Las crónicas de The Elder Scrolls

Álvaro Sañudo

The Elder Scrolls Anthology llega a las tiendas de todo el mundo. Una edición especial de Bethesda que incluye todos los juegos editados de la saga y gran parte de sus contenidos descargables y expansiones. Casi 20 años de historia de los juegos de rol, resumidos en una edición de coleccionista. Hoy, vamos a echar un vistazo a este fantástico universo que ha encandilado a millones de usuarios. Bienvenidos a una de las sagas de fantasía heroica más famosas de los últimos tiempos. Bienvenidos a The Elder Scrolls.

Pocos nombres suscitan más ansia y emoción entre los jugadores que The Elder Scrolls. Con 5 entregas principales en su haber, y un futuro mundo persistente que hará realidad los deseos de muchos aficionados, esta serie de juegos de fantasía ha sido el hogar de los sueños y aventuras de muchos aficionados al género durante los últimos 20 años. Con cada nueva entrega, The Elder Scrolls se ha ido revelando como un hito del género, una influencia innegable para todo lo que se ha publicado posteriormente y un éxito sin comparación. Una saga que se ha convertido en el emblema de una compañía que, en sus inicios, malamente podría haber imaginado la relevancia que llegarían a tener sus juegos.

Desde The Elder Scrolls: Arena, hasta el futuro The Elder Scrolls Online, existen dos décadas de distancia. Un tiempo muy largo, en el que el propio proyecto ha ido pasando por distintas fases. Pero, si hay algo que distingue a este producto de Bethesda, es el respeto por algunas de las bases primordiales de su planteamiento original… y quizás este sea uno de los motivos principales de su éxito mantenido a lo largo de los años. En este reportaje, vamos a recordar cada uno de sus trabajos relacionado con The Elder Scrolls. Acompañadnos en este viaje por Tamriel y sus tomos de sabiduría, en lo que se recogen todos los hechos que ya han ocurrido, ocurren y ocurrirán. Un mundo de valerosos héroes y temibles enemigos, que ha forjado su propia historia.

El nacimiento de una saga
Cuando el primero de los juegos de esta saga salió a la venta en 1994, Bethesda Softworks contaba con 8 años de experiencia a sus espaldas. La compañía estadounidense había dedicado los primeros años de su existencia a desarrollar títulos deportivos -Gridiron! o Wayne Gretzky Hockey- y juegos basados en películas taquilleras de la época -como The Terminator o Home Alone. Aunque la crítica solía ser favorable con sus productos, aquellos desarrollos poco tenían que ver con el estilo que todos asociamos actualmente a la compañía: mundos abiertos con gran libertad de movimiento y acción. Pero... ¿Cómo nace en Bethesda la idea que más tarde de convertiría en una de las sagas de más éxito de los videojuegos? Cuatro nombres: Ted Peterson, Vijay Lakshman, Chris Weaver y por supuesto, Julian LeFay.

Estos cuatro compañeros en Bethesda, era muy aficionados a los juegos de rol de papel, lápiz y dados. Poco a poco, en sus campañas de rol, fueron dando forma a un mundo llamado Tamriel, habitado por criaturas de fantasía y valerosos héroes... Aunque todavía estaba muy lejos del completo universo al que nos transportan sus videojuegos hoy en día. Para su nuevo desarrollo, se plantearon usar su creación como ambientación para un juego fantástico, cuyo planteamiento se había visto muy influenciado por la serie Ultima. Con estas bases, asentaron una primera idea para lo que se convertiría en The Elder Scrolls: Arena. El juego estaría ambientado en una única gran ciudad, usaría vista en primera persona y permitiría libertad de movimiento al usuario. Y aunque ya estaba cobrando forma... todavía aguardaban muchos cambios.

En aquellos momentos, el juego solamente se llamaba Arena, y trataba sobre un grupo de gladiadores que iban buscándose el pan en la capital del Imperio. Carecía de cualquier componente del género rol, y la acción era el aspecto predominante en el título. Poco a poco, el equipo se dio cuenta de que estaba desarrollando un mundo jugable cuyas dimensiones superaban con creces a las del resto de título del mercado, y comenzaron a añadir misiones secundarias al juego. Estas búsquedas adicionales sí que tenían mucho más que ver con los juegos de rol... y poco a poco fueron cobrando más y más importancia dentro del juego. Así, el desarrollo empezó a orientarse a la creación de más de estas misiones, que dejaron de ser secundarias para irse convirtiendo en hilo principal de Arena. Pero los cambios, no acabaron aquí...

La acción se fue trasladando de las arenas de combate, que daban nombre al título, a las mazmorras y calabozos que se iban desarrollando para alojar las nuevas misiones existentes en la ciudad. Además, el equipo comenzó idear y crear pequeñas ciudades alrededor de la capital, en las que también se irían sucediendo más tareas. Poco a poco, los aspectos más típicos de los juegos de rol iban tomando un papel principal en el desarrollo de Arena, dejando de lado algunos de los planteamientos originales. Los cambios llegaron a tal punto que, definitivamente, los protagonistas ya no tenían motivo para ser gladiadores en busca de gloria y fama... podrían ser aventureros en este nuevo universo de fantasía. De hecho, todo lo que tenía que ver con las arenas de combate se fue suprimiendo para seguir desarrollando nuevas opciones.

El nombre de Arena ya no tenía demasiado sentido, y Bethesda Softworks se planteó cambiarlo por otro que sí reflejase el argumento del juego. Sin embargo, el equipo se encontró con un problema: Todo el material impreso referente al juego ya estaba en producción, y no había manera de cambiarlo a estas alturas, tan cerca de la fecha final que se habían fijado para el lanzamiento. La solución fue ideada por Vijay Lakshman, quien propuso al resto del equipo añadir el encabezado que pasaría a formar parte de la historia de los videojuegos: los Elder Scrolls. En su ambientación de fantasía, estos serían unos tomos de antigua sabiduría en los que se narra el pasado, presente y futuro de la historia de Tamriel... y el título pasó a ser The Elder Scrolls: Arena. Sin gladiadores, ni coliseos y con una transformación completa al rol, nació el primero de la saga.

