Después de cerrar los servidores que albergaban al fallido primer Final Fantasy XIV, Square Enix vuelve a la carga con una revisión completa del mismo lanzada bajo el nombre A Realm Reborn. ¿Será ésta la secuela que esté a la altura de la undécima entrega, o volverá a fracasar la compañía de Wada en su intento de hacerse un hueco en los masivos online de nueva generación?
Olvidad todo lo que dijimos hace 3 años de Final Fantasy XIV. Olvidad la desastrosa interfaz, la falta de contenido, los errores de diseño y concepción y, en definitiva, olvidad todo lo que convirtió al segundo MMORPG de Square Enix en uno de los más sonados fracasos que se recuerdan en el género. A Realm Reborn es la mayor y más sincera disculpa de una compañía que asumió la culpa del despropósito que lanzó al mercado como secuela espiritual de Final Fantasy XI y se puso a trabajar a contrarreloj para ofrecer a los usuarios el Final Fantasy masivo online de nueva generación que la histórica saga merecía. Y vaya si lo han conseguido. Olvidaos de la 1.0. Bienvenidos al verdadero y renacido Final Fantasy XIV.
Pocas veces se había visto algo parecido a lo que ha pasado con Final Fantasy XIV: A Realm Reborn. La competencia hoy en día en el género de los MMORPG es feroz, y no deja sitio a productos mediocres. Son muchos los que intentan hacerse un hueco en el mercado, y pocos los que consiguen sobrevivir tras los primeros años (o incluso meses) de vida. Se prometen las mil y una durante la fase de desarrollo, se lanza el producto final, y el público dicta sentencia. Los costes de desarrollo y mantenimiento para un proyecto de estas características son tan altos como el riesgo que implica apostar por un nuevo MMORPG. Lo habitual, cuando la cosa no funciona, es el cierre de servidores y fin del servicio como pasó con Tabula Rasa o Star Wars Galaxies, o el abandono absoluto por parte de la compañía, como fue el caso de Warhammer Online. Es muy difícil recuperar la confianza de los usuarios a los que has decepcionado en un mercado con tantas alternativas consolidadas y que no dejan de crecer con nuevo contenido a través de parches y expansiones. En resumidas cuentas, si empiezas mal, acabas peor.
Como dijimos en el análisis de la versión 1.0, Final Fantasy XIV no podía corregirse únicamente a base de parches. Estaba mal estructurado, mal concebido desde sus cimientos. La base no era buena, y por eso dudábamos que Square Enix fuera capaz de enderezar el título salvo con un desarrollo que partiese casi desde cero. Y eso es lo que se ha hecho con A Realm Reborn. La compañía no podía permitirse un segundo traspiés, así que ha dejado a un lado los experimentos raros y nos presenta hoy un masivo online de corte clásico (basado en la escuela "themepark" de Everquest) que solo reaprovecha el excelente sistema de clases del juego original y alguno de los diseños. Es un MMORPG nuevo. Y es un MMORPG que, ahora sí, funciona.
Por un lado están las FATE, o lo que es lo mismo, eventos dinámicos al más puro estilo RIFT o Guild Wars 2. Se van activando de forma aleatoria en cada zona, y proponen objetivos que completar con el resto de jugadores que participen en ellas. En unas deberemos matar a un jefe, y en otras resistir a oleadas de enemigos o incluso proteger a determinados NPC's en su camino hacia un lugar seguro. Son una fuente importante de experiencia, y uno de los métodos más eficaces para subir de nivel. Además, su concepción deja vía libre para que Square Enix añada de forma fácil nuevas FATE a través de eventos, como el que se ha anunciado próximamente en el que Lightning, de Final Fantasy XIII, será la protagonista de una de ellas. También tenemos a nuestra disposición un "Hunting Log", que nos pide localizar y dar caza a unos determinados de enemigos a cambio de experiencia. La mayoría de ellos no se encuentran fácilmente, lo cual fomenta la exploración por el basto mundo de Eorzea.
Obtenemos experiencia explorando, y también en la veintena de mazmorras repartidas por el mundo. Algunas de ellas, y en especial a partir de nivel 30, ofrecen un reto importante en lo que a mecánicas se refiere. Ataques en área que esquivar, habilidades especiales, objetos con los que interactuar durante los combates... los amantes del PVE tienen aquí un título que les desafía, especialmente durante las raids y jefes en modo difícil que se desbloquean a nivel 50, que nada tienen que envidiar a las de cualquier otro MMORPG. Otro de los sistemas recuperados para la versión 1.0 del juego son las Levequest. Si bien en aquella versión consistían prácticamente en el único contenido disponible para subir de nivel, aquí realizan una función "extra". Básicamente son misiones diarias que activamos y realizamos a nuestra voluntad, en las que podemos elegir el nivel de dificultad para obtener una recompensa mayor. Si bien en nuestro camino a 50 apenas necesitaremos recurrir a ellas, al subir otras clases (con las quests de la historia principal ya completadas con nuestra clase principal) se tornan más necesarias.
Y es aquí donde hablaremos del que posiblemente sea la mejor característica de A Realm Reborn: el sistema de clases. Se trata de uno de los pocos aciertos del juego original, y es una suerte que su potencial y versatilidad se haya respetado y trasladado a esta nueva versión del juego. La idea de Final Fantasy XIV: A Realm Reborn es que cualquier personaje pueda ser cualquier clase en cualquier momento. Con el simple hecho de cambiar de arma podemos pasar de ser un gladiador a un mago, o un arquero. Existen 19 clases distintas, divididas en 4 grandes grupos. Para el combate tenemos las "Disciples of War" (Gladiator, Pugilist, Marauder, Lancer y Archer y las "Disciples of Magic" (Conjurer, Thaumaturge, Arcanist), y para el "crafteo" tenemos las "Disciples of the Hand" (Carpenter, Blacksmith, Armorer, Goldsmith, Leatherworker, Weaver, Alchemist y Culinarian) y las Disciples of the Land (Miner, Botanist y Fisher).
8.5
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.