéditos como 'Tsui Tsui','Samurai Rocket', o 'Daredevil', así como nuevas versiones de 'Rare Hero'('Rare Hero 2000'), 'Grip' del Revolution ('Grip Millennium') o 'Euphoria' delRave Racer, además del tema desbloqueable 'Motor Pac City'.

Ridge Racers - Los RR de PSP son auténticos homenajes a anteriorestítulos de la saga, tanto en circuitos y referencias como en tema de sonido,presentado como 5 "discos" independientes con 6 temas cada uno. Losdos primeros, Red y Blue Disc, incorporan temas nuevos creados por los mismosSampling Masters que los de los títulos de PSX, que vuelven con más fuerza quenunca. El tercer disco, 'Remix Disc', expone versiones remezcladas de losclásicos 'Rotterdam Nation', 'Speedster', 'Drive U 2 Dancing', 'Rare Hero'(titulada 'Rareheroes'), 'Blue Topaz' y 'Motor Species'. Los dos últimosdiscos, titulados 'Classic', son temas remasterizados de juegos anteriores:'Ridge Racer' del original, 'Grip' del Revolution, 'Euphoria' del Rave, 'SilverStream' del Rage, 'Naked Glow', 'Your Vibe', 'Move Me', 'Movin' in Circles' y'Eat'em Up' de RRT4, 'Tsui Tsui', 'Samurai Rocket' y 'Daredevil' de RR5.

Ridge Racers 2 - Misma banda sonora que su predecesor con elañadido de varios remixes de títulos anteriores como 'Rotten 7', 'Kamikaze' ó'Exh*Notes' del Rave, 'Paris' y 'Euphoria' de RR5, más versiones remasterizadasde temas del RRT4.

Ridge Racer 6- La mayoría de los Sampling Masters de la saga haceaparición en el título de X360, creando una nueva banda sonora desde cero en untrabajo que volvió a reunir a viejos conocidos de la saga que ahora ospresentaremos, en una de las BSOs más demandadas por el público a nivel depublicación comercial.

Ridge Racer 7- De nuevo con un soundtrack totalmente distinto, elTechno, el House y el Trance encuentran su hogar en melodías que consiguenintroducir al jugador en un estado de completa concentración mientras losrepetitivos y potentes bajos resuenan a través de los altavoces. Y hay momentosen los que la música suelta alguna nota profunda, transcendentes, al más puroestilo Paul Van Dyk, que hace que todos los sentidos se abran para introducirteen la experiencia, con elegantes composiciones como Don’t Deny Love a la locurade Bad House Music.

 

“Introducing… The Sampling Masters”
A continuación un repaso por los genios que durante dos décadas crearonlas BSOs y temas que nos han acompañado durante estos 20 años de derrapes,trazados y hermosas modelos:

- Shinji Hosoe (también conocido como 'Sampling Masters MEGA' o'Megaten'), fue el director de sonido en los dos primeros Ridge Racer y enRave Racer, creando la mayoría de clásicos como 'Rotterdam Nation' o  'Rhythm Shift'. En su web oficial se puedenver todos sus trabajos con Namco y otras compañías, que incluyen títulos comoTekken y Bushido Blade de PSX, los Street Fighter EX, Naruto de Gamecube,FFTactics Advance, Xenosaga Ep.2 y muchos de los clásicos de Namco mencionadosen este hilo.

- Ayako Saso ('SamplingMasters AYA'), ayudante de Hosoe en los mismos títulos que éste y creadorade 'Feeling Over' o 'Drive U 2 Dancing'.

- Nobuyoshi Sano ('sanodg'),parte del equipo original y creador de todos los 'Rare Hero'. Otros trabajosincluyen los Tekken y el Dragenkard de PS2.

- Takayuki Aihara ('j99'), más programador de sonido que músico delos primeros Sampling Masters, pero con temas como 'Blue Topaz'. Colaboró conSano en Dragenkard.

 Tras el desmembramiento del grupo original, enel que la mayoría se fueron a SquareEnix aunque más tarde participarían en lostítulos de PSP, Hiroshi Okubo tomó la dirección de la segunda generación de SamplingMasters, con músicos nuevos para Rage Racer y RRT4. Además de varios temas paraeste último, Klonoa de PSX, Tekken 4 y Ace Combat 5 son otros de sus trabajos:

- Asuka Sakai, ayudante de Okubo y creadora de 'Your Vibe' y 'QuietCurves' entre otras.