1994 - The Elder Scrolls: Arena
El primer título de la saga, después de sus numerosos cambios en el planteamiento, llegó finalmente a la tiendas en 1994. El juego para MS-DOS tuvo un lanzamiento más que modesto, con unas 3.000 unidades distribuidas que quedaban muy lejos de las anteriores adaptaciones de Bethesda Softworks. La crítica fue bastante desigual, aunque los usuarios no tardaron en encumbrar The Elder Scrolls: Arena como un juego de referencia para el género, que en adelante marcaría la forma de entender los juegos de rol. La compañía no esperó demasiado a observar la reacción de los compradores... e inmediatamente se puso manos a la obra con la segunda entrega de la saga. ¿Qué es lo que proporcionaba Arena -que otros títulos de la época no- para convertirlo en el éxito que ahora todos reconocemos?

La historia nos presentaba al emperador Uriel Septim VII, que tras ser traicionado por el mago Jagar Tharn, acaba preso en una dimensión paralela. El mago toma entonces el aspecto físico del emperador, ocupando su lugar como cabeza del Imperio, y comienza a gobernar a su antojo. Uno de sus primeros pasos, es sustituir a la Guardia Imperial por criaturas demoníacas, encarcelando al líder de los guardianes… nuestro héroe. En su celda,  el protagonista es advertido de la realidad por el espíritu del aprendiz del hechicero -leal a Uriel Septim VII- y es ayudado a escapar de las mazmorras para recorrer las tierras de Tamriel. Su objetivo será el de reunir las 8 piezas que, en conjunto, formarán el Bastón del Caos. Con este artefacto en su poder, podrá derrotar a Jagar Tharn.

Con 6.000.000 km2, Tamriel se convirtió en el escenario más grande hasta la fecha. Hablamos de una superficie en la que podríamos incluir 10 veces toda la Península Ibérica. Se estima que para recorrer Tamriel de punta a punta, serían necesarias 10 horas de tiempo real, lo que sigue resultando impresionante a día de hoy. Por supuesto, no todo el entorno estaba desarrollado de antemano, y muchas zonas se generaban de forma aleatoria. En estos lugares se podían intercalar diseños predefinidos, como cientos de pueblos y mazmorras, cuyos nombres sí que se generaban al azar. Este entorno se complementaba con ciclo diurno y nocturno, poco habitual en aquellos años, de forma que el comportamiento de los PNJs dependía del momento del día en el que nos encontrábamos.

Arena introdujo la vista en primera persona que pasaría a convertirse en uno de los elementos representativos de la saga. Sin embargo, los gráficos no fueron uno de los puntos fuertes del primer The Elder Scrolls. Esto, unido a la gran cantidad de errores con los que el juego salió al mercado, causó que los primeros meses de vida del título fueran bastante negativos. Las quejas de los usuarios tuvieron a Bethesda bastante ocupada mientras desarrollaba parches con los que corregir los defectos de lanzamiento, y fue entonces cuando el título pasó a estar bien considerado por parte de la comunidad de usuarios. No tardó en convertirse en uno de los imprescindibles para cualquier amante del rol, y Bethesda no perdió nada de tiempo. Pronto empezó a desarrollar la secuela…

1996 - The Elder Scrolls II: Daggerfall
Ted Peterson comenzó el desarrollo de Daggerfall cuando Arena aún estaba caliente en el mercado, con la idea de mejorar algunos de los aspectos de su predecesor. Se rediseñó el sistema de creación y evolución del personaje, de forma que fuese más libre y basado en las acciones del jugador. De esta manera, además de las clases predefinidas, cada usuario podía destinar puntos a habilidades creando sus propias profesiones. Las ideas de Steve Jackson, diseñador del juego de rol G.U.R.P.S. -Generic Universal Roleplaying System- tuvieron mucho que ver en esta nueva concepción de los personajes en The Elder Scrolls, opción que finalmente se ha convertido en la elección principal durante el resto de la saga. Así, el equipo se dispuso a crear un nuevo título, ambientado en Morrowind

Sí, habéis leído bien. La primera idea de Bethesda Softworks no fue Daggerfall, si no una continuación llamada Mournhold que se ubicaría en el territorio que daría nombre a lo que ahora conocemos como tercera entrega de la serie. Sin embargo, la localización se fue trasladando poco a poco al hogar de los bretones, ubicado en las provincias al noroeste de Tamriel: High Rock y Hammerfell. El emperador Uriel Septim VII, en persona, nos encarga dos tareas: Liberar al fantasma del rey Lysandus y entregar una carta al espía del Imperio en la corte de Daggerfall, miembro de Los Cuchillas. Una vez recibido la misiva, tendremos que acompañar al espía en la búsqueda del artefacto que pueda despertar al Numidium: Un robot gigantesco que podría albergar un gran poder para el Imperio.

De dimensiones más reducidas que Arena, su continuación aún contaba con unos nada desdeñables 160.000 km2… aunque sus desarrolladores afirman que la superficie real del juego casi alcanza los 500.000 km2. En el noroeste de Tamriel encontramos más de 15.000 aldeas, y la población total en Daggerfall superaba los 750.000 habitantes. Esta reducción permitió que el equipo se centrase en otros aspectos del desarrollo. Los citados cambios en la creación de personajes y sistema de experiencia, la posibilidad de adquirir barcos o casas, convertirse en vampiro u hombre lobo, relaciones políticas y reputación dinámica, indumentaria para nuestro personaje o el sistema de combate -basado en el movimiento del personaje- pasarían a formar parte del conjunto de recursos habituales en la saga.

Cabe destacar el re-diseño para la magia en Tamriel, gracias a un completo sistema de creación con el que combinar efectos de hechizos para dar lugar a encantamientos personalizados. Sin embargo, todos estos cambios pasaron factura, y se volvió a publicar un producto con una gran cantidad de errores de lanzamiento. En esta ocasión, los problemas llegaban al punto de que era imposible terminar algunos de los 6 finales posibles sin una corrección, y muchos errores jamás pudieron ser subsanados. A pesar de todo, Daggerfall supuso la consolidación de una nueva forma de entender los juegos de rol para PC. Aunque, a juzgar por lo siguiente que publicaron en la compañía… puede que aún no se tuviese demasiado clara la dirección que tenía que seguir el desarrollo de la saga.

Aventuras y leyendas olvidadas
En 1996, después del lanzamiento de Daggerfall, el estudio trató de aprovechar el tirón de la franquicia sin agotar demasiado la saga pero con la certeza de que los usuarios ardían en deseos por echar el guante a cualquier producto que tuviera que ver con The Elder Scrolls. Optaron por distribuir las líneas de desarrollo en tres vías distintas, de manera que se comenzaron a desarrollar 3 proyectos: Morrowind, Battlespire y Redguard. El primero de ellos continuaría la saga de The Elder Scrolls, mientras que los otros dos serían spin-offs de la misma. Sin haber cumplido el año desde la publicación de Daggerfall, An Elder Scrolls Legend: Battlespire vería la luz. Un año más tarde lo haría The Elder Scrolls Adventures: Redguard. Dos títulos que nunca llegarían a atesorar el mismo éxito que la saga principal.

1997 - An Elder Scrolls Legend: BattleSpire
Quedaba claro que a los usuarios les gustaban los juegos de rol y acción, así que el estudio comenzó a diseñar un videojuego con el título Dungeon of Daggerfall: Battlespire, como un paquete de expansión para su anterior juego. Pero, mientras el proyecto cobraba forma, dejaba en el camino un poco del estilo de The Elder Scrolls para presentarse como un título independiente. Por supuesto, respetaba muchos de los aspectos representativos de la saga, como su vista en primera persona y su fantástica ambientación, y añadía la posibilidad de unirnos a otros en esta aventura gracias a su modo multijugador. De esta forma Battlespire se planteó como la primera parte de una trilogía que, como todos sabemos, nunca llegaría a completarse con otras dos entregas más.

El juego  nos ofrecía tomar el papel de El Aprendiz, que tiene que pasar una serie de pruebas en una de las instalaciones de entrenamiento para los magos de la academia Battlespire. Sin embargo, su examen final se tuerce cuando descubre que Mehrunes Dagon -aliado de Jagar Tharn, enemigo principal en The Elder Scrolls: Arena- ha invocado un ejército de Daedra. Nuestro personaje es el único que puede hacer frente a la amenaza en ciernes, y evitar la caída de Tamriel a manos de estos demonios. Viajando por distintos reinos de los Planos de Oblivion, el héroe iba derrotando enemigos y adquiriendo poder para vencer a Mehrunes Dagon en un combate final. Y, una vez finalizado el argumento principal, podíamos competir contra nuestros amigos en modo multijugador.

Battlespire dio a Bethesda Softworks una valiosa primera pista sobre los deseos de la comunidad de usuarios: No querían una experiencia distinta, querían más de la saga original. A pesar de que la crítica no fue excesivamente dura con el título, éste no fue tan bien recibido por los usuarios como los anteriores. Sin posibilidad adquirir equipo o dinero, al carecer de tiendas y depender nuestro inventario del botín dejado por las criaturas, sin opción de descansar para reponer salud o, lo que es aún más grave, un entorno en el que los enemigos no se reiniciaban al tiempo de morir… los días de An Elder Scrolls Adventure: Battlespire estaban contados. Muestra de esta derrota de Bethesda es el significativo hecho de que el juego no aparece en The Elder Scrolls Anthology, como parte del compendio.

1998 - The Elder Scrolls Adventures: Redguard
El segundo de los spin-off llegaría un año después del lanzamiento de Battlespire, con gran parte del personal dedicado al juego de acción y rol trasladado a este nuevo desarrollo. Bethesda Softworks apuntó cambios en direcciones distintas a los experimentados un año antes, diseñando un nuevo título de rol y acción que ahora disfrutaría de una vista en tercera persona. En esta ocasión, también se pretendía contarnos un poco de la historia del Imperio durante los años anteriores a los juegos de la saga, y por eso se ambientó Redguard en una época 400 años antes de The Elder Scrolls: Arena. El proyecto tendría que haber continuado con una nueva serie de título de acción en tercera persona, en una colección que se llamaría The Elder Scrolls Adventures.

Pero, una vez más, Bethesda Softworks se equivocó al ofrecer a los usuarios algo muy distinto de lo que ellos habían demostrado querer. Redguard era un juego de acción lineal, en el que no podíamos ni crearnos un personaje a nuestro gusto. En su lugar, tomaríamos el papel de un Guarda Rojo llamado Cyrus, cuya búsqueda de su hermana Iszara le lleva hasta la isla de Stros M’Kai. Toda esta reducción de la libertad de acción y elección, que era precisamente lo que había llevado la saga hacia el éxito, pasó factura. A pesar de lo interesante que pudiera resultar la historia, a nivel de completar las leyendas, hechos históricos y mitología de Tamriel, el título no llegaría al nivel de reconocimiento ostentado por la saga principal, y la serie The Elders Scrolls Adventures no prosperó.

Pero Redguard sirvió para algo más que para abrir los ojos a Bethesda. Fue una forma perfecta para familiarizar al equipo de desarrollo con los nuevos motores 3D. Si bien Daggerfall ya había hecho uso del XnGine -desarrollado por la misma compañía, y uno de los primeros motores gráficos en 3D puro- en este nuevo título habían conseguido crear un entorno con un nivel de detalle mucho mayor. Además, la vista en tercera persona comenzaría a incluirse como alternativa en la saga principal. El equipo de desarrollo de Redguard fue, en esta ocasión, trasladado al proyecto Morrowind. Y aunque Battlespire y Redguard -tampoco incluido en la antología- nunca se convertirían en un éxito para la saga, demostraron ser un buen campo de entrenamiento para lo que estaba por venir.

Llega el momento de los cambios
Cerca del nuevo milenio, Chris Weaver funda ZeniMax Media Inc. junto con Robert Altman, convirtiendo a Bethesda Softworks en una de las divisiones de la compañía. Con esta separación, pretendían facilitar la financiación de la compañía. Dos años después, Bethesda Softworks crearía un nuevo estudio de desarrollo: Bethesda Games Studio, formado por gran parte de la plantilla anterior. A partir de ese momento, el futuro de The Elder Scrolls pasaría a este nuevo equipo. Bethesda Softworks cumpliría con las funciones de producción, y Bethesda Games Studio con las de desarrollo. Poco después del cambio, un nuevo The Elder Scrolls llegaría los ordenadores y, por vez primera, a las videoconsolas. Actualizado a la última tecnología existente, Morrowind volvería a llevar a la saga a lo más alto.


Habían pasado 6 años desde Daggerfall y 4 desde el lanzamiento de Redguard, y Bethesda Games Studio tenía que hacer frente a una nueva realidad. Mientras la empresa se había centrado en explotar la licencia, sus competidores habían avanzado mucho en el desarrollo de títulos de corte similar y en el uso del 3D. La única forma de hacerles frente era renovar tecnológicamente la licencia, aunque se trataba de un movimiento muy arriesgado. El estudio retomó la idea de realizar una tercera entrega, que llevaría por nombre Tribunal y se desarrollaría en las islas de Summerset. Sin embargo, conforme finalizaban el desarrollo de los spin-off anteriores, la ambientación de fue moviendo a la que originalmente se había pensado para el segundo título de la saga: Morrowind.

Todd Howard, involucrado en la saga desde el principio, aprovechó la experiencia que el equipo había adquirido con las últimas aplicaciones del XnGine en The Elder Scrolls Adventures: Redguard, con la intención de renovar del todo el entorno gráfico. En esos años, Microsoft había perfeccionado su colección de API bajo el nombre Direct3D, lanzando su octava versión. El equipo liderado por Howard hizo uso de las novedades para crear un nuevo motor que incluiría texturas en 32 bits, efectos de luz y sombras, mejoras sustanciales en la animación de modelos, … Esto permitió que Bethesda se colocase a la altura de sus competidores, incluso superando a muchos de ellos. También facilitó el desarrollo de una versión para Xbox, colaborando estrechamente con Microsoft.

2002 - The Elder Scrolls III: Morrowind
El primero de los grandes cambios para la tercera entrega de The Elder Scrolls, era un incremento considerable de la libertad de acción. La idea era que, cualquier jugador, pudiera vagar a lo largo y ancho del mundo de juego sin necesidad de tener que centrarse en la trama principal. La posibilidad de estar ahí, pero no tener que seguir el camino marcado… simplemente usar el tiempo para hacer lo que cada uno quiera hacer. A pesar de esta libertad, el juego presenta una línea argumental amplia, con distintas ramificaciones y numerosas misiones secundarias Con esta baza, y el nuevo motor gráfico, Morrowind sale a la venta en 2002 y rápidamente se convierte en un éxito de crítica y ventas, ganando varios galardones de título del año. La saga vuelve a alcanzar el éxito.

La trama nos introduce en la piel de un prisionero que llega en barco a las costas de Morrowind, donde es liberado. El argumento trata sobre el Nerevarino, la reencarnación del héroe Indoril Nerevar. El héroe debe resurgir para enfrentarse a Dagoth Ur y a La Sexta Casa, sus seguidores más acérrimos. Volveremos a encontrarnos con Los Cuchillas, grupo de espías del emperador Uriel Septim VII, que nos guiarán en la trama a partir de una serie de desapariciones en la isla de Vvardenfell, en la provincia de Morrowind. El juego nos muestra entornos mucho más variados que sus predecesores, aunque su dimensión es notablemente inferior: Cerca de 10 km2. Esta reducción permitió a los desarrolladores crear una ambientación diversa, con distintos elementos de flora y fauna. Además, Morrowind no contiene escenarios generados de forma aleatoria, como las anteriores entregas.

Morrowind evoluciona el sistema de experiencia de Daggerfall, permitiendo que las habilidades se incrementen tanto por el uso y práctica, como por el estudio. También recupera el combate direccional, cuando acompañamos la acción con una tecla de dirección. También aparece el diario del personaje, aunque tan pésimamente organizado en esta versión que sus responsables se verán obligados a rediseñarlo. A nivel técnico, además de las mejoras gráficas y por vez primera en la saga, el título incluye algunas líneas de diálogo dobladas, algo que se volverá más habitual en futuras entregas, aunque uno de los aspectos menos trabajados fue su repetitivo hilo musical. Como ocurrió con el diario, este elemento tuvo que ser corregido insertando melodías mucho más sutiles.

Pero este título inicia otras dos nuevas tendencias en la saga. La primera de ella, la expansiones -que más tarde se traducirían en contenidos descargables- de las que Morrowind recibiría dos: Tribunal y Bloodmoon. Además, mediante la herramienta The Elder Scrolls Construction Set, los responsables de Bethesda permitieron a los usuarios la creación de contenidos personalizados y modificaciones. Gracias a esto, los jugadores pudieron añadir multitud de elementos al juego: Armas, personajes, misiones, nuevos territorios, … Este universo de posibilidades se convertiría en otro de los emblemas de la saga, propiciando que los usuarios pudieran alterar el juego a su gusto y distribuyeran después los cambios para que otros pudieran aplicarlos en sus propios equipos.

2002 - The Elder Scrolls III: Tribunal
Casi medio año más tarde, Bethesda publicaba la primera expansión de Morrowind, bajo el sobrenombre de Tribunal. Ambientada después de los eventos de la tercera entrega, en ella descubrimos a la Hermandad Oscura, una orden de asesinos que intenta acabar con nuestra vida, y seguiremos su rastro hasta la capital de Morrowind: Mournhold. En lugar de introducir esta nueva zona mediante una ampliación del mapa, se hizo uso del teletransporte para poder llegar a la ciudad, sin existir otro medio de llegar a la capital de la provincia. Tendremos la posibilidad de recuperar la espada de Neravar, y volveremos a enfretarnos a los Daedra. Esta expansión, además, introdujo modificaciones en el diario del personaje, mejorando la forma en la que estaba organizado.

2003 - The Elder Scrolls III: Bloodmoon
Un año después del lanzamiento de Morrowind, llega su segunda expansión. En esta ocasión, sí que tenemos una ampliación del mapa, que ahora incluye la isla en las que se desarrolla la nueva trama: Solstheim. Mientras estamos allí, somos atacados por los hombres lobo -que regresan a la saga, junto con la posibilidad de poder convertirnos en uno de ellos- y descubrimos la profecía de Bloodmoon. Al igual que en Tribunal, nos las veremos contra un príncipe Daedra, que nos obligará a combatir contra otros 3 guerreros para nombrar a un campeón. Bloodmoon añadía un contenido mucho más variado que Tribunal, y de una forma mucho más sutil y correcta. Hay que destacar su nuevo entorno gélido, y la nieve como efecto climatológico en el juego.

Viaje al terreno de los móviles
Con la saga convertida en todo un éxito gracias a su tercera entrega, y tras la buena acogida de la segunda expansión de Morrowind, Bethesda Softworks se plantea la posibilidad de expandir el juego en una dirección distinta. En lugar de un spin-off para PC, como hicieran años atrás, se pretende aprovechar el tirón de las tecnologías móviles para producir una serie de títulos que puedan entretener a los amantes de The Elder Scrolls mientras están lejos de sus ordenadores y consolas de sobremesa. En los años posteriores al lanzamiento de Morrowind, y hasta la llegada de Oblivion, la compañía emprende una nueva trilogía con el nombre The Elder Scrolls Travels, que contará con cuatro títulos para móviles con Java, smartphones o N-Gage.

Simultáneamente, Bethesda Games Studios comienza el desarrollo de una cuarta entrega para la saga, cuyo título no sería revelado hasta 2004. A su vez, una compañía llamada Interplay Entertainment -famosa por la saga Fallout- comienza un extraño ciclo de compra-ventas por parte de otras empresas, acabando en manos de Black Isle Studios, que fracasa intentando desarrollar una tercera entrega para su saga de más éxito. Bethesda Softworks empieza a pujar por una apetitosa licencia, avalados por los éxitos con The Elder Scrolls. Para 2004, la mayoría del equipo de desarrollo de Bethesda se encuentra inmerso en The Elder Scrolls IV: Oblivion -colaborando con 2K Games- exceptuando un grupo de unas 10 personas que se encargan de dar los primeros pasos en Fallout 3.

2003 - The Elder Scrolls Travels: Stormhold
Desarrollado para teléfonos con soporte Java, Stormhold es la primera incursión de The Elder Scrolls en el mercado de los videojuegos para dispositivos móviles. Una vez más, nuestro personaje comienza preso, esta vez en Stormhold, Nuestro objetivo será el de obtener la libertad, para lo que nos veremos obligados a derrotar a Quintus Varus. Este humilde título contaba con un número variable de mazmorras -casi 40 en los dispositivos de mejores prestaciones- que se generaban de forma aleatoria, así como gráficos en primera persona que recordaban a los primeros títulos de la saga. El juego cumplió con las expectativas para las plataformas objetivo, por lo que continuaría su desarrollo, gracias al acierto a la hora de respetar lo máximo posible las dinámicas de la saga.

2004 - The Elder Scrolls Travels: Dawnstar
El segundo de la serie Travels llegó con una mecánica calcada a la de Stormhold y mismo estilo gráfico, pero con una aventura completamente nueva y original. En esta ocasión, somos parte de la guarnición de Dawnstar, asolada por los ataques de las tribus glaciares. El gobernador Vinticae nos encarga la tarea de hallar a los cuatro campeones, con la sospecha de que uno de ellos es un traidor aliado con los salvajes. Para ello, tendremos que recorrer Dawnstar enfrentándonos a distintos peligros, y consiguiendo el poder suficiente como para enfrentarnos a nuestros enemigos finales. De nuevo, un juego para dispositivos con soporte Java que conseguía trasladar la experiencia de juego de The Elder Scrolls… aunque de una forma mucho más simplificada.

2004 - The Elder Scrolls Travels: Shadowkey
Tras las dos entregas anteriores, Bethesda Softworks quiso extender un poco las posibilidades de esta serie spin-off. En esta ocasión, quiso realizar un juego con unas capacidades técnicas mejoradas respecto a sus predecesores, y cuya envergadura fuese también mayor. Esto causó que Shadowkey no fuera soportado por todos los dispositivos móviles, limitándose a los smartphones y a una nueva consola portátil que apenas llevaba un año en el mercado: Nokia N-Gage. Posiblemente, su inexperiencia con el dispositivo fue lo que propició que Bethesda delegase el desarrollo en Vir2L Studios -de la propia casa- y TKO Software. El argumento trata sobre el mago Skelos Undriel, fugado y seguido por los seguidores de Jagar Tharn, que llega al Extremo Occidental donde se desarrolla una terrible guerra.

Skelos Undriel pretende recuperar las llaves de las tinieblas, adquiriendo el poder suficiente para derrotar a los esbirros de Jagar Tharn. Nuestro héroe tendrá que proteger su aldea natal de las embestidas de los sirvientes del mago, lo que nos obligará a recorrer 13 niveles de mazmorras en distintos entornos. Shadowkey presentaba notables mejoras gráficas respecto a los títulos anteriores, pero se desarrolló como una aventura mucho más lineal. A pesar de contar con un interesante modo multijugador, no fue bien recibida por la crítica y los aficionados a The Elder Scrolls, por motivos que ya se han expuesto en otros casos: La tremenda falta de libertad en comparación con los esquemas habituales en la saga. Sin embargo, Bethesda volvería a intentarlo en el terreno de los móviles, en un par de años.

Forjando el futuro de la saga
En 2004, Bethesda revela que el título de la cuarta entrega de la serie será Oblivion, y también se sabe que ha comprado los derechos para desarrollar Fallout 3. Oblivion se desarrolla simultáneamente para PC y Xbox 360, a la vez que se comienza a producir una versión para móviles y otra para PSP. Todas estas versiones saldrían a la luz en 2006, excepto la versión para PSP que jamás prosperó. Un año más tarde, PlayStation 3 recibe el primer título de la saga para la consola de Sony, que finalmente ha conseguido extenderse desde el PC hacia todas las plataformas de sobremesa con la potencia necesaria para ejecutar el juego. El equipo tiene claro que debe seguir los pasos de Morrowind, lo que incluye un nuevo salto tecnológico como el realizado en 2002.

Por ello, el proyecto se inicia con dos objetivos claros: Mejora de la inteligencia artificial y de la calidad técnica. Para lo primero, Bethesda desarrolla Radiant A.I., intentando solucionar los defectos en la inteligencia artificial de personajes y criaturas en Morrowind. Este nuevo sistema permite que los PNJs tengan un comportamiento más complejo. A nivel gráfico, Bethesda implementa mejoras en el motor de físicas Havok, mejoras sustanciales en los efectos de iluminación y contenidos creados dinámicamente mediante generación procedural. Por último, se acaba por establecer un nuevo aspecto en el campo sonoro, que comenzó también en Morrowind: La inclusión de voces para casi todos los personajes existentes en el juego.

2006 - The Elder Scrolls IV: Oblivion
La cuarta entrega de The Elder Scrolls vuelve a presentar un salto de calidad, igual que ocurriese con Morrowind. El juego vuelve a presentar las características habituales de la saga, así como muchos de los añadidos que pasan a formar parte de la mecánica general después de la tercera entrega. El título es presentado por vez primera durante el E3 de 2005, en Los Ángeles, encandilando a público y prensa. Aunque se baraja la posibilidad de que acabe siendo uno de los títulos incluidos en el catálogo de lanzamiento de Xbox 360, su publicación termina retrasándose hasta marzo del año siguiente. Sin embargo, el título sale en exclusiva para PC y la consola de Microsoft... y no tendría una versión para PlayStation 3 hasta haber pasado un año desde su lanzamiento inicial.

Bethesda Games Studio vuelve a concentrar esfuerzos en la creación de un mundo realista que permita una increíble libertad de acción, marca de la casa para una saga más que consolidada. Para ello, los diseñadores se basan en contenidos, escenarios y lugares reales, dando forma a un entorno mucho más rico que en anteriores versiones. También se decide aumentar el tamaño del mapa, que pasa de los 10 km2 de Morrowind a cerca de 41 km2, con mucha diversidad de escenarios. De nuevo, Bethesda combina la vista en primera persona con la posibilidad de pasar a una en tercera persona, y una nueva mecánica para ajustar la dificultad del juego que se complementa con el aumento automático del nivel de los enemigos para propiciar un equilibrio con el del jugador.

Este hecho fue uno de los más criticados, puesto que no discriminaba la forma en la que el usuario estaba avanzando a su personaje. Si uno aumentaba significativamente habilidades que no tenían que ver con el combate o la magia, los oponentes elevaban sus características igualmente, de forma que derrotarlos podía complicarse en exceso. La forma de gestionar las conversaciones tampoco tuvo la acogida esperada, a pesar de los intentos de Bethesda por crear un sistema en el que la personalidad de cada PNJ tuviera una influencia directa en los diálogos. A pesar de esto, su más de 300 horas de juego, su fantástica libertad de movimiento y sus gráficos de última generación elevaron a Oblivion a lo más alto de las puntuaciones de la crítica especializada.

El argumento nos traslada a Cyrodiil, una de las provincias de Tamriel, donde nuestro personaje está encarcelado. Un hecho que ya se presenta como un inicio habitual en la serie. Allí somos visitados por el emperador Uriel Septim VII en persona, escoltado por Los Cuchillas, huyendo de los asesinos que han acabado con la vida de sus descendientes. Antes de ser asesinado, nos encomienda la búsqueda de un gran maestre de Los Cuchillas, llamado Jauffre, a quién debemos entregar el amuleto que nos da antes de fallecer. Así nos vemos involucrados en la búsqueda de un heredero al trono, mientras nos enfrentamos al culto daédrico responsable de la muerte de Uriel Septim VII y luchamos por defender Tamriel de las criaturas que asolan sus tierras.

De nuevo, Bethesda procura una herramienta para que los usuarios pueda añadir contenido personalizado al juego, que se populariza rápidamente propiciando nuevos elementos para un título que, ya de por sí, era casi interminable. Al igual que ocurriese con Morrowind, la comunidad no tarda en implementar funcionalidades de las que el juego carecía -nuevos movimientos de pelea o combate montado- así como objetos, aventuras y terrenos. Con estos puntos a favor, el juego vende más de 1,5 millones de copias durante el primer mes de lanzamiento y se estima que, antes de la llegada de su quinta entrega, se habrían distribuido más de 3,5 millones alrededor del mundo. La compañía, a su vez, comienza a explotar un nuevo sistema para vender contenidos adicionales.

Bethesda Games Studio empieza a desarrollar pequeños paquetes de contenidos descargables, que añadían nuevas opciones de inventario o aventuras, a un precio que oscilaba entre 1 y 3 dólares. A su vez, prepara dos expansiones de mayor longitud, que también llegan a distribuirse mediante este sistema, o incluso mediante versión física para PC. Cuando finaliza el ciclo de vida de Oblivion, se han distribuido 10 contenidos adicionales, aunque no todos se encontrarían disponibles para todas las versiones en distintas plataformas. La combinación de DLC y modificaciones de usuario, mantuvo al juego vivo durante los casi 5 años de espera hasta el lanzamiento de la quinta entrega, si buen muchos aficionados a Bethesda tuvieron un interludio de calidad en el fantástico Fallout 3.

2006 - The Elder Scrolls IV: Oblivion - Knights of the Nine
El primero de los contenidos oficiales de mayor envergadura para Oblivion, aunque no alcanza las dimensiones de su primera expansión oficial, llegó casi medio año después del lanzamiento de la cuarta entrega. El argumento trata sobre la orden de caballería homónima, consagrada a Los Nueve. Nuestro objetivo es evitar que el rey brujo Umaril consiga el poder necesario para destruir a estas divinidades, para lo que tendremos que reunir ciertas reliquias. Knights of the Nine demostró ser un añadido más que correcto para Oblivion, extendiendo las horas de juego a la vez que mantenía la libertad de acción de la que había hecho gala el juego. De hecho, aunque el juego inlcuía nuevas armas, enemigos y zonas, no realizó cambio alguno en las mecánicas del título.

2007 - The Elder Scrolls IV: Oblivion - Shivering Isles
Mucho más ambiciosa que el anterior, por eso se considera una expansión en toda regla, fue Shivering Isles. El añadido amplía Oblivion con zona completamente nueva, formada por las islas que dan nombre al contenido, en un plano de Oblivion gobernado por el príncipe Daedra Sheogorath. Este reino se divide en dos zonas: Manía y Demencia. Nuestro objetivo será evitar el Avance Sombrío, que podría destruir todo el reino. Para ello, Shivering Isles añadía una gran cantidad de contenido nuevo, como monstruos, ingredientes y objetos que incluso podemos forjar nosotros mismos. Esta aventura completamente original supo cautivar a prensa y usuarios, con una aceptación notable por parte de los seguidores de The Elder Scrolls… al que esperaban 4 años de descanso.

2006 - The Elder Scrolls Travels: Oblivion
Con el lanzamiento de Oblivion, la compañía vuelve a delegar en Vir2L para producir dos juegos que complementen a la cuarta entrega de The Elder Scrolls. El primero de ellos, destinado a PSP, nunca llegaría a ver la luz y fue cancelado. El segundo, de nuevo para dispositivos móviles -aunque sin versión para N-Gage- nos traslada a distintas ciudades de Tamriel, mientras el Imperio está a punto de sucumbir por las embestidas demoníacas. Nuestra misión será la de encontrar al heredero al trono y evitar la destrucción del Imperio, a través de 10 niveles distintos (más 4 opcionales) Este Oblivion para móviles nos mostraba gráficos en vista isométrica, muy distintos de los habituales en la saga, aunque resultaba interesante para continuar el hilo argumental de The Elder Scrolls IV: Oblivion.

Un descanso para un apocalipsis
Una vez finalizados los desarrollos de estos títulos, el equipo de The Elder Scrolls IV: Oblivion pasa directamente a centrarse en el desarrollo de Fallout 3. La compañía consigue trasladar con éxito la esencia de esta nueva franquicia al estilo de The Elder Scrolls, y el título post-apocalíptico se convierte en un nuevo éxito para Bethesda. Con las pilas cargadas, y un estilo único que había sido más que avalado por los seguidores de la serie, Bethesda Games Studios se sumerge en el desarrollo de su título más ambicioso hasta la fecha. En 2008, después de finalizar la tercera entrega de Fallout, el equipo comienza a dar forma a las ideas que habían conceptualizado después de Oblivion. Pasarían dos años hasta que se anunciase el título oficial de la quinta entrega de The Elder Scrolls: Skyrim.

2011 - The Elder Scrolls V: Skyrim
Habían pasado 5 años desde el último título de la saga, pero en Tamriel el tiempo había trascurrido rápidamente. Lo nuevo de Bethesda saltaba 200 años en el tiempo para llevarnos de nuevo a su mundo de fantasía, ahora sumamente cambiado por los acontecimientos de Oblivion y posteriores. Regresamos al frío norte de Tamriel, que habíamos dejado atrás en tiempos de The Elder Scrolls: Arena, a la zona habitada por los nórdicos. Skyrim, que da nombre al título, es la gélida ambientación escogida para albergar las aventuras de un héroe muy especial. Pero, como suelen comenzar estas historias, al principio nos encontraremos presos. El motivo no importa, pues esta es ya otra de las marcas de identidad de The Elder Scrolls.

En esta ocasión, el equipo de desarrollo aplicó lo aprendido en Oblivion y Fallout 3, intentando subsanar las principales críticas asociados a sos dos productos. El entorno de Skyrim fue diseñado a mano, a partir de paisajes de Escandinavia, buscando cierta diversidad. Además, se realizaron mejoras notables en el motor gráfico, pues ahora tendría que poder representar un paisaje con una topografía muy característica, y enemigos de gran tamaño como parte principal del juego. Skyrim saldría a la venta en la singular fecha del 11-11-11, no exento de errores. Poco a poco, diversos parches fueron corrigiendo los defectos de lanzamiento, no sin las justificadas críticas de los usuarios que habían esperado, durante tanto tiempo, un nuevo título para The Elder Scrolls.

Skyrim es un territorio hostil, asolado por una guerra civil que ha dividido a su población. Por si esto fuera poco, ocurre algo impensable: Los dragones regresan a la faz de la tierra. Solamente un héroe puede derrotarlos y evitar que acaben con todo: Dovahkiin, el sangre de dragón. Tras descubrir que nosotros somos este personaje de leyenda, nos embarcaremos en una inmensa y profunda aventura, repleta de misiones secundarias y personajes carismáticos. Cerca de 40 km2 en los que encontraremos variedad de entornos y ciudades, aunque el frío será la marca característica de este territorio. Más de 300 horas de juego disponibles, si queremos explorarlo con todo lujo de detalles y finalizar todas las líneas argumentales o misiones existentes.

Frente a sus predecesores, Skyrim incluye los gritos o thu’um, arma exclusiva de Dovahkiin -y algunos personajes especiales- como parte de su herencia draconiana. Aunque, para dominarlos, tendrá que ir dando caza a los distintos dragones que han aparecido en el norte para aprender las distintas partes de cada grito en el idioma de estos. Además, el quinto de la saga mejoraba el sistema Radian A.I. añadiendo Radiant Story: Una funcionalidad que, además de conseguir que nuestras acciones influyesen en el comportamiento de los PNJs, se encargaba de generar nuevas misiones de forma dinámica, a un título que ya contaba con 244 misiones y más de 300 puntos de interés repartidos en el mapa. Sin duda, el proyecto más ambicioso de Bethesda hasta la fecha.

Skyrim es algo más que un título sorprendente, es la muestra final de la madurez de Bethesda como desarrolladora de videojuegos. Los planteamientos que se fueron sucediendo con cada una de las entregas, las mecánicas que se fueron experimentando y más tarde implementando, las ideas que habían ido cobrando forma con cada nuevo desarrollo … tenían ahora una razón de ser. La quinta parte de la saga puede ofrecernos todo lo que contenían sus predecesores, y aún multiplica parte de las opciones para dar lugar a uno de los juegos más grandes de los últimos años. Difícilmente superable, Skyrim ha hecho algo más que consolidar a la compañía, ha sentado las bases de muchos de los componentes que deben convertirse en obligatorios para un juego de rol.

Por si el contenido original se nos antojaba escaso, Bethesda prometía nuevos contenidos de forma periódica durante los primeros años de vida del juego. Y si 2011 fue el año de Skyrim, el siguiente estaba destinado a ser el de sus expansiones. Serían finalmente 3, posiblemente por la necesidad de perfilar lo que acabará por convertirse en The Elder Scrolls Online, que fueron llegando a lo largo del 2012. Con Dawnguard, Hearthfire y Dragonborn, la desarrolladora ponía punto final a la quinta entrega de una de las sagas más exitosas de su género. El resto, hasta una posible sexta entrega o hasta que el mundo persistente termine por abarcar todo lo relativo a la franquicia, quedaba en las manos de la comunidad de usuarios. Y tenían las herramientas para hacer grandes cosas.

