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Game Dev Tycoon

Game Dev Tycoon

Game Dev Tycoon

Game Dev Tycoon se lanza hoy mediante la plataforma de distribución más popular en PC, después de dar el salto tras su aprobación por la comunidad de usuarios Steam Greenlight. Un juego con un tan objetivo original, que no único, como el de ponernos al frente de una compañía de desarrollo de videojuegos. ¿Podrás ir lanzando títulos que acaparen la aprobación de los usuarios y los elogios de la prensa? Si siempre has preguntado cómo se crean los títulos de éxito, o los más lamentables, esta es una buena forma de experimentarlo.

Greenheart Games es una compañía independiente formada por los hermanos Patrick y Daniel Klug quienes, cosas del destino, han acabado separados entre Australia y Austria. Pero la distancia no ha sido un obstáculo para Game Dev Tycoon, su primer título, en el que comenzaron a trabajar en 2011. La idea surgió a partir del juego para iOs y Android llamado Game Dev Story, de la prolífica Kairosoft. Recogiendo gran parte de las ideas utilizadas por los desarrolladores de la compañía japonesa, los hermanos Klug quisieron ampliar las posibilidades de dicho simulador, intentado lograr un juego que respetase al máximo las bases de Game Dev Story y las ampliase para dar lugar a un entorno algo más completo y realista. Sin duda, una buena premisa de partida.

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Comenzamos siendo un humilde desarrollador durante los años 80, personalizando nuestro nombre propio y el de nuestra compañía. En este momento, los recursos disponibles serán pocos, así como nuestra pericia a la hora de diseñar y programar videojuegos. Las opciones disponibles, que se irán ampliando conforme avancemos y mejoremos, son también escasas en un principio. Por una lado, podemos comenzar a diseñar un nuevo título o investigar aspectos de diseño o técnicos para mejorar futuros desarrollos. De igual manera, nuestras habilidades serán aún bajas, por lo que la calidad de los títulos que fabriquemos no tendrá comparación con la de los que verán la luz dentro de unos años. Así, sentados frente a un ordenador en un garaje, comienza nuestra historia.

Para desarrollar videojuegos, tendremos que prestar atención a nuestros recursos. Por un lado, el poderoso caballero Don Dinero, porque sin medios no podremos dar forma a nuestra idea. El dinero sirve para financiar nuevos proyectos, contratar empleados, comenzar campañas de marketing, asistir a ferias y eventos, ... Para disponer de ingresos tendremos que vender juegos o bien aceptar contratos para desarrollar herramientas, hacer pruebas de software, diseñar logotipos y todo tipo de tareas no relacionadas directamente, pero que nos permitirán financiarnos. También es importante el número de seguidores que tenemos, pues se trata de usuarios potenciales que seguro comprarán nuestros productos. Cuantos más éxitos acumulemos, más gente atraeremos.

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Los Puntos de Investigación se consiguen mientras desarrollamos un juego o ejecutamos un contrato, y posteriormente pueden gastarse en el descubrimiento de nuevos Temas para juegos, características técnicas, herramientas de diseño, marketing o en la formación de empleados. Cada personaje, incluidos nosotros mismos, tiene 4 atributos: Técnica, Diseño, Rapidez e Investigación. Estos valores afectan a su participación en los distintos aspectos del desarrollo, como os iremos explicando más adelante. En ocasiones, cuando la fama de un desarrollo preceda a su lanzamiento, también dispondremos de un indicador del Hype provocado por el título, que será un arma de doble filo: Potenciará las ventas, pero también el aumento o disminución de los seguidores en función del éxito.