- Kohta Takahashi ('SOLIDSTATE'), aporta el toque joven y dinámicoa las bandas sonoras de RRT4 en adelante, creando gran parte de los temas deRR5 como 'Samurai Rocket', 'Daredevil' o 'Junx' además de remezclas y nuevasversiones de temas anteriores. También estuvo en Klonoa, Ace Combat 2 y Tekken5.

- U, destacado por sus temas en Ridge Racer 5.

- Tetsuzaku Nakanishi también es más de la parte técnica pero tienetemas como 'Motor Species', por ejemplo.

- Mijk van Dijk. Este DJ electro-trance alemán ya había participadoen la composición, producción y distribución de bandas sonoras de juegos de laprimera PlayStation, entre ellos su brillante colaboración con Takkyu Ishino enGhost in the Shell. Sus actuaciones en directo acompañado únicamente por unaPlayStation y juegos musicales como Fluid o Music alcanzaron cierta fama enJapón.

Ediciones físicas en CD

Aparte de las BSO oficiales,como las de RRT4 o RR5, ha habido una gran cantidad de discos recopilatorios,singles y remezclas de la música de los juegos que sólo han salido en CD yotros formatos ajenos a los videojuegos. Destacan los discos de remezclas sobrelos temas del primer juego, en diferentes claves de sonido y estilos queexpanden el universo sonoro del original.

-         NamcoGame Sound Express Vol. 11 Ridge Racer

-         NamcoGame Sound Express Vol. 14 Ridge Racer 2

-         RidgeRacer Type 4 Direct Audio

-         RidgeRacer V Original Game Soundtrack

-         RidgeRacer - The Ray Keith Mixes (1993)

-         RidgeRacer Soundtrack of Ridge Laser LD (1995)

-         RidgeRacer / NSM (1996)

-         RidgeRacer Remix Collision (1998)

 

Periféricos Ridge/Namco 

Namco creó controladoresespeciales para PlayStation con los Ridge Racer en mente, siendo el primero deellos el primer periférico de una third-party para la gris de Sony. Una de esaspiezas que a día de hoy son toda una rareza de coleccionista: El NegCon es un mando analógico de diseñopeculiar, formado por dos piezas móviles unidas por el centro que permitían"girar" el pad a modo de volante. Los botones que sustituyen alcuadrado y al círculo del pad normal también son analógicos, así como el L y elR. Esto facilita una experiencia más real de conducción que el padconvencional, al permitir acelerar, frenar y girar con mayor precisión yrealismo. El grado de sensibilidad del giro es ajustable desde el menú internode los juegos.

Especialmente diseñado parajuegos de conducción, también es compatible y recomendable con los Ace Combat,también de Namco, y funciona con gran parte del catálogo de PSX, aunque fuerade aquellos géneros su uso es incómodo o poco útil. Los Ridge Racer y AceCombat de PS2 son compatibles, al igual que el Wipeout Fusion. También se puedeutilizar en juegos de PC mediante el adaptador USB correspondiente.Originalmente blanco, existe una versión especial en color negro.

El JogCon salió al mercado en 1998 formando pack con Ridge Racer Type4. Consiste en un pad con una rueda de unos 8 centímetros de diámetro situadaen posición central que se maneja con ambos pulgares a modo de volanteanalógico con force-feedback para una mayor inmersión y realismo.

 

Move ME
No todas las sagasdel sector pueden presumir de haber cumplido 20 años y seguir todavía por aquí.Nacida en plena 4ª Generación de consolas, descubiertas en la 5ª, podríamosacuñar esa frase de “¿quién no ha jugadonunca, ni que sea una demo, a un Ridge Racer?”. Como hemos dichoprácticamente un sub-género propio de juegos de carreras, Ridge Racer no tieneahora la fuerza de antaño, pero su nombre sigue despertando no solo miles derecuerdos de sesiones en salones recreativos o partidas en sobremesa yportátil, sino ese sentimiento de que es parte del sector. Ridge Racer eshistoria viva del videojuego, un pilar indiscutible en los arcades develocidad, un pionero y un clásico entre los más importantes. Así que no levamos a decir adiós, porque aún sigue por aquí. Mejor digámosle ese “FelizCumpleaños” que le debemos aún, a ella y a su creadora, Namco. Y alejémonos hacia la puesta desol con Reiko Nagase al lado y el One More Win de Ridge Racer Type 4 sonando atodo volumen, haciéndonos recordar los mejores años de esta IP. ¿Hace falta más para ser feliz, Reiko?