Final Fantasy XIV: A Realm Reborn
Final Fantasy XIV: A Realm Reborn
Carátula de Final Fantasy XIV: A Realm Reborn

Final Fantasy XIV: A Realm Reborn

Albert Gil

Después de cerrar los servidores que albergaban al fallido primer Final Fantasy XIV, Square Enix vuelve a la carga con una revisión completa del mismo lanzada bajo el nombre A Realm Reborn. ¿Será ésta la secuela que esté a la altura de la undécima entrega, o volverá a fracasar la compañía de Wada en su intento de hacerse un hueco en los masivos online de nueva generación?

Olvidad todo lo que dijimos hace 3 años de Final Fantasy XIV. Olvidad la desastrosa interfaz, la falta de contenido, los errores de diseño y concepción y, en definitiva, olvidad todo lo que convirtió al segundo MMORPG de Square Enix en uno de los más sonados fracasos que se recuerdan en el género. A Realm Reborn es la mayor y más sincera disculpa de una compañía que asumió la culpa del despropósito que lanzó al mercado como secuela espiritual de Final Fantasy XI y se puso a trabajar a contrarreloj para ofrecer a los usuarios el Final Fantasy masivo online de nueva generación que la histórica saga merecía. Y vaya si lo han conseguido. Olvidaos de la 1.0. Bienvenidos al verdadero y renacido Final Fantasy XIV.

Pocas veces se había visto algo parecido a lo que ha pasado con Final Fantasy XIV: A Realm Reborn. La competencia hoy en día en el género de los MMORPG es feroz, y no deja sitio a productos mediocres. Son muchos los que intentan hacerse un hueco en el mercado, y pocos los que consiguen sobrevivir tras los primeros años (o incluso meses) de vida. Se prometen las mil y una durante la fase de desarrollo, se lanza el producto final, y el público dicta sentencia. Los costes de desarrollo y mantenimiento para un proyecto de estas características son tan altos como el riesgo que implica apostar por un nuevo MMORPG. Lo habitual, cuando la cosa no funciona, es el cierre de servidores y fin del servicio como pasó con Tabula Rasa o Star Wars Galaxies, o el abandono absoluto por parte de la compañía, como fue el caso de Warhammer Online. Es muy difícil recuperar la confianza de los usuarios a los que has decepcionado en un mercado con tantas alternativas consolidadas y que no dejan de crecer con nuevo contenido a través de parches y expansiones. En resumidas cuentas, si empiezas mal, acabas peor.


Pero Square Enix no podía permitirse que Final Fantasy XIV muriera de esa forma y marcara de por vida a la saga mancillando su nombre. Había que solucionar el desaguisado costara lo que costara para que el costoso proyecto pudiera resultar rentable a largo plazo. No olvidemos que Final Fantasy XI lleva 11 años de ininterrumpido servicio, y para los directivos de la compañía era inaceptable que su secuela cayera en el olvido al primero. Por lo tanto, en un acto que honra y dignifica a Square Enix, asumió la responsabilidad y tomó decisiones drásticas para garantizar el futuro del proyecto. Yoichi Wada, presidente de la compañía, fulminó a los responsables de la catástrofe Nabuaki Komoto y Hiromichi Tanaka y dio plenos poderes a Naoki Yoshida, experimentado jugador de MMORPG's. Se eliminaron las cuotas mensuales hasta que el juego no alcanzara unas cotas mínimas de calidad y se trazó una hoja de ruta que, básicamente, tenía dos objetivos: cuidar lo máximo posible a los jugadores que aún quedaban en la antigua Eorzea a través de parches mientras, paralelamente, se desarrollaba una versión 2.0 del juego rediseñándolo desde los cimientos para un relanzamiento del mismo en PC y PlayStation 3. Así pues, se conectó al Final Fantasy XIV original a una máquina de respiración asistida y el grueso del equipo se puso a trabajar en el renacimiento del título bajo el nombre de A Realm Reborn. Y lo que tenemos entre manos hoy en día es el fruto del titánico trabajo llevado a cabo durante los últimos dos años: un excelente MMORPG.

Como dijimos en el análisis de la versión 1.0, Final Fantasy XIV no podía corregirse únicamente a base de parches. Estaba mal estructurado, mal concebido desde sus cimientos. La base no era buena, y por eso dudábamos que Square Enix fuera capaz de enderezar el título salvo con un desarrollo que partiese casi desde cero. Y eso es lo que se ha hecho con A Realm Reborn. La compañía no podía permitirse un segundo traspiés, así que ha dejado a un lado los experimentos raros y nos presenta hoy un masivo online de corte clásico (basado en la escuela "themepark" de Everquest) que solo reaprovecha el excelente sistema de clases del juego original y alguno de los diseños. Es un MMORPG nuevo. Y es un MMORPG que, ahora sí, funciona.



