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Mad Max, Impresiones

Mad Max, uno de los iconos de culto surgidos en el cine de los 80, regresará con un nuevo film y un título para consolas y PC que busca ser algo más que la respuesta virtual jugable a la cinta. Avalanche Studios nos traen al loco Max a la Next-Gen.

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We Want Another Hero
La clásica franquicia australiana Mad Max, creada por George Miller e inmortalizada en el rostro de Mel Gibson, vuelve ahora a la actualidad con un videojuego desarrollado por Avalanche Studios, responsables de la franquicia Just Cause, un juego de mundo abierto que promete marcar un punto aparte en lo que respecta a adaptaciones jugables de licencias cinematográficas y que, si bien en la demo que hemos podido ver no parecía ir mucho más lejos de lo que nos habría gustado, desde luego tenía elementos a los que agarrarse. Hay que tener en cuenta, no obstante, que el título saldrá a la venta en 2014 y que el codigo era una Pre-Alpha, es decir, que está muy verde y no entra todavía siquiera en estado de Beta. Haciendo caso al aviso, las cosas se ponen más prometedoras.

El punto de partida de Max Max nos lleva a tener a nuestro protagonista, Max, abandonado en pleno desierto. Su legendario vehículo, el Interceptor V8- el último de su clase-, ha sido robado y el ex-policía se encuentra sin nada ni nadie al que acudir. A pesar de este ligero cambio, se promete que la experiencia de la franquicia original (que recordaréis, nos llevaba a un entorno post-apocalíptico en el que el combustible lo significaba todo, más que el agua o el dinero) se respetará en la justa medida, porque aquí se nos contará una historia nueva. No es una adaptación per se, pues, sino una revisión de su mitología con una puesta a punto totalmente personal por parte de Avalanche. Es más: aunque el desarrollo comenzó como una adaptación jugable de la película Mad Max 4, que veremos también el año que viene, finalmente se decidió apostar por algo original para permitir al jugador una nueva visión y no únicamente una relectura de algo ya existente.

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A la búsqueda de un vehículo
La misión de la demo era bastante sencilla: Max y su compañero debían ir a un campamento para obtener un vehículo de provecho, que les interasaba por el buen estado de su motor. Para llegar allí había que cruzar un desierto pulcro, con arenas cristalinas, que contradecían las texturas más saturadas de los cielos (repletos de nubes marcadas), las colinas áridas. El escenario parecía, efectivamente, propio del de una ficción ambientada tras un apocalípsis nuclear, con numerosos rastros de la sociedad humana, como edificios casi demolidos, antenas parabólicas oxidadas, etcétera.

Avanzando en su propio vehículo, Max llegaba a la base donde se encontraba el coche y usaba la mirilla de su rifle de francotirador para localizar a sus enemigos. A uno de ellos lo eliminaba desde lo lejos, pero al segundo no podía porque la distancia era demasiado lejana. Por tanto, se aproximaba con el coche y una vez que estaba a su alcance, terminaba con él. Es curioso porque las animaciones de muerte no son automáticas, casi da tiempo a ver la bala, impactar, y el cuerpo caer, todo sin optar al gastado recurso del tiempo bala, de forma bien ejecutada. Un forma alternativa de acabar con los enemigos, como pudimos ver, era agarrar una torreta con el coche y tirar de ella, haciendo que todo aquel que estuviera encima cayera y muriera en el proceso. De esta forma se ahorraban balas, algo que es muy escaso en este juego, un recurso bastante valioso.

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Tras bajarse del coche aparecía un mensaje informativo en el que se avisaba de la existencia de un vehículo valioso en la zona. Con una cinemática muy corta se nos enseñaba su localización, siendo nuestro objetivo ahora ir a por él. En este segmento había que eliminar a varios enemigos, por lo que se aprovechó para darnos un pequeño adelanto de cómo funcionará el sistema de combate cuerpo a cuerpo: acercarse a un enemigo y golpearle, como en cualquier beat'em up, es la forma más sencilla, con un sistema basado en el bloqueo, el contraataque en forma de parry, o los golpes débiles y fuertes. Todos estos son susceptibles de usarse en combos, por lo que -presuponemos- habrá bastante variedad.

Pero también podemos usar el entorno para beneficiarnos de las opciones que abría. ¿Una de ellas? Coger una lanza del suelo, con una granada atada a un extremo, y hacerla explotar. El enemigo volaba por los aires y las llamas se adherían a quienes tuviera suficientemente cerca. También hay movimientos más discretos, como el rompecuellos, ejecutado cuando un enemigo no nos ve y avanzamos hacia su espalda. No es nada revolucionario pero en Mad Max podremos ir descubriendo si hacemos bien las cosas en términos de logros/trofeos, apareciendo dinámicamente en pantalla todo lo que vamos haciendo, por ejemplo, si matamos brutalmente a los enemigos, o si acabamos con vehículos ligeros.

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Beyond Thunderdome
Tras completar la misión debíamos huir de los enemigos, subidos a nuevo coche e intentando recibir el menor daño posible. Hacer esto implicaba, sobre todo, que debiésemos ser cautelosos. Para sacar adelante tal empresa debíamos disparar a barriles explosivos de los enemigos, para crear regueros de fuego y así dañarles de forma natural, o por ejemplo, usar el gancho para desmenuzar vehículos menores al nuestro. Todo esto pudimos verlo más en profundidad en un pequeño segmento de mundo abierto en el que un evento dinámico -no escriptado- nos llevaba a ver a un montón ed coches persiguiéndonos, saliendo desde debajo de las dunas.

Superadas las fases de acción Max y su compañero, un mecánico bastante habilidoso, llegaban al taller. Ahí podían usar el vehículo recién adquirido para modificarlo a voluntad en cuatro frentes distints: el motor, que permitía aplicar -por ejemplo- nitroclicerina, el chasis (armaduras, por ejemplo), las ruedas (mejorar la suspensión) y el llamado 'bodywork', que engloba todo lo que es la estética del vehículo: tamaño, tipo, etcétera. Es interesante hacer notar que los colores del coche pueden tener propiedades extra, tales como recibir menos daño de ataques de fuego dentro de una oferta que según sus creadores incluye un millón de combinaciones distintas.

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Por último y sin salir del taller, hay que aclarar que los coches son totalmente personalizables. Podemos modificarlos como queramos, de forma que si preferimos un vehículo muy ágil aún a costa de perder algo de defensa, podemos hacerlo, pero si por el contrario nos va más la acción y no tanto el vivir la vida intensamente, podemos usar un parachoques con pinchos para cargarnos a los enemigos con el simple contacto. Mad Max llegará en algún momento del próximo año a las plataformas de nueva generación, PlayStation 4 y Xbox One. No hemos visto nada particularmente novedoso, es el convencional juego de mundo abierto que estamos disfrutando en la actualidad, con misiones secundarias, gran escala y escenarios con numerosos elementos dinámicos (encuentros, clima, etc.). Así que por ahora, si bien no podemos decir que tenga mala pinta, tampoco es muy consecuente emocionarse más allá de esperar que la cosa no se tuerza y podamos encontrar un juego notable cuando llegue a las tiendas. Aunque en el proceso, no añada nada nuevo a la base ya conocida.

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Mad Max

  • PC
  • PS4
  • XBO
  • Acción
  • Aventura

Mad Max, desarrollado por Avalanche Studios y distribuido por Warner Bros. Interactive para PlayStation 4Xbox One y PC es una aventura de acción en un mundo abierto basada en las míticas películas dirigidas por George Miller.

Carátula de Mad Max
7.8