Los videojuegos más caros de la historia
Las grandes superproducciones del videojuego consumen cientos de millones antes de llegar a las tiendas. Grand Theft Auto V ha marcado un nuevo record con su presupuesto, pero existen otros muchos títulos que también forman parte de este palmarés. Algunos incluso se han terminado convirtiendo en sonados fracasos.
Más de 200 millones de euros. Ésta es la cantidad que cuesta la producción de un videojuego del calibre de ‘Grand Theft Auto V’, primer espada de la industria del videojuego en cuanto a prespuestoproducido por Rockstar Games, que durante más de cuatro años hamantenido a un equipo trabajando para cultivar a fuego lento una obramaestra.
La anterior entrega de la serie de mafiosos costó aproximadamente 80millones de euros, según las estimaciones de los analistas, casi unatercera parte del nuevo juego que se lanzó en Playstation 3 y en Xbox360, y que no tiene planes por el momento de llegar a las nuevasconsolas que se lanzarán este mes de noviembre.
El coste de producción del gigantesco juego de mundo abierto de Rockstar Gamesse recuperó multiplicado por cuatro en menos de una semana desde sulanzamiento, pues las ventas del videojuego colocaron su facturación en740 millones de euros, un nuevo record histórico solo seguido de cercapor series como ‘Call of Duty’.
La serie de acción en primera persona de Activision no se queda corta en facturación –‘Black Ops 2’ superó los 700 millones de en quince días–,pero cambia de tercio en lo que respecta a inversión e ingresos, pueslanzar un juego por año no requiere aguantar una producción durantecuatro años (se diseñan en ciclos de 24 meses).
También en el género de la acción en primera persona se encuentra ‘Halo 3’,que costó 55 millones de dólares a Microsoft sin incluir el gasto enmarketing y publicidad, acumulando unas ventas de casi 12 millones deunidades –la licencia suma un total de más de 50 millones de juegosvendidos en todo el mundo–.
El presupuesto para una superproducción de la serie ‘Final Fantasy’se coloca con facilidad por encima de los 35 millones de euros, cantidadque alcanzó ‘Final Fantasy XIII’, juego inicialmente exclusivo de Playstation 3 pero también lanzado en Xbox 360 para amortizar su elevado coste de producción, además de expandido más tarde con dos continuaciones.
Contar con un abultado presupuesto para la producción de un videojuego no garantiza el éxito. ‘All Points Bulletin’, juego online de acción creado por uno de los padres del primer ‘GTA’, costó 36 millones de euros y cerró sus puertas al mes de su lanzamiento para ser rescatado años más tarde por una empresa californiana.
Pero la palma de proyectos de gran presupuesto fracasados se la lleva ‘Too Human’de Silicon Knights, videojuego que superó los 44 millones de eurosinvertidos y que terminó siendo un fiasco comercial por sus numerososerrores. El proyecto se planteó como una trilogía que acabó tirada a labasura, a pesar de los buenos deseis de Dennis Dyack.
El caso particular de ‘Too Human’ alcanzó cotas de culebrón cuando elestudio demandó a Epic Games acusándoles de no cumplir con un contratofirmado para usar la tecnología Unreal Engine 3, litigio cuyo desenlaceperdió Silicon Knights, que fue condenada a destruir todas las copias del juego y a pagar costas judiciales.
‘BEYOND: Dos Almas’, la superproducción de SONY yQuantic Dream para Playstation 3 que llegará en octubre, tiene un costeaproximado de 20 millones de euros, cantidad sensiblemente inferior a‘GTA V’ y ajustada para conseguir que las estrellas de Hollywood WillemDafoe y Ellen Page sean personajes del juego.
En este ranking de videojuegos con presupuestos multimillonarios sesuman nombres como ‘Gran Turismo 5’, que costó 60 millones de euros, ‘L. A. Noire’,también de Rockstar Games y con un precio de 36 millones de euros,‘Killzone 2’ con un prespuesto de 33 millones, y ‘Metal Gear Solid 4:Guns of the Patriots’ con 60 millones.
Es habitual que con la llegada de nuevas consolaslos costes de producción se incrementen. Sin embargo, parece que lapróximidad de Playstation 4 y Xbox One al PC en el terreno técnico nomultiplicará radicalmente los presupuestos como con el anterior cambiode generación, que supuso el salto de la Definición Estándar a la AltaDefinición.
Los indies reducen costes
Una de las tendencias de la industria del videojuego en los últimos años son los juegos independientes, productos diseñados por grupos reducidos de profesionales que llegan directamente a los jugadores por nuevos canales de distribución como las descargas y que se producen con presupuestos más reducidos.
El presupuesto para desarrollar un videojuego independiente es variable, pero siempre inferior a las grandes superproducciones de la industria. Estos títulos implican, eso sí, perfiles profesionales similares a los vistos en producciones tradicionales: desde diseñadores de personajes y escenarios hasta programadores y músicos.
En muchas ocasiones estos perfiles profesionales se unifican en una sola persona creando hombres y mujeres orquesta que diseñan personajes, programan código y organizan campañas de marketing a la vez, admite Roberto Álvarez de Lara, responsable del estudio independiente madrileño Over The Top Games.
Tras trabajar en ‘NyxQuest’, un título que destacó en la primera Wii y más tarde llegó a otras plataformas, el estudio ubicado en Madrid produce ‘Full Mojo Rampage’, su primer juego con alto componente multijugador. Para la producción, los roles más prominentes son el de programador y el de artista, a los que se suma el músico.
La ausencia de un presupuesto tan abultado hace que los profesionales deban compartir perfiles, ya que “es muy útil que los artistas tengan conocimientos o al menos idea sobre el resto de las ramas que participan en la creación del juego”, explica Álvarez de Lara, que introduce un nuevo perfil global en su proyecto, el de community manager.
“Nuestro juego actual es un juego que depende enormemente de la comunidad de jugadores, que juega al juego y publica comentarios en los foros todos días. El trabajo de responder y estar atentos a esta comunidad recae sobre todos los miembros del equipo”, declara el portavoz de la pequeña desarrolladora Over The Top Games.
‘Full Mojo Rampage’ tiene un presupuesto “estimado de 100.000 euros”, un 0,05 de lo que ha pagado Rockstar Games por ‘Grand Theft Auto V’, explica el responsable del estudio remarcando que “el grueso del presupuesto se lo llevan los salarios” y que “van cubriendo gastos mes a mes según las necesidades”.
Para Álvarez de Lara, “el dinero no debe ser una traba para los creadores independientes, puesto que siempre tenemos opciones y capacidad de improvisación para reducir gastos”, que además de salarios incluyen otros frentes como registros de marcas, certificados de edad (pagos a PEGI), tecnología, etc.
Obtener financiación para un proyecto independiente no resulta sencillo en España, sobre todo en esta época de crisis. Por suerte, existen “fórmulas que se pueden usar para abaratar” la producción y conseguir fondos, como la financiación colectiva en plataformas como Kickstarter, explican desde Over The Top Games.
Uno de esos métodos es ofrecer el juego en fase de pruebas a los propios jugadores para que actúen como ‘testers’ (probadores de juegos) y detecten errores, algo que se está aplicando con ‘Full Mojo Rampage’: “Hemos enfocado el desarrollo en ser muy abiertos con la comunidad. Con una comunidad tan buena no necesitamos testers”.