En A Realm Reborn encarnamos a uno de los supervivientes de la destrucción de Eorzea a manos de Bahamut (la conclusión del primer Final Fantasy XIV), en una Eorzea alternativa situada cronológicamente 5 años después de aquellos acontecimientos. Deberemos escoger una de las 5 razas disponibles (Hyur, Lalafell, Elezen, Miqo'te y Roegadyn) para iniciar una nueva aventura que nos llevará hasta nivel 50 siguiendo una misión principal y completando cientos de objetivos secundarios que salden a nuestro paso. Como decíamos, el desarrollo de este MMORPG es clásico, pero no escatima a la hora de ofrecer sistemas de juego únicos y originales que lo dotan de identidad propia en el género. El grueso de la aventura lo completamos realizando "quests", la mayoría de ellas con objetivos que no difieren demasiado a lo que estamos habituados en el género (aunque breves, difuminando la sensación de "grindeo" propia de los masivos orientales). Matar a una cantidad determinada de enemigos, recolectar otra cantidad concreta de objetos, y hablar con éste y aquél otro. Sin embargo, A Realm Reborn ofrece una gran variedad de sistemas alternativos con los que obtener experiencia y subir de nivel.

Por un lado están las FATE, o lo que es lo mismo, eventos dinámicos al más puro estilo RIFT o Guild Wars 2. Se van activando de forma aleatoria en cada zona, y proponen objetivos que completar con el resto de jugadores que participen en ellas. En unas deberemos matar a un jefe, y en otras resistir a oleadas de enemigos o incluso proteger a determinados NPC's en su camino hacia un lugar seguro. Son una fuente importante de experiencia, y uno de los métodos más eficaces para subir de nivel. Además, su concepción deja vía libre para que Square Enix añada de forma fácil nuevas FATE a través de eventos, como el que se ha anunciado próximamente en el que Lightning, de Final Fantasy XIII, será la protagonista de una de ellas. También tenemos a nuestra disposición un "Hunting Log", que nos pide localizar y dar caza a unos determinados de enemigos a cambio de experiencia. La mayoría de ellos no se encuentran fácilmente, lo cual fomenta la exploración por el basto mundo de Eorzea.

Obtenemos experiencia explorando, y también en la veintena de mazmorras repartidas por el mundo. Algunas de ellas, y en especial a partir de nivel 30, ofrecen un reto importante en lo que a mecánicas se refiere. Ataques en área que esquivar, habilidades especiales, objetos con los que interactuar durante los combates... los amantes del PVE tienen aquí un título que les desafía, especialmente durante las raids y jefes en modo difícil que se desbloquean a nivel 50, que nada tienen que envidiar a las de cualquier otro MMORPG. Otro de los sistemas recuperados para la versión 1.0 del juego son las Levequest. Si bien en aquella versión consistían prácticamente en el único contenido disponible para subir de nivel, aquí realizan una función "extra". Básicamente son misiones diarias que activamos y realizamos a nuestra voluntad, en las que podemos elegir el nivel de dificultad para obtener una recompensa mayor. Si bien en nuestro camino a 50 apenas necesitaremos recurrir a ellas, al subir otras clases (con las quests de la historia principal ya completadas con nuestra clase principal) se tornan más necesarias.

Y es aquí donde hablaremos del que posiblemente sea la mejor característica de A Realm Reborn: el sistema de clases. Se trata de uno de los pocos aciertos del juego original, y es una suerte que su potencial y versatilidad se haya respetado y trasladado a esta nueva versión del juego. La idea de Final Fantasy XIV: A Realm Reborn es que cualquier personaje pueda ser cualquier clase en cualquier momento. Con el simple hecho de cambiar de arma podemos pasar de ser un gladiador a un mago, o un arquero. Existen 19 clases distintas, divididas en 4 grandes grupos. Para el combate tenemos las "Disciples of War" (Gladiator, Pugilist, Marauder, Lancer y Archer y las "Disciples of Magic" (Conjurer, Thaumaturge, Arcanist), y para el "crafteo" tenemos las "Disciples of the Hand" (Carpenter, Blacksmith, Armorer, Goldsmith, Leatherworker, Weaver, Alchemist y Culinarian) y las Disciples of the Land (Miner, Botanist y Fisher).

