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Yoshida lo explicaba con bastante naturalidad, Japón hoy en día vive a un ritmo muy diferente en cuanto a desarrollo de videojuegos. El mercado está completamente dominado por las plataformas portátiles, móviles por un lado, y consolas portátiles por otro. Sólo hay una consola de mesa que funcione ahora mismo en Japón y esa es PS3, pero no es el centro de la atención de la mayoría de los estudios como lo fue PS2. Ahora mismo, ni entre el público ni entre las propias compañías japonesas hay especial prisa por saltar a la nueva generación de máquinas, una situación muy distinta a la de occidente, con un público que ya ha dejado claro que no tiene más interés en comprar nuevas PS3 y 360 y unos estudios que aquí sí, si tienen las grandes superproducciones de consola como principal método para sostener sus economías. Con este panorama, es normal que PS4 vaya a ser la primera consola de Sony que salga más tarde en Japón que en el resto del mundo. La razón argumentada hace unos días cuando se hizo el anuncio es que querían dar tiempo a que aparecieran algunos juegos de corte más propio al mercado local. La mayoría de los estudios japoneses todavía no se han puesto en marcha con sus planes para la nueva máquina, y sólo aquellas producciones que tienen su principal mercado en la consola de mesa -Yakuza, Metal Gear juegos estilo musou - han empezado a moverse con títulos transgeneracionales. Una de las excepciones es Capcom, un estudio que junto a Square Enix y Konam i se ha propuesto que no le pille el toro como la pasada generación, creando con tiempo un nuevo motor propio para ser competitivos con el resto de estudios mundiales. Capcom es de hecho uno de los estudios que mejor se defendió la pasada generación gracias a su MT Framework , pero ahora quieren estar a la vanguardia desde mucho antes, para lo que han creado Panta-Rhei, un motor bautizado con un ilustre nombre -”Panta-Rhe i” es el aforismo que define el pensamiento del filósofo griego Heráclito , “todo fluye”-.
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Con esta nueva herramienta, la colaboración activa de los estudios internos de Sony y la dirección de Yoshinori Ono , ya parece que recuperado de sus problemas de salud, el estudio de Osaka está preparando Deep Down, el primer juego puramente de nueva generación japonés que se conoce. El título ya tuvo cierto protagonismo en la presentación de PS4 en New York, donde vimos una bastante impresionante demo técnica que dejaba más preguntas que respuestas sobre la naturaleza del juego, pero que dejaba a las claras los grandes objetivos gráficos impuestos. Con el TGS conocemos bastante más de esta curiosa oferta, en la que apreciamos influencias de varios títulos y tendencias muy en boga hoy en día en el videojuego. Hemos podido jugar a una temprana demostración, ver varios tráilers y escuchar al propio Ono hablar del proyecto. Un aspecto que se ha descubierto en este TGS es que Deep Down será un juego completamente online. No parece que vaya a ser un MMO por lo que se ha detallado, pero sí un juego con un modelo de negocio y un sistema de juego dependendiente de que los jugadores estén conectados. La mayor aplicación vista de esta fue en un vídeo promocional, en el que un jugador llamaba a otro y lo “invocaba” en su partida para que le ayudara a enfrentarse a un dragón. En ese aspecto recuerda a Dark Souls, aunque no se ha detallado esecíficamente cómo funcionará el sistema y si habrá otras opciones de interacción entre los jugadores -invasiones por ejemplo-. Tampoco está claro cuál será ese modelo de negocio, aunque parece poco probable que sea algo por suscripción o F2P, lo más probable es que sea algo intermedio. Actualización : Un día después de publicarse este texto, Capcom ha confirmado en el Tokyo Game Show que el juego será F2P y que esperan tenerlo operativo para el lanzamiento de la consola en Japón, en febrero.
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El argumento nos pone en el papel de “Cuervos ”, un grupo asentado en Nueva York en 2094 . Por razones no explicadas, este grupo tiene la habilidad de obtener los recuerdos de las personas, tocando aquellos objetos queridos de las mismas. Mediante esta habilidad pueden viajar en toda la línea de antepasados y decubrir trozos de historia olvidados, conocimiento y poder. La acción real por tanto sucede en la ciudad de Bohemia , en 1494, un lugar plagado de mazmorras y de oscuros secretos listos para ser desvelados por los aventureros, aunque para ello deberán hacer frente a sus guardianes y a los peligros de que encierran esos lugares. A la hora de entrar en acción, ya con la demo jugable funcionando, debemos elegir entre una clase y luego aventurarnos en una mazmorra que, según cuentan los responsables, es aleatoria, o más bien habría que decir semialeatoria . El equipo no quiere que sea todo completamente aleatorio porque no sería bueno para el juego ni para los combates, así que han creado un sistema semidirigido en el que no sabes qué te vas a encontrar pero dotado de cierto sentido y equilibrio a la hora de instaurar enemigos y trampas. El diseño de las mazmorras parece, al menos en esta demostración, bastante simplista y claro, pero habría que esperar al juego real para ver qué es capaz de ofrecer realmente.
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El combate, por lo menos en lo experimentado en la demo, es también bastante simplista. La clase seleccionada en la demo cuenta con lanza y armadura. En posición normal puede descargar un golpe rápido, en una posición de combate puede dar un golpe rápido y otro fuerte. No hay movimientos de esquiva o de bloqueo - en esta demo al menos-, así que hay que medir muy bien las distancias para atacar sin ser atacado. Además hay conjuros, que no pudimos ver en la demo pero que sí hemos visto en algunos tráilers. En concreto hemos visto como los protagonistas pueden detener el tiempo para posicionarse en una posición segura, y también pueden lanzar bolas de fuego -incluso con el tiempo parado-. Los patrones de los enemigos básicos, unas amorfas criaturas humanoides, también son bastante simples en la demo, pero el juego final tendrá mucha más variedad de situaciones. Sin duda, el elemento más destacado de Deep Down son los gráficos . El grado de detalle en escenarios y personajes no era el de la demo técnica de febrero, pero lo visto resulta bastante espectacular. La iluminación ambiente es realmente destacable, dando al escenario gran realismo y naturalidad. Otro aspecto es lo suave que iba, las animaciones todavía no son demasiado ricas, pero la demo funcionaba a 60 FPS constantes y se notaban. Pero lo más impresionante del juego ahora mismo de lejos son la calidad de los efectos. El fuego en particular es quizás de lo mejor que se haya visto en un videojuego, con una increíble animación y un realismo inusitado. En el tráiler jugable también podemos también apreciar una serie de efectos atmosféricos como viento y destrucción de entornos que realmente se pueden catalogar de “nueva generación”. La animación del dragón en el tráiler jugable también era digna de ver, bastante aproximada a lo que vimos en la primera demostración del juego.
A pesar de estar jugable, está claro que Deep Down no es algo que vaya a salir ya mismo. es un juego en desarrollo al que le quedan bastantes meses por delante dado que no hay una fecha de lanzamiento fijada en piedra. Apenas hemos podido rascar su superficie pero lo visto es ciertamente prometedor, con aspectos de juegos como Diablo, Dark Souls o el propio Dragon’s Dogma de Capcom permeando la mecánica y ambientación del título. Es ciertamente algo muy diferente a la clase de juego que hemos visto de Capcom a lo largo de su trayectoria, pero es algo que puede resultar en algo muy interesante si sigue progresando y cumple sus promesas. Quizás pueda ser incluso una de las mejores armas de batalla para PS4 durante el 2014, aunque para ello tiene todavía mucho que demostrar.