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Lightning Returns: Final Fantasy XIII

Ahora que parece que la opinión pública ha cambiado con respecto a Lightning Returns, Square Enix saca partido de la última entrega de Final Fantasy durante el Tokyo Game Show 2013 con una demostración jugable en la que pudimos dar buena cuenta de algunas de sus virtudes.

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Esperábamos con impaciencia conocer nuevos detalles sobre Final Fantasy en el Tokyo Game Show de este año por varios motivos. Quizá de todos el más relevante sea el hecho de Square Enix ha mejorado la percepción social de los jugadores gracias a los esfuerzos que se están realizando con dos de sus principales vertientes: Lightning Returns y Versus XIII, ahora conocido como Final Fantasy XV. El propio Tetsuya Nomura daba a conocer pocos días antes de que la feria diese el pistoletazo de salida que su compañía no contaba con planes de ofrecer nuevos datos sobre el último capítulo troncal de la serie. Para eso tendremos que esperar previsiblemente a un posible evento privado que se celebrará a finales de año, en una especie de ritual que los japoneses han puesto en práctica en los últimos años con sus títulos de mayor importancia. 

Por suerte, la historia de Lightning Returns poco o nada tiene que ver con los torpes primeros pasos de la saga Fabula Nova Crystallis. Desde su anuncio hace poco más de año y medio, Square Enix ha ofrecido información cada dos o tres meses sobre la mecánica de juego, la evolución del motor gráfico o sobre el argumento. Curiosamente, parece que a la opinión pública el aspecto que menos importa, paradójicamente si tenemos en cuenta el género, es el que tiene relación con el argumento. Los aficionados, como bien reflejaba uno de los máximos responsables de la compañía tiempo atrás, quieren conocer nuevos detalles del sistema de combate o de las posibilidades que ofrecerá en esta ocasión la exploración, dividida en cuatro grandes zonas. La última en darse a conocer ha sido la denominado Wildlands, una zona salvaje de grandes contrastes donde se funden distintas biosferas, cada una con su fauna y flora específica. 

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Tomando vida propia

Conscientes de la popularidad de su producto, Square Enix ha habilitado varios stands o puestos en los que el juego corre bajo una PS3. La demostración, la primera en aparecer públicamente en territorio nipón, invita a comprobar la viabilidad del material que ha aparecido en los distintos vídeos que han visto la luz desde que se produjese el anuncio del título, esto es: disfraces, sistema de combate, jobs o trabajos, motor gráfico mejorado y una versatilidad y dinamismo de juego que teóricamente debería cambiar la sensación encorsetada que no terminó de convencer a cierto sector de los aficionados. Nos sumergimos en la partida tras un breve periodo de carga que directamente nos lleva a las afueras de lo que parece ser un territorio urbano que muestra un acabado casi perfecto y una sensación de vitalidad propia de la que adolecían anteriores entregas. 

La primera reacción ante los estímulos que ofrece la demostración no podría ser mejor: el entorno por el que se mueve Lightning ofrece toda clase de detalles y muestra pinceladas de la esencia tradicional de Final Fantasy. Tomar el control de Lightning para caminar a nuestras anchas por el mapeado transmite la tan deseada sensación de libertad, que se potencia gracias al mastodóntico mapeado que aparece en la parte derecha superior de la pantalla, tal y como podemos comprobar en las imágenes adjuntas a este texto. Por el momento nos centramos en descubrir nuevos aspectos sobre el aspecto gráfico, aunque la demostración está limitada a la exploración de determinadas áreas. Ponemos rumbo hacia la zona boscosa que se distingue en la distancia, no sin antes protagonizar unos cuantos combates frente a enemigos de poca monta.

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Sumidos en la batalla 

Con respecto a los combates, poco se puede añadir en este sentido a lo que ya se ha comentado en anteriores aproximaciones al título. Lightning Returns funciona bajo un sistema de jobs o de paradigmas que podemos alternar sobre la marcha durante los combates. En función de las características de nuestros enemigos, quizá nos interese adoptar una posición más defensiva que ofensiva, o emplear la fuerza bruta antes que ataques mágicos. Sobre el papel, este sistema no es realmente nuevo, pero en la práctica se asemeja a aquella idea original que impactó a la comunidad de aficionados cuando se presentó Final Fantasy XIII por primera vez. El concepto de poder luchar sin tener que sufrir grandes cambios de orientación en pantalla o transiciones que frenen el ritmo de la partida ha obsesionado a Square Enix durante varios años, en un aspecto que parece que Lightning Returns por fin ha conseguido encajar con su propuesta de juego.

Dar buena cuenta del pequeño grupo de enemigos que se planta en el escenario es cuestión de minutos. Cambiar de paradigma resulta tan útil como vistoso, en otro ejemplo de la mezcla que ofrece el juego entre cinemáticas y metraje in-game en tiempo real. La cámara se mueve con fluidez alrededor de los enemigos para tratar de ofrecer la mejor perspectiva, aunque curiosamente no se emplea el fondo real en el que combatimos, sino uno aparentemente predeterminado. Una vez finalizado el combate retomamos la exploración para descubrir un pequeño grupo de animales que descansa apaciblemente bajo la sombra de un árbol y que huy tan pronto nos acercamos a su puesto. Los monstruos campan a sus anchas con la fauna local, aunque en esta demostración nunca comparten un mismo habitat natural. Estos detalles, de poca o nula relevancia aparente, son muy efectivos a la hora de generar un entorno que respire vida propia. También despiertan el interés por conocer en profundidad las otras tres zonas restantes del mapamundi. 

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Misión: rescate Chocobo 

Justo cuando termina este primer enfrentamiento tenemos ocasión de conocer a un pequeño grupo de chocobos que pastan apaciblemente en la distancia. Uno de los jinetes que los protege informa a Lightning de la desaparición de uno de ellos, al parecer al ser atacado por un monstruo de la zona. El planteamiento dista de ser original, pero ofrece una buena excusa para acercarse al sistema de misiones secundarias que no necesariamente están relacionadas con conocer nuevos datos sobre Lightning y compañía, sino sobre el mundo en el que transcurre la aventura. Aceptamos la misión conscientes de que al hacerlo podemos ampliar ligeramente el cronómetro que marca los días que quedan para la desaparición del mundo. El sendero que recorremos desde la zona de los chocobos hasta el área en el que supuestamente se encuentra el ave desaparecida está repleta de vegetación de todo tipo, con especial énfasis en el comportamiento de las sombras o del viento al mecer la hierba. Echar un vistazo a este mapeado hace que recordemos el único mapeado abierto de FFXIII, y rápidamente comprendemos que realmente se ha producido una mejora notable tanto gráfica como en lo que respecta a la mecánica de juego. 

La consecución de esta misión nos lleva a enfrentarnos ante un enemigo de gran tamaño, con un espantoso color verde y de armas tomar. No hay tiempo suficiente a pie de pista para indagar en las distintas posibilidades que ofrece el sistema de combates más allá de las condiciones que Square Enix ha establecido por defecto o, dicho en otras palabras: no hay tiempo de probar las distintas opciones de personalización que ofrecerá el juego en el momento de su lanzamiento, aunque sí estaban disponibles en la demostración. Pudimos echar un vistazo a la experiencia de otros jugadores (locales en su gran mayoría), y de las distintas decisiones que toman a la hora de emplear distintos ataques combinados. Los paradigmas ofrecen un sinfín de posibilidades y, lejos de limitar la acción, elevan hasta la enésima potencia las buenas sensaciones que transmitía este sistema de combate desde la aparición de FFXIII. 

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Volviendo sobre nuestros pasos

Ya con el tiempo justo (la misión de rescatar al chocobo nos ha llevado alrededor de 15 minutos, sin contar el tiempo invertido en echar un vistazo a los menús y a otras opciones de juego), tratamos de exprimir esta primera toma de contacto con la versión "definitiva" del título volviendo sobre nuestros pasos hacia la zona central. Desde aquí descubrimos con ilusión que la misión que hemos realizado es una de las distintas opciones a las que pudimos tener acceso en esta demostración. Parece que el propósito de Square Enix es permitir al jugador explorar los entornos sin tener límite de tiempo, dejando de lado por el momento la trama principal. Por cierto, el tráiler que ha aparecido en la red con motivo del TGS13 ahonda en esta faceta, tratando de presentar al antagonista de la aventura como un misterioso personaje que ha "dejado de ser humano" por motivos que aún desconocemos. 

Cuando termina el tiempo de la demostración queda tras de sí el buen sabor de boca que deja el confirmar que las promesas de Square Enix se van cumpliendo en Lightning Returns, aun a falta de comprobar muchos de los aspectos que se han ido presentando visualmente en los últimos meses. El título llegará a Estados Unidos el 11 de febrero y hará lo propio en Europa pocos días después, el 14 de mismo mes, en uno de los lanzamientos más esperados del primer trimestre del próximo año. Cada vez queda menos para que el previsiblemente último capítulo de la franquicia en la actual generación de consolas se estrene en el mercado con la difícil tarea de convencer al público de que la franquicia todavía conserva la grandeza de épocas pasadas. Ahí estaremos para averiguarlo. 

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Lightning Returns: Final Fantasy XIII

  • PC
  • 360
  • PS3
  • RPG
  • Acción

Lightning Returns: Final Fantasy XIII es la tercera parte de la subsaga Final Fantast XIII desarrollada por Square Enix para PlayStation 3Xbox 360 y PC, que cambiará la jugabilidad de los anteriores introduciendo el mundo abierto, añadiendo combates en tiempo real y manteniendo el protagonismo absoluto en Lightning.

Carátula de Lightning Returns: Final Fantasy XIII
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