A la hora de crear un nuevo videojuego, tendremos que prestar atención a ciertos aspectos básicos. Por un lado, la Temática: Espacial, Post Apocalíptica, Hospital, Romance, Vocabulario, Historia, Viaje en el Tiempo ... La variedad es muy reducida al principio, aunque podemos ir ampliando las posibilidades mediante la investigación de nuevos temas. Después, el género: Acción, Aventura, Estrategia, Rol o Simulación. Gran parte del éxito dependerá de la correcta combinación entre Género y Tema, aunque nada nos impide experimentar otras posibilidades. Después, elegiremos una plataforma, donde el elenco abarcará todas las videoconsolas y ordenadores existentes en ese momento. Las dos primeras que existen en el juego son PC y G64, en clara referencia al Commodore 64.

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La calidad final del producto viene representada por dos valores básicos: Diseño y Tecnología. Cuanto más altas sean las puntuaciones, más posibilidades de que nuestro juego sea un éxito, aunque existen más factores que influenciarán en ese resultado. El desarrollo se divide en 3 fases, en las cuales se pueden potenciar 3 aspectos distintos a través de barras deslizantes. En la primera, las opciones son: Motor, Jugabilidad e Historias/Búsquedas. En la segunda: Diálogos, Diseño de Niveles e Inteligencia Artificial. En la última fase de desarrollo: Diseño del Mundo, Gráficos y Sonido. Cada una de estas elecciones va asociada a potenciar uno de los dos aspectos básicos (Diseño o Tecnología) pero a su vez servirán para indicar la calidad final del juego, ya que ciertas combinaciones son mejores que otras.

Mientras se produce el desarrollo, iremos viendo como los personajes van desprendiendo pelotas de colores que se dirigen a 3 grandes círculos ubicados en la parte superior del pantalla. Dos de hechos acumulan los valores de Diseño y Tecnología, otro representa los Puntos de Investigación Disponibles y, por último, tenemos los Errores. Cuando el desarrollo finalice, tendremos la posibilidad de lanzar el juego directamente, o dejar tiempo a los programadores para que corrijan los problemas detectados. Si el título se lanza con errores, es posible que perdamos seguidores o que tengamos que desarrollar un parche posterior, así que lo mejor es esperar a tener todo corregido. Con el título ya a la venta, lo primero que se nos presentará es una progresión de la experiencia adquirida gracias al nuevo desarrollo.

Todos los aspectos del diseño y programación de videojuegos, así como nuestras habilidades, comienzan en nivel 1. A mayor nivel, mejor sabremos implementar dichos elementos. La progresión nos muestra una barra por cada uno de dichos valores: Motor, Jugabilidad, Búsquedas, Diálogos, ... así como por cada uno de los integrantes del equipo de desarrollo. Según su uso y participación en el reciente título, obtendrán mayor o menor cantidad de experiencia. Por si esto fuera poco, dicho avance se verá potenciado por una correcta combinación de Tema y Género, así como por un uso inteligente de los recursos (que ningún empleado haya tenido que esforzarse por encima del 100%) De esta manera, iremos viendo como con cada lanzamiento vamos mejorando nuestras habilidades.

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Lo que sigue es la opinión de la prensa especializada, que evaluará nuestro producto proporcionando una nota del 1 al 10. Existen 4 medios relevantes, y con sus puntuaciones se realizará la media que luego será asociada al producto, indicándonos la calidad del mismo. Si conseguimos una media muy alta, obtendremos muchas más ventas y seguidores... y las notas más bajas tendrán el efecto contrario. Por supuesto, no todos nuestros productos van a ser un éxito, así que tendremos que prepararnos para los varapalos que nos van a dar desde las revistas de videojuegos. Después, el juego pasará a venderse durante las siguientes semanas, en las que podremos ir viendo el dinero acumulado por ingresos y su puesto en la clasificación de los más vendidos, que irá disminuyendo semana a semana hasta que sea retirado de las tiendas.