La riqueza de este sistema llega cuando se nos permite combinar habilidades de una clase con otra, para personalizar al máximo nuestro personaje. Por ejemplo, nosotros subimos a nivel 50 un Lancer, al que le incluimos habilidades de curación y daño extra del Pugilist y el Marauder. Del mismo modo, nuestro Pugilist pudo tener acceso a un ataque que hace daño adicional si se realiza desde la retaguardia del enemigo, propia del Lancer. Un Gladiator, por su parte, se especializa en un rol de "tanke" con habilidades que le permiten resistir los golpes más mortíferos, y especialmente bien le vienen algunas habilidades de curación del Conjurer. Es uno de los grandes atractivos del juego: la posibilidad de poder jugar con todas las clases sin la necesidad de tener que crear "alts" (personajes secundarios).

Este sistema se ve completado con la inclusión de los "Jobs", clases especializadas a partir de otras. Alcanzando el nivel 30 con nuestra clase primaria y 15 con una secundaria, podemos desbloquear una de las 9 Jobs disponibles: Paladin, Dragoon, Monk, Bard, Warrior, White Mage, Black Mage, Summoner y Scholar. Cada una de estas Jobs tiene habilidades propias, pero al convertir nuestra clase principal a una de estas especializadas, se nos limita el número de habilidades que podemos recolectar de otras clases. Es decir, si decidimos ser Lancer a nivel 50, tendemos a nuestra disposición todas las habilidades de la clase más otras 10 que elijamos nosotros del resto. Sin embargo, si decidimos convertirnos en un Dragoon (su Job), a nivel 50 tendremos las habilidades del Lancer, las propias del Dragoon, pero solo podremos escoger 5 habilidades de las otras clases. Es un sistema que ofrece muchísima personalización e incentiva ya no solo a probar todas las clases del juego (y por lo tanto, todo el contenido) sino también a experimentar con distintos conjuntos de habilidades. Querer subir a nivel 50 todas las clases con sus correspondientes Jobs es una tarea que podrá llevarnos meses, si no años.



Las clases de "crafteo" también disponen de sus propias habilidades, en un sistema que va mucho más allá de solo recolectar los materiales necesarios y crear objetos. En Final Fantasy XIV: A Realm Reborn existen materiales de distintas calidades, y los objetos que nosotros creamos también varían su calidad según las habilidades que usemos y la suerte que tengamos a la hora de crearlos. Por otra parte, la mayoría de clases están relacionadas entre sí, de modo es posible que para crear objetos de un tipo necesitaremos materiales creados por otra clase distinta, fomentando la economía entre jugadores e invitándonos a probar todas las clases. El único punto negativo que le hemos encontrado ahora mismo a estas clases es que los objetos que pueden crear a nivel alto no están a la altura de los mejores "drops" que se obtienen en las "raids", algo que Square Enix deberá solucionar en los próximos parches para que a la larga no queden en desuso.

Uno de los aspectos que más ha mejorado respecto a la versión 1.0 es el sistema de combate, mucho más frenético y ágil que el tedioso del juego anterior. Se ha mejorado el sistema de control y el tiempo de respuesta a nuestros comandos, lo que deriva a unos combates que, pese a más pausados que el de otros MMORPG, resultan divertidos y variados. Aquí los enemigos no caen rendidos con simplemente dos ataques, y especialmente en algunos duelos, nos exigen concentración y habilidad para ejecutar las acciones concretas y esquivar sus ataques. Ataques en área, de daño en el tiempo, "stuns", posicionamiento, "buffs" y "debuffs"... dominar nuestra clase para salir victoriosos de los combates más exigentes no es una tarea sencilla, y no son pocas las veces que nos vemos obligados a repetir alguno de los combates que nos propone la historia principal del juego.

Un sistema de combate que, como decíamos, brilla especialmente al jugar con amigos en grupos de 4 o raids de 8. Siguiendo un esquema clásico de "tank-dps-heal", y con el añadido de ataques "Límite" que podemos ejecutar a medida que cargamos su barra correspondiente, los jefes de mazmorra exigen la compenetración total de los integrantes del grupo, castigando severamente el error y exigiendo el máximo de cada uno de los roles. Peleas como la de Ifrit, Titán o Garuda suponen un auténtico reto incluso para los jugadores más experimentados, y es en esos escenarios donde se comprueba la efectividad de las habilidades que hemos ido acumulando de nuestras clases secundarias. Por ejemplo, nuestro Dragoon usa una habilidad propia del Marauder, que le permite curarse a sí mismo un porcentaje del daño que inflige, algo que alivia momentáneamente al curador del grupo en su tarea de mantener a salvo a los otros jugadores.