Una de las decisiones de diseño más acertadas, vista la repercusión final, fue la de incorporar Skyrim a la herramienta Steam Workshop para esta plataforma de distribución. Gracias a esta funcionalidad, el acceso a las modificaciones de usuario se convertía en algo trivial, y esto favoreció que muchos jugadores pudieran disfrutar de nuevos contenidos sin exponerse a riesgos. El trabajo de los usuarios sirvió para corregir errores de salida del título, mejorar aspectos criticados como la interfaz o mejorar enormemente la calidad gráfica de Skyrim. Por supuesto, existen otras maneras de instalar estos contenidos más allá de Steam Workshop, como Skyrim Nexus. Si queréis recordarlo, podéis revisar alguno de estos dos reportajes sobre el tema.

2012 - The Elder Scrolls V: Skyrim - Dawnguard
La primera ampliación oficial de Skyrim, sin llegar a ser un contenido imprescindible, trajo consigo una nueva línea argumental enormemente atractiva. Dawnguard nos presentaba a la orden homónima, con la misión de proteger a Tamriel de la amenaza vampírica. No se centraba tanto en revisar aspectos jugables del título como en aportar nuevo contenido como armas, gritos o hechizos. Sí que tuvo a bien revisar el combate montado y depurar la mecánica a la hora de convertirnos en vampiro, puesto que este efecto cobraba importancia en el argumento. Por si fuera poco, incluía la figura de los Dragones Legendarios, buscando que estos fueran un poco más peligrosos para Dovahkiin. En total, unas 10 horas de contenido adicional a un juego que ya era inmenso originalmente.

2012 - The Elder Scrolls V: Skyrim - Hearthfire
Su segunda expansión tampoco tardó en salir al mercado, y sus novedades más recordadas serán las destinadas a la vida familiar. Con Hearthfire, nuestro personaje podía construir una casa a su gusto, eligiendo un terreno disponible y la estructura deseada para, posteriormente, decorarla con las opciones que se incluían en la expansión. También añadía la posibilidad de adoptar hasta dos hijos, incluso que estos tuvieran mascotas. Por último, se nos permitía contar con nuestro propio séquito, contratando bardos, cocheros o mayordomos. La expansión también aumentaba la libertad de acción gracias a nuevas actividades disponibles. Todo dentro de unos parámetros predefinidos, lo que implicaba ciertas restricciones, pero que no dejaba de agrandar el contenido disponible para Skyrim. 

2012 - The Elder Scrolls V: Skyrim - Dragonborn
La tercera expansión también aportaba contenidos de una calidad notable. En primer lugar, el mapa se amplía para incluir algunas zonas de Morrowind. El argumento introduce una orden que rinde culto al sacerdote dragón Miraak, y que quiere acabar con Dovahkiin. Tendremos que viajar a la isla de Solstheim para saber más sobre esta nueva amenaza. Con esta nueva historia, Bethesda añadía una posibilidad con la que solamente nos atrevíamos a soñar -o implementar mediante mods- a Skyrim: La capacidad de volar a lomos de un dragón. Por supuesto, esta opción tampoco era tan completamente libre como uno podría imaginar, aunque se nos permitía usarlo para atacar a nuestros enemigos desde el aire. Todo acompañado de nuevas armas, armaduras, gritos y hechizos.

La evolución de todo un mundo
La idea de convertir Tamriel en un mundo persistente siempre ha rondado las mentes de los seguidores de la serie, y al parecer también la de sus responsables. Pero no fue hasta mayo de 2012 que Bethesda se pronunció al respecto, afirmando que The Elder Scrolls Online había estado en desarrollo desde la finalización de Oblivion. Sin embargo, en esta ocasión nos encontramos ante un producto que está siendo diseñado por ZeniMax Online Studios, aunque gran parte de las figuras que han dado forma a la saga original están sumamente implicadas en el proyecto. Actualmente se espera que el juego vea la luz durante el próximo año, convirtiéndose en el primer juego de la saga que combinaría libertad de movimiento y acción, y componente multijugador.

The Elder Scrolls Online nos dejará viajar por gran parte de Tamriel, aunque en esta ocasión retrocederemos 800 años desde los eventos que todos hemos podido jugar en la saga original. Esto no significa que el producto vaya a ser completamente independiente del argumento presentado en la pentalogía, porque existirán conexiones con las líneas que se han podido jugar en el resto de títulos de Bethesda. Las posibilidades a la hora de crear un personaje serán amplias, y se irán completando mediante actualizaciones frecuentes. Contaremos con mapas enormes y gran libertad de movimiento y decisión, en un juego con un gran nivel de profundidad. El aspecto gráfico también se ha trabajado, doblemente quizás, para optimizarlo al juego en red sin perder calidad.

Ya se ha desvelado que se tratará de un título con cuotas mensuales, a un precio aún sin fijar, y que podrá disfrutarse en PC, Xbox One y PlayStation 4. ¿Es este el futuro de The Elder Scrolls? ¿Nos encontramos ante el paso final de una saga que, tras 5 grandiosas entregas, quiere acabar convertida en un MMO revolucionario? Poco probable, por muy exitoso que sea el juego online lo normal es que veamos un The Elder Scrolls VI en algún punto de la próxima generación, listo para sorprender con su ambición y libertad. En 2014 veremos lo nuevo de una saga que cumplirá 20 años, y que todos queremos que pueda cumplir otros 20 más. Eso sí, siempre que se mantengan la señas de identidad que han hecho de The Elder Scrolls un grande entre los grandes de la historia de los videojuegos.

En estos años, son muchas las franquicias de juegos de rol que han nacido y que se han perdido en el tiempo. Muchos títulos que han intentado seguir la estela de The Elder Scrolls, otros que han procurado ganarse su propia fortuna,… y muy pocos que hayan sobrevivido a lo exigente de este mercado. La saga es un ejemplo de renovación, pero sabiendo mantener una serie de constantes clave, ganándose a pulso su hueco en el mercado. Todos sabemos que esto no va a acabar aquí, que seguiremos teniendo nuevas entregas en un futuro y que Tamriel seguirá creciendo y creciendo. Habrá nuevos héroes que surgirán, vencerán y pasarán a formar parte de la leyenda. Pero todas estas nuevas historias -pasadas, presentes y futuras- ya estaban escritas de antemano en unos tomos de sabiduría llamados Elder Scrolls.

The Elder Scrolls Anthology

The Elder Scrolls Anthology, desarrollado por Bethesda para PC, es un recopilatorio con todas las entregas de la saga de acción y rol The Elder Scrolls, incluyendo Arena, Daggerfall, Morrowind, Oblivion y Skyrim.

The Elder Scrolls Anthology