Este será el funcionamiento básico durante los primeros desarrollos, pero pronto tendremos que ir avanzando. Añadiremos nuevos términos, como Audiencias, Tamaño del Juego, ... Además, podremos desarrollar nuestro propio Motor de Juego, para lo cuál iremos añadiendo características investigadas como Gráficos 2D y 3D de mejor calidad, Mundos Abiertos, Historias Lineales, Árbol de Diálogos, Sonido Stereo, ... A más mejoras, mayor coste de desarrollo del motor, pero la calidad de los juegos será mayor. Luego, durante la regulación de los elementos del juego, podremos ir añadiendo o quitando estas características. Dos juegos con el mismo motor pueden usar contenidos distintos soportados por el mismo: Uno puede usar Gráficos 3D en un Mundo Abierto y Sonido Stereo, y otro puede usar sólo la funcionalidad de Gráficos 3D, abaratando el coste del título.

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Con el paso del tiempo, Game Dev Tycoon nos va presentando nuevas videoconsolas. No se limita a anunciarnos la nueva plataforma, sin más, ya que nos ofrece un trasfondo sobre la misma. De esta manera, y aunque todas son imitaciones de las plataformas que han existido en la realidad, podremos augurar cuales van a tener más éxito en el mercado. Exceptuando los desarrollos para PC, los de consola necesitarán del pago de una licencia para poder publicar juegos dedicados a la misma. En la lista de plataformas podremos ver todas las que coexisten en el mercado actual, con los distintos porcentajes de usuarios que las han comprado. Esto también nos ayudará a orientarnos a la hora de escoger un nuevo destino para nuestros juegos, buscando siempre maximizar las ventas.

Como decíamos, comenzaremos siendo un único desarrollador en un garaje, pero pronto se nos abrirá la posibilidad de crear un pequeño estudio. Conforme nuestra oficina vaya creciendo en dimensiones, podremos ir contratando nuevos empleados. Para ello tendremos que abrir una vacante y anunciarla por medios especializados, lo que tiene un coste. Cuanto más gastemos en esta acción, mejores candidatos obtendremos. Estos candidatos tienen un coste salarial, que se paga cada mes, y que va aumentando según suben de nivel al ganar experiencia en desarrollo. Además, podemos entrenarlos para que mejoren sus habilidades, e incluso darles días libres para que descansen después de un duro proyecto. Pueden desarrollar casi las mismas tareas que nuestro desarrollador inicial, salvo las de gestión.

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Pero Game Dev Tycoon sigue complicándose con el paso de los años... de juego. Al desbloquear ciertas investigaciones, podremos acceder al desarrollo de secuelas -que heredan gran parte del éxito de su predecesor, aunque pueden destrozar una franquicia- o contratos para productoras -proyectos de videojuegos en los que se nos fijan ciertos términos, y una nota media mínima para cobrar la recompensa o una penalización si no lo conseguimos. Poco a poco, iremos alternando nuestras producciones propias con trabajos para productoras y contratos de otro tipo, consiguiendo los recursos suficientes para pagar a nuestros empleados e ir mejorando nuestro Motor de Juego y habilidades, así como Puntos de Investigación para desbloquear nuevas características y Temáticas. Si no aprovechamos esto, nos quedaremos desfasados.

El juego también nos coloca frente a eventos aleatorios, como entrevistas de prensa o incidentes. Las entrevistas nos permiten desvelar aspectos del juego para aumentar nuestro número de seguidores, o pronunciarnos respecto a su calidad para aumentar el Hype durante el desarrollo. Otros eventos nos descubren usuarios que están usando recursos de uno de nuestros productos antiguos para realizar un re-make, o la necesidad de desarrollar un parche que corrija elementos erróneos después del lanzamiento. Según la respuesta a estos eventos, podremos mejorar o perjudicar nuestra reputación. Por último, en cierto momento se abre la posibilidad de asistir al evento G3 o "Games! Games! Games!", en el que promocionar nuestros productos. Cuanto más dinero gastemos en nuestro stand, mejor para nuestra fama.