Otra de las impresionantes mejoras en A Realm Reborn la encontramos en el apartado gráfico. Como dijimos en su momento, Final Fantasy XIV era un buen juego a nivel técnico, pero poco cuidado en el apartado artístico. Poca variedad de localizaciones, vacíos y sin apenas puntos de interés. Pues la Eorzea de A Realm Reborn es uno de los entornos más ricos y fantásticos de cuantos hemos visto en juego alguno. Haciendo uso de una versión modificada del motor original para permitir que el juego pudiera correr en PlayStation 3 (con resultados a nivel técnico prácticamente iguales), exploramos ciudades (muy grandes), valles, bosques, playas, ruinas y desiertos repletos de NPC's y elementos alrededor, con diferencias de latitudes, caminos secretos, espectaculares cambios climatológicos (los hay muy variados, y todos ellos cambian radicalmente el "feeling" de la zona) y no menos impresionantes efectos aplicados a la luz, a las sombras y a las partículas. Si bien es cierto que algunas texturas han perdido detalle con respecto a lo visto anteriormente, el resultado global ha mejorado muchísimo gracias al cuidado que se ha tenido esta vez con el aspecto artístico. Algunas de las vistas que contemplamos son, como veis en las capturas adjuntas a este artículo, de las que te sumergen en un mundo que parece vivo.



Mención especial merecen también tanto el modelado de los personajes como las animaciones de los mismos, fluidas y realistas. Cada ataque dispone de una animación propia, hay decenas de "emotes", los personajes reflejan expresividad en sus rostros, podemos por fin saltar... de ser un mero "benchmark" soso, Final Fantasy XIV ha pasado a convertirse en uno de los MMORPG con mejor aspecto visual del mercado, a la altura de juegos como Guild Wars 2. También es importante destacar la cantidad de elementos que encontraremos propios y clásicos del universo "Final Fantasy": chocobos, moguris, cactuars, Ifrit... los fans de la saga se sentirán en Eorzea como en casa. Quizás el apartado que pase más desapercibido sea el sonoro, en el que destacan como no podía ser de otra forma las maravillosas composiciones de Nobuo Uematsu, pero que palidece al ofrecer un doblaje escaso (no todas las secuencias de vídeo están dobladas, y es algo que se echa de menos en un género con producciones como Star Wars: The Old Republic o The Secret World).

Pero la principal diferencia entre este A Realm Reborn y la versión 1.0 de Final Fantasy XIV es que, esta vez sí, hay una base sólida sobre la que crecer. Todas las piezas encajan entre ellas y componen un juego con potencial para seguir expandiéndose con nuevos contenidos que complementen a los actuales, cosa imposible con el juego anterior. De hecho, ya están en camino nuevas "raids", un sistema de "housing" para que cada jugador pueda tener y decorar su propia casa dentro del juego, arenas PVP e incluso una versión del mítico Gold Saucer de Final Fantasy VII en el que podremos participar en diversos minijuegos. Dado que el sistema de combate funciona, la progresión del personaje es profunda y técnicamente está a la altura, la inclusión de estos añadidos acabarán por crear un mundo al que poder dedicarle infinidad de horas haciendo cosas variadas. De hecho, Square Enix está obligada a ello, ya que el juego mantiene las cada vez más extintas cuotas mensuales obligatorias, y en un mercado tan repleto de alternativas "Free to Play", los usuarios exigirán nuevos contenidos de forma constante que justifiquen su suscripción.

LO MEJOR

  • La tremenda mejora con respecto a lo que fue el anterior Final Fantasy XIV
  • Gran cantidad de contenido y buena base con la que crecer con el tiempo
  • El apartado audiovisual, de lo mejorcito del género
  • El sistema de clases, su seña de identidad

LO PEOR

  • En inglés y con cuotas mensuales, algo que puede tirar atrás hoy en día
  • Asume pocos riesgos con su propuesta

CONCLUSIÓN

Sea como sea el futuro, del que ya hablaremos llegado el momento, lo que tenemos hoy es un MMORPG prácticamente redondo, de lo mejorcito que hemos recibido en los últimos años y uno de los pocos que apuestan hoy en día por una propuesta clásica y profunda, en un género que cada vez más se dirige a la acción directa. Es un juego que encantará tanto a los fans del respetado Final Fantasy XI como a los experimentados en MMORPG's como Everquest o World of Warcraft y, también, a los noveles al género que se incorporen desde la versión para PlayStation 3 (y próximamente PlayStation 4). Y, si bien le llovieron palos -justificados- en su momento, es de justicia ahora que felicitemos a Square Enix, por el titánico trabajo que ha llevado a cabo para resucitar a su último Final Fantasy. Lejos de rendirse (cualquier otra compañía hubiera cerrado los servidores sin contemplaciones y se hubiera puesto a trabajar en otro proyecto) la compañía de Wada ha desarrollado un MMORPG a la altura de los mejores en apenas 2 años, y eso hay que tenerlo en cuenta. Para los que venimos de la versión 1.0 es impresionante contemplar lo que había sido Eorzea y lo que es hoy en día. Una fantasía de verdad. Enhorabuena, Yoshida. Ahora sí.

8.5

Muy bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles.