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Gran Turismo 6, Impresiones

Visitamos los estudios de Polyphony en Tokio para conocer de manos de Kazunori Yamauchi los detalles de cómo se crea un Gran Turismo, además de algunas de las novedades del próximo Gran Turismo 6, que aparecerá en diciembre en PS3.

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Si hablamos de Gran Turismo tenemos que hablar también de la evolución de las consolas de Sony casi desde sus inicios. Y es que la evolución de esta saga de simulación de coches se remonta a los inicios de Sony en el mundo de las consolas de videojuegos. De la mano de su histórico estudio, Polyphony Digital, que se ha encargado casi en exclusiva a su desarrollo, hemos podido disfrutar de uno los mejores simuladores de conducción para consola jamás creado. Cada entrega del mismo ha ido marcando huella en la evolución de este género y acercando a un gran número de fans al mundo de la conducción más realista.

Por esta historia y esta reputación acudimos a la sede del estudio a hablar con el propio Kazunori Yamauchi, fundador de Polyphony y alma de la compañía. Hablando con él se descubre enseguida la pasión que siente por el mundo de la conducción y las ganas que tiene por transmitirla a todos los jugadores de sus creaciones. Esa pasión es en buena parte responsable de que los tiempos de desarrollo de cada entrega de Gran Turismo se hayan eternizado: la tecnología permite más, y por tanto el camino a la perfección y el detalle es más arduo y complicado. El director nos ponía sobre la pista de esta línea de pensamiento al ser preguntado sobre si estaba satisfecho con lo conseguido en la actual generación, a lo que contestó: “La verdad es que no. En realidad, la sensación siempre es la misma: trato de hacerlo lo mejor que puedo para conseguir los mejores resultados. Normalmente... No suelo pensar en lo que está por llegar, sólo trato de hacerlo lo mejor que puedo en ese momento.”

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Perfeccionismo y meticulosidad, claves en un Gran Turismo

Una de las claves de toda entrega de la saga es la documentación y las decisiones claves sobre los circuitos a incluir para lo cual tienen en cuenta diferentes parámetros, sobre todo con la intención que el juego quede bien equilibrado. Yamauchi-san tiene la última palabra siempre sobre cuáles incorporar. Todo nuevo circuito empieza con documentación. El staff de Polyphony se desplaza directamente a los lugares que se van a recrear en el juego o usar como base para el escenario y realiza un exhaustivo reconocimiento del terreno. Para un solo desplazamiento, el equipo suele tomar miles de fotos, sumando hasta 2 terabyte solo de este material. Aparte, para los circuitos que se van a reconstruir en el mundo de Gran Turismo, realizan mediciones con GPS a nivel de centímetros.

Una vez de vuelta en el estudio, los modeladores 3D comienzan a crear el escenario basándose en las fotos y mediciones. Todo es recreado con fidelidad, comparándolo con las fotos, y da la sensación de estar en el mismo sitio. Incluso detalles como las ramas de los árboles, que en muchos juegos se generan automáticamente, están modelados con total fidelidad a las fotos. Tuvimos la oportunidad de observar el mimo que los trabajadores ponen en esta esta etapa de producción, en la que están dándole los últimos retoques a los modelados.

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Con estos detalles en la mano, no nos resistimos a preguntar cosas más específicas sobre el proceso de selección. Particularmente, preguntamos a Yamauchi sobre el proceso de elegir los circuitos reales que estarán presentes, y también sobre posibles influencias de los escenarios reales a la hora de recrear los recorridos ficticios de un Gran Turismo. Él lo explicaba así: “Es más fácil tomar decisiones en los circuitos reales porque muchos de ellos son muy famosos, pero cuando hablas de circuitos semi-virtuales, o que están basados parcialmente en un terreno o localización específica, todo es más complicado. Primero tuvimos que decidir si nos gustaba o no el lugar en cuestión, de si era espectacular o lo suficientemente impactante; y luego viene el segundo paso, que consiste en imaginar cómo sería una carrera en ese sitio.

Dada la ocasión, aprovechamos para preguntarle por la inclusión del circuito de Ronda. Yamauchi-san nos explicó que principalmente se habían incorporado porque son sitios muy visitados y conocidos por japoneses (incluido él mismo). Su público nacional, donde Gran Turismo no tiene competencia en su categoría, está muy presente en la mente de los responsables por una cuestión cultural y de afinidad. Por ello mismo le preguntamos por algunos recorridos locales muy conocidos y queridos tanto fuera como dentro de Japón. Uno de ellos es por supuesto el Monte Haruna, más conocido como Monte Akina por los fieles de Initial D, con sus endiabladas curvas, un recorrido que el propio autor reconoce como “uno de los más bonitos por los que puedes conducir, principalmente de noche, pero es casi tan difícil como el circuito de Nürburgring en términos de complejidad”. Otra de nuestras sugerencias es la bella autopista marítima de Tokio, una opinión también compartida por Yamauchi que afirmó “querer incorporarla en este juego.”

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Siguiendo con el proceso de desarrollo, la fidelidad y atención al detalle se puede apreciar también a la hora de hablar del modelado de los coches. En el estudio de Polyphony podemos encontrar desde maquetas de coches, partes reales como parachoques o luces e incluso modelos a escala realizadas por los fabricantes de los propios vehículos para probar prototipos. Todo nuevo modelo de coche comienza por dibujar sus líneas principales. En este estado el modelo se ve muy simple, pero estas líneas son muy importantes para que el modelo final sea realista. Después el modelo se va haciendo más detallado poco a poco y se empiezan a aplicar texturas y efectos para darle el toque hiperrealista característico de los GT. Todo modelo se compara con el real una y otra vez hasta conseguir un resultado perfecto. Debido a esto, un solo coche suele llevar de 3 a 6 meses de trabajo de un diseñador, dependiendo de su complejidad. Sabiendo que el próximo GT6 incluirá un ingente número de coches (alrededor de 1200), podemos hacernos una idea de la envergadura de esta tarea y por qué se tarda tanto en terminar una entrega de la saga. Sobre todo, teniendo en cuenta que el equipo dedicado al modelado de coches lo componen 50 personas de las 150 de la oficina de Polyphony, situada en Monzennakacho, cerca del puerto de Tokyo.

Ya tenemos los coches y los escenarios por donde correr, pero aún nos falta un detalle de vital importancia, una de las partes más características de todos los GT: la simulación. A la hora de recrear una experiencia de conducción realista, Polyphony ha contado desde los principios de la saga con el apoyo de conductores profesionales que ayudan a diseñar una experiencia de juego casi real. Y ahora que Yamauchi-san participa en carreras profesionales, este contacto con el mundo del automovilismo profesional es todavía más intenso. A la hora de diseñar la física, Polyphony no escatima en detalles. Incluso para simular los neumáticos reciben en sus oficinas periódicamente modelos reales de competición que se prueban en una cinta de rodaje para comprobar todas sus propiedades y su respuesta.

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Una vez ya tenemos todos los elementos del juego, deben ser probados en el hardware de la PS3 para ver cómo funcionan. Polyphony fue uno de los primeros estudios en contar con un sistema que permite visualizar instantáneamente el trabajo hecho con las herramientas de desarrollo en el hardware real, permitiendo estar siempre al tanto del aspecto que tendrá cada creación dentro del juego. Esa posibilidad de trabajar “in situ” con la máquina y su compleja arquitectura ha sido una de las claves que han permitido algunas de las exhibiciones técnicas de la plataforma durante la generación, tal y como pueden atestiguar desde Naughty Dog o Santa Monica.

Para comprobar todas las simulaciones físicas y la experiencia en general, Polyphony cuenta además con un sistema de tres pantallas de gran tamaño que reproduce el tipo de visión que tendríamos desde el coche. Según sus creadores, con menos definición les sería complicado comprobar todos los pequeños detalles que siempre cuidan. La fidelidad a un coche real de este sistema es tal que el mismo Yamauchi-san lo utiliza para entrenar antes de una carrera profesional, probando con diferentes configuraciones de coche y climatología.

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El nuevo Gran Turismo 6 y la película

Por supuesto, el tema principal de nuestra visita al estudio era el próximo Gran Turismo 6, que aparecerá en diciembre. Sobre su desarrollo, sabemos que en algunos aspectos ha sido más rápido, gracias a que elementos como mejorar un circuito ya existente en un anterior GT no es tan costoso como hacerlo desde cero. Sabemos también que no se podrá continuar la partida del GT5 en la nueva entrega por motivos de seguridad, aunque es deseo del equipo que en posteriores versiones si haya una fórmula para que la progresión de un jugador sea tenida en cuenta en sucesivas iteraciones.

Para esta nueva entrega, aprovechando las buenas relaciones con los fabricantes de automóviles, Yamauchi-san les pidió que diseñaran un prototipo de coche exclusivo para usar en el juego. Durante la visita tuvimos la oportunidad de hablar con Malte Hammerbeck, diseñador en Volkswagen y encargado de crear el prototipo de su compañía para Polyphony. Malte estaba entusiasmado con la idea, que le permitirá crear un prototipo sin restricciones de presupuesto (no se tiene que construir al fin y al cabo), pero que existirá con gran fidelidad dentro del mundo virtual de Gran Turismo.

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También han querido llevar un paso más allá la simulación para lo que han contado con un experto en suspensiones, Michael Grassl. El apoyo, en principio era para las carreras profesionales de Yamauchi, pero la colaboración se ha extendido al sistema de simulación de Gran Turismo, adaptando aún más a la realidad su simulación física. Esta colaboración podría ser el siguiente paso en la evolución de la saga: unas físicas aún más reales que acerquen aún más la sensación de estar conduciendo con componentes reales que los propios fabricantes evalúan. Hay poco lugar para el futuro teniendo en cuenta que el lanzamiento de GT6 es en unos pocos meses, pero es obligatoria una pregunta sobre el futuro de la saga en Playstation 4 y cómo imagina Yamauchi que será el proceso de desarrollo de la serie en ella, teniendo en cuenta las dificultades en los últimos años. El director no entra en demasiados detalles, pero sí que comparte una idea ya conocida y repetida dentro de Sony desde que la próxima máquina fuera anunciada en febrero: “Creo que PlayStation 4 hará que las cosas sean más sencillas.”

Volviendo a Gran Turismo 6, uno de los aspectos en los que el estudio destacó con Gran Turismo 5 fue en su apoyo continuado mediante contenido descargable. Yamauchi no nos pudo especificar qué proporción de DLC tendrá la sexta entrega, pero sí que afirmó que “no será inferior, sino más o menos parecido”. Sobre un posible calendario y la inclusión de nuevos coches, el director lo ilustró mirando también a la quinta entrega: “si te fijas en el procedimiento que se ha seguido con GT5, te darás cuenta de que no se sigue un calendario predeterminado, sino que marca su propio ritmo. Durante la vida de GT6 tendremos más y más lanzamientos de coches y circuitos para que coincidan con su aparición en el mundo real.”

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En rueda de prensa, el fundador de Polyphony también habló de la película anunciada hace poco, básicamente para decir que aún no hay nada decidido, y ni siquiera hay un guión terminado. A Yamauchi-san le gustaría que fuera una historia de crecimiento y superación personal de un joven que ame la conducción. Y afirmó que quiere asegurarse de que los encargados de ella tengan en cuenta sus opiniones, que con toda seguridad irán destinadas transmitir esa pasión del autor por el mundo del automovilismo.

Un equipo unido por la pasión de conducir

Después de la visita a Polyphony nos quedamos empapados del amor por los coches y la conducción que se respira en sus oficinas, y que queda totalmente patente en los juegos que crean. Solo podemos irnos con muchas ganas de que completen la siguiente entrega de la saga, les cueste el tiempo que les cueste, que por suerte no será mucho ya. Por cierto, este año la saga cumple 15 años, y los que la hemos seguido desde su evolución y la hemos visto llegar hasta aquí, tenemos que felicitarnos. Ni el propio Yamauchi-san se veía haciendo tantos Gran Turismo durante tanto tiempo, y tiene todo el aspecto de que le quedan todavía muchos años más por delante. La pasión del creador japonés no es algo que pueda frenarse fácilmente.

Gran Turismo 6

  • PS3

    Gran Turismo 6 es la sexta entrega de la saga de simulación de conducción Gran Turismo exclusiva de PlayStation 3 y desarrollada por Polyphony Digital.

    Carátula de Gran Turismo 6
    9.3