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Game Dev Tycoon también nos ofrece una herramienta muy potente, que debemos aprender a utilizar pronto: Informes. En cualquier momento podemos ordenar a un empleado que realice un informe sobre un producto reciente, de forma que obtendremos valiosa información sobre el mismo. Así sabremos qué combinaciones Género y Tema funcionan mejor, o si en un título de Acción es mejor que predominen los Diálogos o la Inteligencia Artificial. Además, sabremos que productos funcionan mejor en cada plataforma. Toda esta información servirá para orientar nuestros desarrollos futuros, optimizando los recursos durante las distintas fases de creación del producto. Como esta información se muestra en las distintas ventanas de elección de contenidos, es muy sencillo aplicarla durante la partida.

A nivel gráfico, el título de Greenhearts es extremadamente simple. Muy pocas animaciones, efectos más que contados y una cantidad limitada de escenarios distintos. La interfaz de usuario, aunque eficiente, adolece también de esta falta de elaboración. Sabemos que nos encontramos ante un título independiente, desarrollado por un par de personas, pero podría haberse ofrecido algo más. Un poco más de variedad en el entorno, que los personajes se levantasen de la mesa de vez en cuando o un diseño de la interfaz un poco más sofisticado. Sin grandes esparajismos, simplemente unos ligeros toques aquí y allá. En el caso del sonido, relegado a un plano casi inexistente, se reduce a unos pocos efectos y una melodía tediosamente repetitiva. El conjunto funciona, pero es muy escaso.

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En lo jugable, Game Dev Tycoon sorprende al ofrecer algo más de lo que se espera inicialmente. Los primeros años se suceden como una copia de Game Dev Story, incluso simplificada, pero con la introducción de nuevos elementos se va añadiendo más profundidad y cantidad de opciones. Esto es lo que convierte el título en una oferta atractiva y divertida, a pesar de sus carencias en otros aspectos. Conste que no es una simulación perfecta, a pesar de que llegue un poco más lejos de que cabría esperar, y con otros añadidos adicionales podría haberse convertido en una referencia al respecto: Compañías competidoras y sus juegos, gráficos de evolución de la compañía, establecimiento o compra de licencias, ... La inspiración, cuando uno se interesa por este mundillo, está al alcance de la mano.

A diferencia de Game Dev Story, que podía resultar extremadamente fácil una vez se han superado los primeros años, la complejidad de Game Dev Tycoon nos impide relajarnos. Es fácil tener un par de éxitos y pasar rápidamente a la ruina, sobre todo cuando empezamos a contratar demasiados empleados. Lo mejor es mantenerse con un equipo pequeño, pero experto, durante una parte del tiempo, y crecer lentamente. Como ayuda para los que os aventuréis a fundar vuestra propia compañía, aprovechad al máximo la posibilidad de firmar contractos con Productoras, pues vuestros juegos se venderán mucho más que si los lanzáis de forma independiente. Luego, cuando tengáis una buena base de seguidores, desarrollad a vuestro gusto. Es un consejo, aunque cada uno puede llevar su compañía como quiera.

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Nos guardamos algunos contenidos que se pueden ver en los estados más modernos de la compañía, si tenéis la suerte de llegar, por el hecho de no revelaros algunas sorpresas. Lo cierto es que, en muchos aspectos, Game Dev Tycoon parece una retrospectiva genial de la historia más reciente de la industria del videojuego. Desde que comencemos nuestras andanzas en los años 80, y durante más de 30 años, podremos repasar los distintos hitos de este sector. Seguro que a más de uno se le escapa una sonrisa cuando viejas plataformas vayan pasando por delante de sus ojos, y se encuentre con la posibilidad de producir el juego con el que siempre soñó... aunque sea de mentira. De hecho, intentar llegar al éxito copiando los grandes títulos de la historia -cambiando sus nombres- es un recurso muy repetido en el juego de Greenheart Games.

6.5

Correcto

No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.