Square Enix apuntó en su último ejercicio fiscal a los estudios occidentales como foco de las pérdidas de la compañía. Títulos como "Sleeping Dogs", "Tomb Raider" o "Hitman Absolution" no habían conseguido vender tanto como esperaba, si bien habían logrado unos números dignos dada la situación económica que se vive en todo el mundo, y no obstante, los creadores de Final Fantasy no van a dejar de depender de las compañías externas para sacar adelante algunas de sus nuevas licencias. Durante el E3 pudimos conocer una de ellas, Murdered: Soul Suspect , un juego con un planteamiento bastante ambicioso que ya vimos en aquella feria y del que ahora os traemos toda la información a las puertas de la que será su segunda puesta a punto de cara al público, la Gamescom 2013 que se celebra esta misma semana en la ciudad alemana de Colonia. El estudio Airtight Games , responsable de proyectos como Dark Void (magnífica idea, no del todo explotada) y el notable Quantum Conundrum es el encargado de llevar a cabo este título que llegará a PlayStation 3, Xbox 360 y PC el próximo 2014 y que parte de una premisa, cuanto menos, curiosa. Es más, su origen da para un análisis de las motivaciones de los desarrolladores dependiendo de qué sacan adelante de cuando en cuando. Su director creativo, Yosuke Shiokawa , explicaba que la idea le vino tras ver "La jungla de cristal", pensando cómo actuaría John McClane (el personaj de Bruce Willis) en el caso de haber muerto a mitad de la película. Para él, habría seguido guerreando para salvar a los suyos. De esta idea del honor y la lucha post-mortem nace "Murdered". Habría que apuntar a Shiokawa como un creativo joven pero con cierto bagaje: participó en el sistema de batalla del primer Kingdom Hearts, fue director de concepto en Dissidia Final Fantasy y responsable total de Death by Cube. Murdered: Soul Suspect nos lleva, pues, a controlar a un detective que ha sido asesinado . El juego se inicia con una cinemática en la que vemos cómo un asaltante asesina a Ronan O'Connor , siendo lanzado desde lo alto de un edificio y finalmente tiroteado, ya en el suelo. Esto último se ve desde el exterior, ya con el cuerpo yaciendo en el suelo y el protagonista observándolo, lo que dará pie a una serie de investigaciones relacionadas con quién acabó con su vida, tratando de desentrañar este misterio. Antes de llegar a sacar esa conclusión , nos veremos forzados a resolver todo tipo de situaciones con una mecánica de mundo abierto en la que la historia será lineal, yendo de A a B, pero en donde las misiones secundarias también cobrarán importancia si queremos desarrollarlas. Como fantasma , tendremos numerosas limitaciones. Por ejemplo, nada de contacto directo con otras personas o entes físicos. Para hacernos notar tendremos, así, que poseer cuerpos y controlarlos a voluntad, una característica que además permitirá a O'Connor tomar control de sus recuerdos u obligarles a hace cosas. Lo primero es sumamente interesante porque por ejemplo podremos controlar a víctimas de un crimen, meternos dentro de ellas y recoger detalles de los que la policía no dispone, obteniendo así una información sumamente valiosa. Este tipo de acciones podremos realizarlas de forma orgánica con aquellos personajes que puedan aportarnos algo, tanto dentro de la campaña principal como en lo que respecta a las misiones alternativas. La mecánica de Murdered, no obstante, orbitará en torno a conceptos como la aventura gráfica entendida en el sentido actual del término aplicado a los juegos de consola. Con O'Connor, iremos encontrando pistas en los cuerpos fallecidos, palabras que flotan sobre ellos y que tendremos que organizar a modo de puzle para dar con la solución a cada problema. La forma de llevar a cabo estas situaciones variará también en función de la víctima y de su relevancia. Las comparaciones que se han llevado a cabo aluden a un sistema deudor de L.A. Noire (sin el énfasis en los interrogatorios, claro), para este tipo de mecánica. Mientras poseamos a otras personas podremos además ver el mundo desde sus ojos, lo que nos dará pistas extra: ver la libreta de un policía, los objetos de un criminal, etcétera. Todo será necesario para juntar las piezas y dar por resueltos los casos. Otra de las habilidades de O'Connor es la de traspasar elementos sólidos como paredes para obtener pistas. Esto no funcionará siempre, no obstante, pues algunas casas estarán protegidas espiritualmente y para acceder a ellas tendremos que generar unos estímulos que obliguen a sus dueños a abrir puertas o ventanas para colarnos allí. En la primera demo mostrada surgía esta situación cuando una joven dejaba abierta una ventana, lo que permitía a nuestro protagonista colarse y seguirla, para finalmente introducirse en sus recuerdos y generar unas ideas complementarias a la información de la que ya se disponía de antemano. Ya hemos dicho que no podemos contactar físicamente con otros personajes pero esto no significa que la no-presencia del detective vaya a ser total. Habrá secuencias de acción y de combate con una tradicional mecánica en tercera persona, a las que se sumará el hecho de poder controlar a personas y usarlas como cobertura. Nuestros enemigos no serán humanos, sino demonios que tratarán de ponernos fin de todas las formas posibles. ¿Cómo acabar con ellos? A golpe limpio. Esta será sólo una parte del total de tiempo dedicado al juego, claro, pues lo principal será resolver los casos y llevar a cabo las investigaciones . Si bien no se han dado porcentajes, cabría esperar que la parte dedicada a la acción sea más bien residual, muy aislada, en comparación con el resto de mecánicas.Murdered. Soul Suspect no tiene mala pinta, aunque nos queda por ver algo que realmente llame la atención. Su concepto base no es malo, aunque ya lo hemos visto 'de otra forma (sirva pensar en el notable Ghost Trick de Capcom), y la idea de poseer a la gente para obtener información, demás de llevar a cabo las investigaciones con una mecánica de puzles de palabras suena interesante. Queda tiempo para seguir viendo el juego y seguro que en los meses venideros se irán disipando las dudas que hay en torno al nuevo triple A de Airtight Games , tras una temporada trabajando exclusivamente en iOS. Yosuke Shiokawa asegura que su intención es romper los moldes de los juegos de gran presupuesto, demasiado anclados en ideas preconcebidas, ofreciendo un enfoque más cercano a la libertad de los estudios independientes que a una empresa grande como Square Enix. Ambicioso, desde luego, es. Veremos en qué queda al final.