Beyond: Dos Almas, Impresiones Finales
Jodie Holmes nos enseña más actos de su vida y el vínculo con Aiden (la entidad), y cómo una elección u otra marcarán su futuro. Beyond: Dos Almas deja al jugador más libertad que Heavy Rain y supone un culmen narrativo y cinematográfico sin igual en PS3. Sólido, explosivo y variado, pero de nuevo muy estructurado y basado en caminos rectos que llevan a otros caminos rectos, siempre guiados. Una experiencia muy Quantic Dream que poco tiene que ver con tradicionales videojuegos desafiantes.
La campaña de pre-release que está haciendo Sony con Beyond: Dos Almas roza ya lo desbordante. Quantic Dream está dando forma a su proyecto más grande, ambicioso, largo y variado, sí, y tienen que enseñar bien al público de qué se trata. Pero la cantidad de escenas de la vida de Jodie Holmes, la protagonista caracterizada por Ellen Page, que ya todos los aficionados a los videojuegos conocemos le está haciendo perder poco a poco el impacto, una de sus mayores bazas, llegando a estar prácticamente destripado medio argumento antes del lanzamiento -el próximo 11 de octubre-. Es difícil evitar el spoiler con esta producción exclusiva de PlayStation 3. Se han visto muchas secuencias, in-games, motion captures concretas, cinemáticas... Y ahora, un mes antes de que se coloque el juego en las estanterías de las tiendas, hemos tenido acceso a un último código previo con casi 4 horas de juego y muchos tramos aún no desvelados y que no detallaremos en este Impresiones.
En cambio, este nuevo disco de preview sí que nos va a permitir en este texto explicar mejor cómo funciona el sistema de elección constante en Beyond, cómo el efecto mariposa se lleva al límite en el sentido de que una mísera acción determina cómo se suceden las siguientes y cómo cualquier tontería particular es capaz de cambiar completamente el futuro de Jodie que viviremos, haciendo cada partida -de unas 14 o 15 horas estimadas- única y que enseñará cosas diferentes a cada jugador dependiendo de sus decisiones. Un ejemplo sin importancia, en una fiesta de cumpleaños hasta la música de baile que decidamos poner en la minicadena hará que la celebración acabe de una forma u otra, aunque eso sí, más o menos todo va en la misma línea. David Cage y su gente se han asegurado de que no queden cabos argumentales sueltos, de que elijamos lo que elijamos la trama fluya por donde tienen preparado. Y esto, para quienenes esperaban libertad de acción, aventura gráfica tradicional y sin anclajes, o una experiencia abierta alejada de lo que fue Heavy Rain va a suponer una desilusión.
Puzle sin hacer
Beyond: Dos Almas es un juego plenamente esquemático, un árbol de opciones de cuyas ramas salen otras nuevas opciones, siempre prefijadas y rectilíneas. La historia, que recorre 15 años de la vida de Jodie y un montón de etapas diferentes en muchos lugares del mundo, no está contada cronológicamente, sino en saltos temporales que van de su niñez a su adolescencia, madurez o vuelta a sus primeros años. Esto permite a Quantic Dream preparar el siguiente acto que va a contemplar el jugador de una forma u otra, según las decisiones de antes. Pero en realidad, este acto tiene una forma bastante similar para todas sus variantes, es una pieza de un puzle o la tesela de un mosaico general que no forma hasta el final lo que quiere contar el título, la imagen que logra componer, hecha poco a poco por el jugador que siempre tiene a su alcance dos o tres vías por donde proseguir. Vías cerradas y sin desafío real típico de videojuegos. Beyond: Dos Almas es claramente diferente, único, y que puede encantar o ser odiado.
Ahora entendemos bien aquello de "no Game Over" que tantas veces ha intentado explicar no sin ciertos rodeos David Cage, director del estudio y del juego. Todas las situaciones peligrosas, complicadas, tienen diversas vías de solución que no tienen por qué ir por el camino del acierto del Quick Time Event concreto o la decisión correcta. Jodie se salvará en el "último momento" por inesperados factores externos que entran en escena, por la actuación protectora de Aiden o porque simplemente va a tener lugar otro acontecimiento negativo. Esto no quiere decir que podamos jugar a lo loco o constantemente elegir mal, pues cada error tendrá pronto consecuencias en la vida de la joven e irá formando a una protagonista de peor carácter y suerte en su futuro. Ahí está el encanto particular de Beyond: Dos Almas, en cómo el jugador tiene la sensación de haber obtenido lo que se ha buscado, aunque al principio parezca que todo da igual y pueda resultar aburrido para muchos que no haya desafíos tradicionales, que no haya intento y error una y otra vez, que no haya Game Over y recargar desde checkpoint.
Bueno, hay algunas excepciones que sí usan el reintento de forma inevitable. Lo hemos visto por ejemplo en la primera secuencia de combate cuerpo a cuerpo de Jodie, cuando está aprendiendo a combatir en el gimnasio y se expone una secuencia de movimientos del stick que nos obliga a golpear a tiempo y esquivar los guantes del rival. En caso de fallarse este proceso de aprendizaje, por ejemplo, ella cae al suelo y la secuencia se vuelve a reiniciar. Y así hasta que la superemos. Pero estos momentos no abundan, el juego en realidad no quiere ese esquema convencional. Su apuesta es por el avance "pase lo que pase", aunque ese avance pueda terminar en situaciones catastróficas o hasta en la muerte del personaje principal. Aiden intentará que no sea así, pero al fin y al cabo también este fantasma está al servicio del jugador.
Ayuda desde el más allá
También ahora entendemos perfectamente por qué Beyond se ha subtitulado con "Dos Almas". El juego realmente pone al usuario al mando de sus dos protagonistas, de forma equilibrada tanto de la joven -con la que empatizamos en seguida- como la de su constante acompañante espectral. Un solo toque de triángulo nos pone en los ojos del fantasma y nos devuelve al personaje de Ellen Page en cualquier momento, lo que sirve también para que se cierre la opción de interacción sobrenatural concreta de ese momento, dejándose así pasar muchas cosas que quizá con mayor atención o en una segunda vuelta no se nos escaparían. La posesión de cuerpos, la capacidad de atravesar las paredes y techos, la interacción con muchos puntos sensibles a ser tocados y encendidos o apagados, o la visión especial y movimiento libre hacen que Aiden sea los ojos y las manos ideales de Jodie en la distancia. Eso sí, siempre sin alejarse demasiado puesto que ella siente un misterioso dolor en el pecho -de donde sale el lanzo que los vincula- cuando el espectro se aleja.
Esta imperiosa y física necesidad de cercanía a la joven crea un montón de situaciones interesantes. En otro de los capítulos recogidos en esta preview y no enseñados hasta hoy, por ejemplo, Holmes acompaña a alguien a un evento en la Embajada de los Emiratos Árabes para obtener una información escondida en una caja fuerte. Aiden tiene todo el peso de esta misión en sus actos. El jugador aquí toma casi más el papel de la entidad que de la joven. Si obtendrá esa información o no, si pillarán con las manos en la masa a Jodie o no, si serán útiles o no esos datos y toda otra amplia gama de variables dependen plenamente de cómo juguemos con el fantasma, qué personalidad le asociemos, si cuidadoso o descarado, si obediente o rebelde... También todo depende de los tiempos, de las decisiones, del acierto al resolver los QTEs y de las interacciones y camino previo hasta este episodio. Y todo ello da forma al final del juego que veremos, concluido a través del camino que hemos ido recorriendo, único por las constantes bifurcaciones.
Claro, lo que decíamos antes, la linealidad es abrumadora. Beyond: Dos Almas quizá sigue siendo una película interactiva. Es cierto que, respecto a Heavy Rain, hay muchos más segmentos de la trama donde manejamos libremente a los protagonistas, en todos los capítulos prácticamente, o hasta combates donde tendremos la sensación de estar decidiendo cómo golpear y esquivar. Pero los entornos son bastante cerrados y sin mucho laberinto que lleve más allá del final de ese acto. Está todo muy, muy guiado para que el jugador no se pierda, una clarísima mano tendida a ese público que jamás ha tocado un videojuego. Y para los exigentes, el reto vuelve a venir en el formato que vino en sus anteriores proyectos, con QTEs más rápidos y que exigen más botones, menos pistas en los comentarios de Jodie o las indicaciones ingame, y algunos cortes especiales para no delatar la solución a los leves puzles que incorpora salpicando la trama.
El Dr. Nathan, cariño paternal
Willem Dafoe encarna al doctor Nathan, un personaje superprotector de Jodie que por alguna razón también pìerde su relación con la joven en determinados años de su vida. En esta versión previa ya hemos visto cómo se conocen, y las conductas de Holmes en este primer encuentro marcarán conversaciones entre ambos posteriores, de años después. Claro, lo que tiene que ser, será. Quantic Dream ya se encarga de buscarse las vueltas para hacer que la relación entre ambos sea fructífera -exigencias del guión- por muy insoportable y malvada que queramos hacer a la jovencita, que también es otra opción con actuaciones vengativas y violentas en determinados actos. Justo esto hace superior a este título sobre el resto de producciones del estudio, igual que su escala y búsqueda permanente de la espectacularidad y la acción. Pues las explosiones, secuencias en vehículos a toda velocidad, disparos, y al fin y al cabo Jodie al borde de la muerte o desventuras de otros personajes principales cercanos son lo habitual. Esta historia tiene un tono más épico, más trascendente y emocional.
Esto se consigue también con una puesta en escena sin fisuras, completamente convincente y que enseña una expresividad de rostros, detalle en los escenarios, animaciones, efectos de iluminación, físicas y texturizado sin igual en PlayStation 3. Claro, esta producción puede permitírselo ya que su desarrollo realmente es muy, muy cerrado, sin aperturas o imprecisiones. Es brillante cómo Dos Almas trabaja los desenfoques, el ángulo de los planos y su composición para conseguir retransmitir sensaciones y, también determinante, la música. Hans Zimmer y el resto del equipo encargados del audio proponen una BSO repleta de melodías de esas que ponen la piel de gallina y logran dar vida a cualquier escena, por estática o incomprensible que sea. También los perfiles de los personajes, muchos de ellos clichés conocidísimos del cine o tópicos reales, dan forma a la atmósfera de angustia y hostilidad que quieren transmitir sus creadores para que nos pongamos verdaderamente en el pellejo de Jodie. La gama de efectos de sonido es apabullante, al igual que los movimientos contextuales de cada participante en la escena.
Las casi 60 horas de captura de movimiento con actores especialistas como son Dafoe y Page han dado unos espectaculares frutos. Beyond tiene un atractivo aspecto de película de Hollywood, también una narrativa muy ágil que no deja nada fuera de lugar y que logra que las cosas más insignificantes a priori tengan explicación al final. Quizá invite a pedir, por lo visto hasta el momento, que se ignoren de una vez en videojuegos los personajes estereotipados, pero éstos también hacen más sencilla la trama y ayudan a que nos formemos nuestras propias teorías previas sobre todas las preguntas que va formulando la historia, que no son pocas y cada vez tienen más presencia. Y sobre el doblaje al castellano, sobresaliente y sin fallos de intervenciones sobreactuadas. Los actores que ponen voz en nuestro idioma a Ellen Page y Willem Dafoe repiten en Beyond, con unos resultados al nivel de la localización del cine. Nos ha encantado.
Para todos
Dos de los anuncios que se lanzaron en Gamescom respecto a este producto iban en la línea de su accesibilidad y polivalencia para todo tipo de jugadores. Todavía no hemos podido probar la aplicación para móviles y tablets que se dispondrá para descarga en la AppStore y el Android Market el mismo día de su lanzamiento, el Beyond Touch. Sin embargo, sí que hemos podido vislumbrar cómo funcionará el multijugador cooperativo, con dos mandos conectados a la consola y dejando controlar a cada usuario a un personaje, pasándose el relevo de uno a otro cuando cambie el protagonista, Jodie y Adien. También queda claro el modo Muy Fácil, con muchos indicadores ingame de qué hacer, secuencias donde la joven acude automáticamente a donde debe ir y, en definitiva, una ahora sí que sí película interactiva. Muy libre en opciones pero que no supondrá jamás un atasco por no saber que hacer o no lograr superar una secuencia QTE.
Ahora bien, algo que ya hemos podido confirmar es que, se seleccione la dificultad que se seleccione, todos los comandos están perfectamente relacionados al gesto que haríamos en la realidad. Así, abrir una puerta con llave requiere un medio giro de stick o llamar a un asecensor un golpe suave de botón pulsado. Y, como ya sabíamos, para todas las interacciones se usa el stick derecho apuntando hacia el puntito blanco sobre el objeto o personaje con el que interactuar, mientras que el izquiero queda relegado al movimiento del personaje. Se ha simplificado, por otro lado, la forma de interacción del fantasma, que ahora solo tiene que alejar los sticks desde el punto blanco en la dirección concreta (normalmente abajo y diagonal) y soltarlos una vez termine la recarga. Es muy preciso, divertido de ejecutar, vistoso y funcional.
Vínculo de formatos
Cine y videojuegos se dan la mano como nunca antes con Beyond: Dos Almas. Sony ya sabe que esto no es lo que acostumbra a contener un Blu-Ray de PS3, esto no es lo que concebimos por entretenimiento electrónico desafiante y capaz de generar adicción con ese desafío. Aquí lo que se ofrece es algo radicalmente distinto y donde el avance en la trama es constante, eso sí, no necesariamente hacia la mejor resolución. Muy sólido técnicamente y capaz de cautivar y adaptarse a todo tipo de públicos, la nueva propuesta del siempre emotivo David Cage va a dejar huella entre sus seguidores y va a abrir viejos odios entre los más puristas del videojuego, aquí dado de lado en su formato clásico. Pese a todo lo que hemos descubierto ya, demasiado, todavía es pronto para ejercer un juicio sobre este experimento que se empezó con Fahrenheit y Heavy Rain y que aquí se ha llevado lo más lejos que se podía. Es cierto que esperábamos unas guías de actuación no tan marcadas y un esquema algo más abierto para concluir cada capítulo, pero también es cierto que no esperábamos una historia tan intensa y trascendental, unos personajes tan bien dibujados, algunos puzles sorprendentes o un aspecto técnico fotorrealista y sólido. Más luces que sombras han llegado con este código de preview, y en apenas un mes tendremos en nuestras manos la versión final para recorrerlo, ahí sí, de principio a sus distintos finales y comprobar si Quantic Dream ha conseguido por fin lo que lleva años persiguiendo.
- Aventura
Quantic Dreams apuesta por un juego distintivo en Beyond: Dos Almas, narrando la historia de una niña de 15 años muy especial, ligada a un espíritu que solo ella puede ver y que condicionará toda su vida; una aventura para PlayStation 3, PlayStation 4 y PC.