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Techland vuelve al género zombie con el que probablemente sea su títulomás ambicioso hasta la fecha, no ya a nivel de escala sino de replicarla sensación y necesidad de supervivencia que se le presupone a estetipo de producciones. Durante la feria alemana hemos podido probar la versión para PlayStation 4 con el Dual Shock 4 y nos ha dejado muy buen sabor de boca. Pero antes de todo, ¿qué es Dying Light ? La propuesta del estudio polaco nos obliga a sobrevivir de nuevo ante los no muertos, con menos armas y basándose en la agudización del ingenio. La demo que hemos podido jugar era bastante avanzada en lo que respecta a la línea argumental, por lo que s dificultad estaba por encima de lo que podría esperarse de primeras. Esto motivaba, sobre todo, que escapar fuera la mejor opción en muchos de los casos. Guiados por Radoslaw Malicki, uno de los programadores principales del programa, descubríamos como sobrevivir a un apocalipsis de no-muertos podía hacerse más difícil de lo que creíamos, replicando la intensidad de entradas más recientes en el género como State of Decay . Los recursos son escasos, la vida también amenaza con terminarse, por lo que todo en el juego promete ser sumamente intenso.
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En la demo, ya entrando en detalle, empezábamos en pleno campamento de supervivientes . Era un buen momento para aprender las mecánicas de juego que aplicaríamos a posteriori en la fase real, una especie de tutorial improvisado donde memorizábamos acciones como subirse a zonas elevadas (saltando y agarrándonos en el borde), el uso que se le daba a las armas físicas, el cómo cambiar armas con el d-pad o la activación de la linterna. Es importante hacer notar que los grupos de enemigos que hemos visto no podían alcanzarnos si, por ejemplo, nos colocábamos sobre una camioneta, así que es determinante saber aprovecharnos de las posibilidades contextuales para salir vivos de aquí. Nuestro objetivo era llegar a una zona alejada, pasar varios controles y activar trampas para dar caza a nuestros enemigos. Porque en Dying Light, como decíamos, es casi más importante saber cómo huir -conocer las rutas más rápidas, o menos concurridas) y sacar provecho de esta información. Los enemigos rara vez están aislados, y cuando forman grupos es extremadamente complicado huir de ellos. ¿Qué hacer? Bueno, hay alternativas. Por ejemplo, tenemos una especie de sonar que puede lanzarse para atraer a los zombis . Como en prácticamente todas las mitologías que han alimentado su presencia, el ruido les atrae. Esto significa que si les distraemos tendremos gran parte del trabajo hecho.
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Otra opción, claro, la suponen las trampas . Podemos activar numerosos paneles de electricidad, inicialmente acercándonos a ellos y pulsando un botón, lo que a posteriori nos dará acceso a ellos desde nuestro control remoto. Incluso aunque no los activemos, si volvemos a pasar por la zona ya tendremos gran parte del trabajo hecho, lo que significa que la memoria interna del juego -por así llamarlo- es bastante rica y recuerda sin problema qué hemos hecho y cómo podemos beneficiarnos de ello. Cuando queramos activarlos servirá con pasar por esas zonas de nuevo y pulsar el botón concreto. Las trampas son variadas: desde zonas explosivas, hasta otras en las que la electricidad hace su trabajo bloqueando los movimientos de los enemigos de forma temporal. Si somos alcanzados por uno de estos enemigos tendremos que pulsar repetidamente un botón para huir , y es importante que lo hagamos porque nuestra vitalidad es limitada. Como se ha dicho, se ha buscado una sensación de realismo -moderado, no total, claro- que afecta no sólo a la movilidad de nuestro personaje, sino también a la forma en que el combate está enfocado. Así, en esta demo no teníamos armas de fuego, sino otras como una llave inglesa, un pequeño hacha o una más grande, perfecta para partir en dos a nuestros enemigos. Usarlas requiere una estamina, por lo que no podemos atacar a lo loco sin esperar cansarnos en el proceso. Esto -como en State of Decay- añade un punto de complejidad bien agradecida, aunque no nos quedó muy claro si las amas también se romperán con el uso, lo cual es bastante probable.
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Además de las armas blancas tenemos otras acciones de combate, como pueden ser las patadas frontales , o variedades de éstas tales como los deslizamientos por tierra para hacer caer a los enemigos, o las carreras con salto, que terminan con un placaje similar a los de los combatientes de la lucha libre. Por supuesto aún queda mucho por ver y esta demo nos ha dejado con ganas de más, pero lo que hemos podido probar nos ha gustado. Es una experiencia muy intensa, que sobre todo en la parte final de la versión jugable (aún un código preview, con cosas por pulir) nos ha gustado mucho: debíamos huir rápidamente de un complejo infestado para terminar llegando a nuestra base, iluminada y por tanto segura para los vivos.